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Le Prochain Raid

No description
by

Clément Schouwey

on 17 June 2016

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Transcript of Le Prochain Raid

Le Prochain Raid
Un jeu de rôle pour 1 MJ et 3-5 joueurs par Audrée Mullener et Clément Schouwey
Version pdf: http://tinyurl.com/hc4zu4e
La campagne (Réservé au MJ)
Structure
Mots-clés
Fin du jeu
La partie prend fin lors du septième jour. Après avoir déterminé l’endroit où les bombes ont explosé lors de la septième nuit, annoncez aux joueurs par PNJ interposé qu’une partie des habitants a décidé de tenter d’évacuer la ville et de traverser le désert. Demandez à chaque joueur pourquoi son personnage se joint à la traversée ou reste pour continuer la défense de la ville. Si les joueurs ne prennent pas tous la même décision, finissez sur une scène d’adieu alors que certains partent tandis que d’autres restent. Sinon, finissez sur une scène mettant en scène l’exode des habitants de la ville ou la suite de la résistance.
La campagne dure sept nuits et sept jours. Il vous faudra tenir un décompte du nombre de phases de nuit et de phases de jour jouées afin de savoir si un raid a lieu lors d’une phase.
La partie commence de nuit avec une première phase de raid, puis on passe à la première phase de jour. Quatre autres raids ont lieu lors des 2ème, 4ème, 6ème et 7ème phases de nuit. De plus, un raid spécial se déroulant de jour est prévu lors de la deuxième action de la 5ème phase de jour. Déclenchez l’alarme au milieu de l’action de vos joueurs et suivez les règles habituelles de raid, y-compris la pénalité pour ne pas être à la caserne au début du raid. Une fois le raid terminé, les joueurs émergent au coucher du soleil. Commencez la 6ème phase de nuit et le raid correspondant.
Le système
Le décor
Commencer le jeu
Chaque joueur prend une feuille de personnage et y inscrit les informations suivantes :
Traits : les traits sont un ou plusieurs mots qui décrivent un aspect important du personnage : un trait de caractère, une habitude, un métier, un talent, etc.
Relations : nommez les trois personnes dans la ville qui sont les plus importantes pour votre personnage, et la raison pour laquelle ces personnes sont importantes. Il peut s’agir de PNJs ou d’autres PJs.
Comment avez-vous rejoint le groupe : avez-vous été tiré au sort, vous êtes-vous porté volontaire, vous a-t-on forcé la main ? Pour quelle(s) raison(s) ?
Problèmes : laissez ces lignes vides pour l’instant.
Créer le quartier
Les joueurs répondent à tour de rôle à l’une des questions suivantes, et dessinent l’élément correspondant à l’extérieur de leur quartier. Chaque question ne peut être choisie qu’une seule fois.
- Avec quel autre quartier avez-vous les meilleures relations ? Pourquoi ?
- Avec quel autre quartier avez-vous les pires relations ? Pourquoi ?
- Quel bâtiment historique est le mieux protégé ? Pourquoi ?
- De quel monument êtes-vous le plus fier ? Pourquoi ?
- Où avez-vous embrassé votre premier amour ?
- Où mène la ligne de tramway qui passe dans votre quartier ?
- A qui allez-vous souvent rendre visite ?
- Quel quartier a vu son abri détruit par une Chimère ?

Questions :
- Où alliez-vous faire des bêtises quand vous étiez petit ?
- Où vous procuriez-vous vos pâtisseries avant la guerre ?
- Qui essayez-vous d’éviter quand vous allez au souk ? Pourquoi ?
- Où allez-vous chercher des nouvelles sur la guerre ?
- Où vit la personne qui répare votre antenne ?
- Où est votre ancien lieu de travail ?
- Quel bâtiment a été récquisitionné pour y établir le poste avancé des sapeurs volontaires ?
- Qu’a-t-on installé dans le jardin public ?
- Où peut-on encore s’amuser ?
Créer les personnages
Créer la ville
Touche finale
Chaque joueur crée un problème qui tracasse son personnage au commencement du jeu et coche une case dans une ligne associée. Au besoin, le joueur détaille le nouveau problème sur une des lignes vides de la rubrique.
Déroulement de la partie
Le jeu se décompose en trois phases: phase de jour, phase de nuit et phase de raid. En plus des règles communes à l’ensemble du jeu, chaque phase a son déroulement et ses règles propres, et les joueurs y ont des activités différentes. Une partie de Démineurs s’étend sur 7 nuits et 7 jours, en commençant par une phase de nuit. Des détails supplémentaires pour gérer la structure d’une partie sont disponibles dans la partie réservée au MJ.
Phase de jour
La phase de jour commence au moment où les personnages remontent de Tassaywit. Elle leur offre l'occasion de régler leurs problèmes.
Phase de nuit
Après les trois actions de la phase de jour, le soleil se couche et les personnages sont censés rejoindre leur poste. Chaque joueur a le choix : arriver à l’heure à la caserne ou tenter une quatrième action, qui se résout comme pour la phase de jour. Si aucun raid n’a lieu cette nuit, les joueurs décrivent ensuite rapidement comment leur personnage vit la longue nuit d’attente sous terre.
Phase de raid
Régulièrement, les alarmes qui annoncent le début d’un raid viennent interrompre les phases de nuit. Le chapitre « campagne » détaille à quel moment dans la semaine ont lieu les raids.
Lorsque un raid commence, le MJ enclenche l’alarme sonore et le jeu entre en phase de raid. Les personnages qui sont en train d’effectuer une action au lieu d'attendre à leur poste ne sont pas prêts à repousser l’attaque et leurs joueurs subissent une pénalité de 1 au nombre de succès de tous leurs
lancer de dés
pour cette phase.
Lors de la phase de raid, tous les
lancer de dés
se font en ajoutant le
dé de stress
.
Impact des bombes
Cette étape se déroule uniquement si un raid a eu lieu durant la nuit précédente. Lors de chaque raid, 2d4 bombes aériennes explosent sur la ville. Pour chaque bombe, un joueur prend un dé et le lâche au-dessus du plan de la ville pour déterminer le lieu d’impact. Le dé représente la zone détruite entièrement par l’explosion, si le Mj en ressent le besoin, il est possible d'ajouter d'éventuels dommages mineurs dans la zone alentour.
Si une bombe atterrit sur le quartier des joueurs, répétez la procédure sur le plan de quartier pour déterminer plus précisément le lieu d’impact.
Si les joueurs n’ont pas réussi à arrêter la Chimère durant la nuit précédente, lancez un dé directement sur le plan de quartier pour déterminer le lieu d’impact.
Nouveau problème
Avant une des trois actions des joueurs, le MJ crée ou aggrave un problème. Le MJ choisit le problème du jour en se basant principalement sur la fiction, par exemple l’endroit où les bombes ont explosé cette nuit ou ce qui s’est passé le jour d’avant.
Les problèmes peuvent concerner directement les personnages (faim, fatigue, etc), leur matériel, leurs relations, la vie du quartier, la politique de la ville ou n’importe quel autre aspect de leur quotidien. Le MJ peut consulter la liste de mots-clés pour s’inspirer, mais n’est en aucun cas limité à cette liste. Un problème n’est pas obligé de concerner tous les joueurs, et le MJ peut annoncer plus d’un problème par jour.
Actions des joueurs
Lors de la phase de jour, les joueurs ont l’opportunité de tenter de régler leurs problèmes et d’effacer les coches correspondantes. Ils ont pour ce faire trois actions à disposition.
Le MJ a deux possibilités pour communiquer son choix. Soit il annonce le problème directement aux joueurs, soit il l’annonce aux personnages par l’intermédiaire d’une scène avec un ou plusieurs PNJs.
Dans tous les cas, les joueurs cochent une case sur la ligne correspondante dans la rubrique problèmes de leur fiche. Si le problème est nouveau, le joueur lui donne un nom et le note sur une ligne vide de sa fiche. Le MJ a le dernier mot pour déterminer quelle ligne est concernée.
Relations: promesse, tradition, fugue, romance, rivalité, devoir, éducation, trahison.

Technologie: batterie, outils, loi de murphy, tempête (de sable), entretien, pièces de rechange, prototype.

Vie de quartier: dissidence, conseil des anciens, corruption, bureaucratie, chaos, diplomatie, factions.

Ressources: matériel médical, graines et engrais, vêtements, abris, transport, rationnement, bétail.

Les coches de certaines lignes peuvent être plus faciles ou difficiles à effacer que d’autres. Selon la fiction, le MJ peut donc décider qu’aucun jet n’est nécessaire, ou au contraire que la difficulté est plus élevée que 1 ou qu’effacer la coche requiert plus d’une action.
Les coches de santé, par exemple, devraient être difficiles à effacer. Une guérison naturelle demande du temps, alors que des soins demandent du matériel et des compétences spécifiques. Obtenir ces éléments peut se traduire par une difficulté accrue ou demander plus d’une action.
Les coches de fatigue, elles, devraient être faciles à effacer. Il suffit d’aller dormir, ce qui ne demande pas de jet.
Si un joueur n’utilise pas une de ses trois actions pour dormir, il coche une case de fatigue à la fin de la phase de jour.
- Chaque joueur annonce quelle coche il va essayer d’effacer et soumet au MJ comment il va s’y prendre dans la fiction pour atteindre son but.
- Le MJ valide le fait que l’action puisse bien effacer la coche. Si ce n’est pas le cas, MJ et joueur se mettent d’accord sur une solution alternative.
- Une fois que joueur et MJ se sont mis d’accord, le joueur
lance les dés
, sans
dé de stress
. De jour, la difficulté est en principe de 1.
Déroulement des actions
Localisation
L’alarme indique uniquement aux personnages la zone approximative où se trouvent les Chimères. La phase de localisation encadre la tentative des personnages pour localiser plus précisément la Chimère et se préparer à l’intercepter.
Interception
La phase d’interception gère les tentatives des personnages pour arrêter la Chimère.
- Le MJ décrit aux joueurs la zone générale où a eu lieu l’alarme, en s’aidant des mots-clés de zone. Il peut également inclure des signes avant-coureurs de l’arrivée de la Chimère en se basant sur les mots-clés de Chimère.
- Chaque joueur décrit les actions de son personnage pour préparer la rencontre avec la Chimère et
lance les dés
.
Après que le MJ ait annoncé la difficulté, mais avant de lancer physiquement les dés, chaque joueur peut décider d’abandonner. Si un joueur abandonne, il narre comment son personnage laisse tomber le groupe. Il ne lance pas les dés pour cette phase et ne participe pas non plus à la phase d’interception. De plus, la difficulté de la phase d’interception est augmentée de 1 par personnage ayant abandonné.
- Les joueurs qui ont échoué au jet de localisation subissent une pénalité de 1 succès à leur jet d’interception.

Déroulement
- le MJ décrit l’arrivée de la Chimère en se basant sur le résultat de la phase de localisation et en s’aidant des mots-clés de Chimère.
- Chaque joueur décrit les actions de son personnage pour arrêter la Chimère et
lance les dés
. Si un joueur doit cocher une ou des cases dans cette phase, il devrait s’agir de cases de santé ou éventuellement de matériel, sauf décision contraire du MJ.
Après que le MJ ait annoncé la difficulté, mais avant de lancer physiquement les dés, les joueurs peuvent se mettre d’accord pour abandonner. Si les joueurs abandonnent, ils ne lancent pas les dés et ne subissent pas les conséquences, mais la bombe explose dans leur quartier.
- Si tous les joueurs échouent, ils n’arrivent pas à arrêter la Chimère et la bombe explose dans leur quartier.
Déroulement
Les règles
Les problèmes
Sur la fiche de chaque personnage se trouve une rubrique problèmes, qui comporte des mots-clés auxquels sont associés trois cases à cocher. Chaque mot-clé correspond à un problème que peut rencontrer le personnage.
Quatre de ces problèmes sont génériques et communs à tous les personnages (moral, santé, fatigue et matériel). Les autres lignes, vides au début du jeu, sont complétées avec les problèmes personnels qui se créent au fil de l’histoire.
Lorsqu’un joueur coche la troisième case d’un problème, son personnage est sur le point d’être mis hors-jeu. Le joueur peut effectuer une dernière action en suivant les règles de la phase en cours.
Si cette action lui permet d’effacer la troisième coche, le personnage reste en jeu.
Sinon, il n’est plus en état de poursuivre l’aventure. Joueur et MJ se mettent d’accord sur la façon dont le personnage quitte le groupe. Les autres joueurs cochent immédiatement une case de moral.
Le joueur choisit quel PNJ a été désigné pour remplacer son personnage. Il met en scène pour les autres joueurs la dernière rencontre entre ce PNJ et son ancien personnage, puis crée une fiche pour ce PNJ, qui devient son nouveau personnage.
Stress
Le stress d’un personnage est égal au nombre total de cases de problèmes cochées.
Le dé de stress
Lors de la phase de raid, on ajoute à tous les
lancers de dés
un d10 appelé dé de stress. Ce dé a ses règles propres:
- si son résultat est égal ou inférieur au stress du personnage, le dé de stress compte comme un succès additionnel pour déterminer la réussite de l’action.
- si son résultat est supérieur au stress du personnage, au moment de narrer le résultat de l’action, le MJ ajoute à sa narration de la réussite ou de l’échec de l’action une conséquence additionnelle négative pour le personnage. Le joueur coche une case de stress sur sa feuille de personnage. En respectant la logique de la narration, le MJ choisit à quel problème s’ajoute cette coche. Il peut s’agir d’un problème déjà défini sur la feuille du personnage ou d’un nouveau problème.
Entraide
Lancer les dés
Le MJ ne lance jamais les dés. Les joueurs lancent les dés uniquement lorsque les règles l’exigent, en procédant comme suit:
- Le joueur décrit ce que son personnage tente de faire et comment il le fait.
- Le MJ fixe la difficulté et l’annonce au joueur.
- En fonction de la description, MJ et joueur décident si le personnage possède un ou des traits qui pourraient s’appliquer à l’action. En cas de désaccord, les autres joueurs tranchent.
- Le joueur lance 3d6 plus 1d6 pour chaque trait applicable. Un résultat de 4 ou plus sur un dé compte comme un succès.
- Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté de l’action, c’est une réussite. Sinon, c’est un échec.
- Le MJ narre le résultat en prenant en compte la réussite ou l’échec de l’action.
- Si l’action est un échec, le MJ inclut dans sa narration une conséquence négative pour le personnage. Le joueur coche une case de stress sur sa feuille de personnage. En respectant la logique de la narration, le MJ choisit à quel problème s’ajoute cette coche. Il peut s’agir d’un problème déjà défini sur la feuille du personnage ou d’un nouveau problème.

Lors d’un jet de dé, deux personnages ou plus peuvent s’entraider. Les joueurs choisissent qui dirige l’action. Le(s) joueur(s) qui ne dirigent pas l’action
lancent les dés
contre une difficulté réduite de 2 (minimum 1). Chaque joueur qui réussit son action donne au joueur qui dirige l’action un d6 supplémentaire au moment de
lancer les dés
.
Jeu créé pour la Game Chef 2016

Conception et textes:
Audrée Mullener et Clément Schouwey

Photo originale:
Sophia Valkova

Inspirations:

Don't rest your head
(John Hicks),
Night Witches
(Jason Morningstar),
Mouseguard
(Luke Crane & David Petersen),
Apocalypse World
(Vincent Baker) et
On Mighty Thews
(Simon Carryer)
Les joueurs placent chacun à leur tour l’un des éléments suivants. Chaque élément ne peut être choisi qu’une seule fois.
Serres, hôpital, conseil des anciens, université, bibliothèque, cimetière, lieu de culte, antenne radio, fabrique de batteries.
Sur une feuille de papier, un joueur dessine l’enceinte de la ville, et y place les limites du quartier des personnages de façon à ce que le quartier prenne environ un huitième de la surface.
Sur une autre feuille, les joueurs établissent le plan de leur quartier en procédant comme pour la ville.
De plus, chaque joueur place sur le plan un lieu en lien avec chaque PNJ nommé dans ses relations (maison, magasin, atelier, etc).
Eléments : Canon électromagnétique, abri anti-raid, puits, pharmacie, administration, police.
La guerre a tout changé. Le jour, les habitants d'Amurasidd, la Ville Lumineuse, s'empressent de réparer ce qui peut l'être en économisant au maximum la précieuse énergie solaire qui paraissait encore, il y a peu, inépuisable. La nuit est devenue d'une noirceur d'encre et on y guette dans la terreur l'alarme qui annonce la prochaine attaque et chasse les habitants dans l'abri souterrain le plus proche. Toutes les ressources de la ville sont redirigées dans l'alimentation des canons à lumière qui seuls peuvent repousser les attaques aériennes d'un ennemi qui ne semble poussé que par un seul objectif: votre destruction.
Chaque nuit, vous pénétrez dans l'obscurité oppressante de Tassaywit pour y attendre l'alarme qui annoncera le début de la course désespérée pour arrêter les Chimères avant qu'elle ne puisse mettre votre famille, vos amis ou vos voisins en danger. Chaque jour, vous ressortez à la surface pour reconstruire ce qui peut l'être et pleurer ceux qui n'ont pas survécu
Le ciel n'est pas le seul danger. Amurasidd la Lumineuse possède une jumelle souterraine. Bâtie lors d'une ère qui n'existe plus que dans les contes des anciens, Tassaywit, la Ville Inversée, est un labyrinthe souterrain maintes fois plus étendu que sa sœur de la surface. Peu après le début de la guerre, vos ennemis ont trouvé le moyen d'y envoyer les Chimères, des êtres mi-organiques, mi-mécaniques chargés de bombes, rampant vers la surface pour se faire exploser.
Amurasidd s'est bâtie au milieu d'un désert, sur une oasis qui était un arrêt privilégié des caravanes parcourant la route des étoiles filantes. Cette piste reliait alors de nombreux sites de chutes de météores qui ont fourni les matériaux de base sur laquelle repose la technologie énergétique dont dépend aujourd'hui la cité. Au fil des siècles, les échanges avec l’extérieur se sont espacés, plongeant Amurasidd dans l’isolement. Une semaine est nécessaire pour rejoindre l'enclave civilisée la plus proche. Les conditions de voyage dans le désert et la guerre font qu'il est très difficile de réunir les ressources indispensables pour envoyer un petit groupe chercher de l'aide et le Conseil des Anciens décourage les populations civiles de s’aventurer hors des remparts extérieurs.
Les galeries et salles qui forment le sous-sol d’Amurasidd furent redécouvertes au moment de la première expansion du comptoir initial, mais leur origine ainsi que celle du peuple qui les creusa est demeurée mystérieuse tant aux expéditions lancées par le Collège des Arpenteurs (peu de membres ont refait surface) qu'à ceux qui cherchèrent dans les mythes et les légendes. Délabré, tortueux, le réseau souterrain est resté longtemps interdit d'accès et de nombreuses histoires sont colportée à son sujet, la plupart venant ce que la ville compte d'agitateurs et de criminels divers qui, paraît-il, y passent de la contrebande. Ce n'est que récemment que le Conseil des Anciens a décrété l'utilisation des galeries les plus hautes comme abris contre les projectiles ennemis. La Ville Inversée n'est pas restée une source de sécurité longtemps. Les bombes des premières Chimères furent responsables de nombreuses morts avant la mise en place dans chaque quartier d’un corps de Démineurs.
La population d’Amurasidd descend de plusieurs tribus issues des plaines désertiques alentour qui dépendaient autrefois de l'oasis sur laquelle est bâtie la ville. Ainsi, la vie et la défense d'Amurasidd ne sont pas seulement assurées par le pouvoir central du conseil des Anciens, mais par une fédération de Conseils de Quartiers qui ressemblent parfois plus à des chefs de clans qu'à des comités. La guerre a renforcé l’influence de ces conseils, ce qui a mené à dépoussiérer de vieux traités d'alliance ou à raviver d'obscures querelles.
La ville est une pionnière en matière d'énergie, chaque toiture possède son propre capteur qui transforme la lumière du soleil en courant électrique pour nourrir le réseau de la cité. Deux domaines bénéficiaient jusqu'à il y a peu du gros de cette énergie: un éclairage public exubérant et une forme nouvelle de transport urbain dont la mise en place est l'une des grandes victoires du Comité pour le Progrès sur le Conseil des Anciens. Avec le rationnement de l'énergie imposé pour faire fonctionner les canons électromagnétiques qui protègent la ville en cas de raids ennemis, les infrastructures de la ville sont devenues peu fiables au mieux, voire inutilisables dans certains quartiers. Les habitants font depuis preuve d'une ingéniosité foisonnante qui a donné naissance à un réseau parallèle, véritable marché noir de capteurs bricolés, anciennes cellules modifiées et d'un nombre impressionnant de batteries et autres appareils capables d'accumuler l'énergie nécessaire pour les besoins domestiques quotidiens.
En tant que démineur, c'est à votre Conseil de Quartier que vous rendez des comptes. C'est la population de votre quartier que vous protégez lorsque vous tentez d'arrêter les Chimères dans les couloirs de Tassaywit. Ce sont vos voisins, vos amis, les membres de votre famille qui seront touchés si vous faillissez à votre mission.
Les démineurs sont installés dans les observatoires souterrains de la ville qui gardent les entrées de Tassaywit. Les chercheurs qui vous ont précédés ont mis en place un réseau complexe de capteurs qui leur servait à mener à bien d'obscures analyses et qui s’est révélé fort utile pour repérer les attaques de Chimères. Les galeries ont été en parties cartographiées, ce qui vous permet de vous positionner efficacement en cas de Raid.
Les conditions restent malgré tout loin d'être idéales. Que vous ayez été tiré au sort parmi les habitants déclarés valides pour cette mission ou que vous vous soyez porté volontaire, vos chances de survies sont faibles. Votre équipement a probablement été assemblé au hasard par des ingénieurs plus inquiets de trouver une solution, n'importe quelle solution, aux attaques souterraines que de garantir la sécurité du malheureux qui s'y collerait. Comme c'est vous qui en assurez l'entretien, il est désormais majoritairement composé de rafistolage au scotch. La maintenance de la station de charge qui recouvre le toit de votre caserne est aussi une de vos tâches. C’est elle qui remplit les batteries de votre fusil électromagnétique et de vos outils.
Amurasidd
Les démineurs
Si vous trouvez le temps de réparer votre équipement, de régler vos problèmes, de dormir huit heures et de voir votre famille, votre seul souci sera de survivre aux horreurs qui vous attendent en bas…
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