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PORQUE Y COMO?

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by

Isanta Rod

on 9 April 2015

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Transcript of PORQUE Y COMO?

¿POR QUÉ Y CÓMO?
Metodología de la investigación

Análisis y síntesis
El
análisis
engloba los métodos
de investigación, indagación y comprensión
para la investigación de conceptos breves o
dentro de un contexto específico, mientras que
la
síntesis
es el medio por el cual los diseñadores son capaces de aprovechar su análisis inicial e investigación para producir
soluciones significativas.
PROBLEMATIZANDO EL DISEÑO
El DG es una actividad de problema
-solución, lo cual a ayudado a
establecer y definir la importancia
de nuestra profesión a nivel comercial
y dentro de un entorno social.

La solución de problemas
involucra un proceso de análisis
y síntesis.
Aspectos del DG
Engloba aplicaciones teóricas y prácticas.

Es una herramienta analítica y práctica para los diseñadores.

Esencial en la solución de problemas.

Su proceso se guía por el cuestionamiento para encontrar soluciones generales o personalizadas para cada cliente.
Veremos modelos teóricos del análisis del diseño primario:
-Semiótica
-Teoría de la comunicación
-Semántica
-Métodos sistemáticos para la resolución de problemas
-Teoría de la retórica y discurso, así como algunos modelos secundarios de la investigación.
El énfasis del tema recae sobre:
¿POR QUÉ HACEMOS LO QUE HACEMOS Y CÓMO LO HACEMOS?

A través de pruebas, respuestas y acercamientos para comprobar la
efectividad de nuestros métodos y procesos de comunicación visual.
Esta habilidad
se basa en
Intenciones individuales
del
diseñador y su
comprensión del tema,
lo cual afecta la creación de una
solución gráfica exitosa
como lo son la audiencia, mensaje o producto, presupuesto, materiales, la producción, el uso de un lenguaje visual apropiado y resultado.
Términos de referencia
Existen
diferentes estrategias de
investigación en el diseño
, algunas con términos específicos enfocados a determinados proyectos.


Los diseñadores también
contamos con un lenguaje propio.

Nuestros contacto con la tecnología
ha propiciado la creación de una amplia gama de términos para describir lo que es trabajar en la producción de
comunicación visual.
El diseñador e historiador Richard Hollis describió la constitución de un lenguaje propio del diseño gráfico como:


"Un lenguaje con una gramática
incierta y vocabulario el cual se
expande continuamente"
Gran parte de ellos sirven para definir aspectos técnicos como el color, especificaciones de impresión o lenguaje utilizado en las computadoras
y softwares de diseño.

Al mismo tiempo términos
fuera de la disciplina han sido
empleados, tales como:

Gestalt:

Rama de la psicología que lidia con el comportamiento y la percepción de los humanos.

"Los seres humanos solemos percibir los grupos de las sig. maneras:

Unificados/similares o diferentes/variados."
Este vocabulario en
parte hace referencias a la relación entre el diseño gráfico y la tecnología.

Uno de los desarrollos mas significativos para los diseñadores ha sido el arribo de Apple, cuyo sistema a través de los años ha vuelto casi obsoletos muchos de los procesos y términos tradicionales
utilizados el diseño.
Esta herramienta le
ofreció al diseñador nuevas oportunidades creativas con mayores niveles de control sobre los procesos de producción.
Gran parte de ellos

provienen de
campos de estudio tangentes y ajenos
al diseño gráfico (como lo es la lingüística, estudio de la comunicación, filosofía y
ciencias sociales) y
fueron adaptadas
para
la creación de un lenguaje para el
proceso de trabajo de las soluciones
visuales.
Proceso y producto
Jorge Frascara (educador de
diseño y escritor) dijo:

"El diseño del
método de diseño
y el diseño del
método de investigación
son tareas de un mayor grado que el
diseño de las comunicaciones
"
La definición de lo que
se considera que debe de
ser la práctica el diseño se
ha visto influenciada por
muchos factores además
de la tecnología.

Esto ha generado discusiones
y debates sobre nuestro papel
social actual.


Tipos de investigación


Primaria:
Estrategias de marketing
técnicas tales como encuestas,
entrevistas o la prueba directa
de soluciones visuales potenciales en el mundo real.
Secundaria:
Una
investigación preestablecida
y utilizada para fortalecer la propia, ésta engloba encuestas publicadas, entrevistas a una audiencia y el análisis de un gama de estrategias visuales de comunicación exitosas dentro de un contexto similar.
Terciarias:
Esta búsqueda se basa en fuentes secundarias, un sumario de conocimientos preexistentes, efectivos y aceptados aplicados a nuestros propósitos.

Comentaristas del diseño
El DG como una actividad,
fue más discutido por aquellos que vieron su desarrollo como disciplina que por quienes lo practicaron o crearon.

Esto propicio que sólo se criticara o diese importancia al producto final y no a su trasfondo, metodología y motivos.
Esta práctica de considerar y solicitar las críticas de
personajes ajenos
al diseño se fue poniendo de lado y actualmente se le da
mayor importancia a lo que se denominó como "El profesional reflexivo"
, es decir, la noción de que los mismos diseñadores, educadores y practicantes comenten sus trabajos.
Al hacer esto las críticas y reviews
comenzaron a tener fundamentos metodológicos, análisis de sus procesos e intenciones.
Investigación y desarrollo
La aplicación e importancia del diseño en un sentido comercial ha ido en aumento, permitiendo la existencia de ideas de efectividad y utilidad.
"Es igualmente posible el criticar la acción tanto como el proponer una forma de acción más efectiva.....el pensamiento crítico en esta tradición es una práctica (praxis).... es una tradición de carácter perdurable"

-Ronald Barnett
La
reflexión
sobre la práctica puede dirigirnos a
juicios más informados
, el refinamiento de herramientas y técnicas, y un marco metodológico mejor definido para el
bien de la disciplina
académica del diseñador gráfico profesional .
CONCEPTOS CLAVE
El diseñador como autor

Un cambio importante en el DG contemporáneo es el debate en torno a la noción de la autoría.

Tradicionalmente como diseñadores nos dedicamos a comunicar los mensajes de otras personas a audiencias específicas de diferentes maneras.
Por lo cual podría decirse que comercialmente somos comunicadores al servicio de un cliente.
La noción de AUTORÍA recae en la posibilidad de que los diseñadores también operamos como mediadores que pueden tomar responsabilidad por el contenido y contexto del mensaje.
El enfoque para el diseñador podría estar en transmitir sus propias ideas y mensajes, sin la necesidad de un cliente, pero aun priorizando en la efectividad de comunicación con una audiencia.
La temática de ese ejercicio del diseño podría ser sobre un área de interés personal o un problema social/mundial que consideremos podría ser mejor atendido o difundido.
El diseñador puede crear sus propias propuestas/soluciones y presentarlas a clientes potenciales.
La autoría gráfica también opera en un sentido comercial, un cliente puede escoger
a un diseñador por su "estilo" o método de trabajo acorde a su producto.
Puede definirse como el "estilo de autoría" del diseñador y esto genera que algunos diseñadores sean populares con ciertas audiencias.
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