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Presentación defensa Tesis Puzzlemote

Tesis para defensa de Título de Ingeniería en Sistemas para la Escuela Politécnica del Ejército
by

Marcelo Torres Vinueza

on 10 October 2013

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Transcript of Presentación defensa Tesis Puzzlemote

APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA OOHDM Y TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA LA SOLUCIÓN DEL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO, ENFOCADO A NIÑOS DE 6 A 10 AÑOS, UTILIZANDO LA TECNOLOGÍA GDI+ BASADO EN C# Y WIIMOTE, Y SU APLICACIÓN EN LA EMPRESA VIRTUAL LEARNING SOLUTIONS
Definición del Proyecto
El aprendizaje del uso de las Tecnologías de la Información es más Intuitivo.
El desarrollo de nuevas técnicas de educación es mucho más sencillo y a la par complica su desarrollo tecnológico.
Existen dispositivos que mejoran la experiencia usuario interfaz.

Formulación del Problema
Virtual Learning Solutions se encarga de desarrollo de soluciones para el ámbito educacional
Objetivos
Aplicar la metodología OOHDM y técnicas de Inteligencia Artificial en la solución del Desarrollo de un Videojuego, enfocado a niños de 6 a 10 años, utilizando la tecnología GDI+ basado en C# y Wiimote, para su aplicación en la empresa Virtual Learning Solutions
Alcance
Videojuego didáctico "Puzzlemote"
Tres tipos de rompecabezas
6 animales para armar
Conexión y control con control remoto del Wii (Wiimote)
Archivos planos para manejo de información
Módulo de seguridad de producto
Inteligencia Artificial para armado y desarmado
Metodología de Desarrollo
Metodología de Diseño de Hipermedia Orientada a Objetos
Objetivos Específicos
Wiimote
Introducción a la Inteligencia Artificial
Visual Studio y
Librería Gráfica GDI+

Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos
Videojuegos y Aprendizaje
Marco Teórico
Modelo para
Producto Puzzlemote

Introducción al Caso Puzzlemote
Diseño de Despliegue
Análisis y Diseño
Especificación de Requerimientos
Diseño de Interfaz Abstracta y Estético de Puzzlemote
Diseño Conceptual y Navegacional
Construcción de Componentes de Puzzelmote
Construcción de Interfaz de Puzzlemote
Desarrollo de Pruebas de Puzzlemote
Ejecución de Puzzlemote
Despliegue de Producto Puzzlemote
Implementación y Pruebas
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
Recomendaciones
Justificación e Importancia
Existe un nicho del mercado que no es lo suficientemente explotado, en el ámbito educacional para niños de temprana edad.
El problema radica en el costo elevado de generar herramientas
Existe la oportunidad de generar un software
Los juegos han demostrado ayudar en el proceso enseñanza-aprendizaje
Abaratar los costos de equipos lúdicos especializados
Puede generar habilidades y destrezas en los niños
Revisar y documentar los conceptos teóricos acerca de videojuegos didácticos y motores de juegos, así como la aplicación de la Inteligencia Artificial.
Revisar y documentar las distintas fases de la metodología OOHDM y su aplicabilidad para el desarrollo de videojuegos.
Realizar el análisis y el diseño de la aplicación 2D utilizando la metodología OOHDM con UML.
Elaborar la documentación de la técnica de razonamiento de Inteligencia Artificial llamada “Encadenamiento Hacia atrás y Hacia adelante”.
Realizar y documentar la librería de control para el manejo del hardware Wiimote.
Elaborar un video juego, usando 2D, la librería Wiimote, el razonamiento “Encadenamiento Hacia atrás y Hacia adelante”.
¡¡Gracias!!
Rompecabezas
Los N-Puzzle
Características del Juego
El Juego como Actividad de Aprendizaje
Importancia del Juego
Todos los animales que poseen un mayor nivel de evolución aprenden jugando.

Desde los albores de la humanidad, los jóvenes reciben conocimiento por este medio.

El juego se encuentra en casi todas las etapas de la vida
Características Extrínsecas del Juego
Influye en el desarrollo motor

Influye en el desarrollo intelectual

Influye en el desarrollo afectivo

Influye en el desarrollo social
Características Intrínsecas del Juego
Es una actividad libre

Es autotélico

Es una actividad placentera

Es una actividad ficticia

Está limitada en el tiempo y en el espacio

Se regula por reglas y normas

Es una actividad global
El Fenómeno Social de los Videojuegos
Constituyen un fenómeno popular asociado con el desarrollo tecnológico
Ha ampliado su campo de acción y sobrepasado la frontera de entretenimiento, alcanzando el ámbito educativo
Son un producto informático y un negocio
Tipos de Videojuegos
División Antigua
Juegos de Laberinto
Juegos de Invasores del Espacio
Juegos de Escalada
Clasificación General Actual
Juegos de Arcade
Juegos de Plataforma
Competiciones Deportivas
Juegos de Acción
Simuladores de Realidad
Un rompecabezas es un problema o enigma que se debe solventar por medio de algún tipo de genialidad.
En un rompecabezas básico, se debe colocar con lógica las piezas o fichas en orden, de tal manera que se encuentre una solución deseada para el problema.
Historia de los Rompecabezas
El primer rompecabezas fue creado cerca del año 1760 por el grabador británico John
Spilsbury
Usado como juego
y actividad de aprendizaje
Definición
¿Cómo se juega?
Datos Curiosos
15-Puzzle Desarmado
Es un tipo de rompecabezas creado por Sam Lloyd.
El más común es el 15-Puzzle.
Se debe mover las fichas al rededor del espacio vacío, de tal manera que vayan quedando en orden y con el espacio vacío al final.
Existe varias versiones del juego

Es imposible de resolver si las fichas son desarmadas de manera arbitraria

Las soluciones de rompecabezas mxn son fáciles de encontrar

La mejor solución es difícil de hallar
Definición de Inteligencia Artificial
La Inteligencia Artificial (IA) es un campo de las ciencias computacionales.

Busca que las computadoras hagan cosas que al momento las personas hacen mejor.

Permite a la computadora la capacidad de aparentar un raciocinio al momento de resolver problemas.

Ofrece técnicas para enfrentar dos clases de problemas:
Los que no poseen un algoritmo conocido para su resolución.
Los que por su tamaño o dimensión, son inaplicables métodos o algoritmos conocidos para su solución.
Inteligencia Artificial en el Proceso Enseñanza – Aprendizaje
VENTAJAS
La mejor adaptación de las características de los estudiantes.

La generación de problemas, soluciones y diagnósticos del cómo y cuándo se necesite una sesión de aprendizaje.

Resolver problemas complicados.

Organizar el saber disponible sobre alguna materia.

Preservar el conocimiento.

Captar y presentar en diferentes formas las respuestas.

Reconocer una extensa gama de errores de razonamiento.

Proveer conjuntos de problemas distintos y graduar su dificultad relativa.
La Computadora en el Ámbito Educativo
Logra el dominio del aprendizaje por el reforzamiento y ejercitación.

Realiza proceso de aprendizaje por descubrimiento.

Genera procesos de búsqueda en contexto de interacción.

Favorece procesos de construcción de conocimiento.
División de la Inteligencia Artificial
Se divide en dos:
Técnicas de Inteligencia Artificial
Se basa en dos:

Técnicas Básicas
Búsqueda Heurística de Soluciones
Representación del Conocimiento
Deducción Automática
Programación Simbólica
Redes Neuronales

Técnicas Tecnológicas
Robótica
Visión
Lenguaje Natural
Sistemas Expertos
Sistemas Expertos
"[...] Son un programa de computadora que resuelve problemas que requieren experiencia humana, mediante el uso de representación del conocimiento y procedimiento de decisión".
Técnicas de Razonamiento Hacia Adelante y Hacia Atrás
Encadenamiento Hacia Adelante
Encadenamiento Hacia Atrás
Combinación de los razonamientos hacia adelante y hacia atrás
Ventajas de un Software Educativo que posea IA

Participación activa por parte del alumno en la construcción de su propio aprendizaje.

Interacción entre el alumno y la máquina.

La posibilidad de dar una atención individualizada al estudiante.

Permite el desarrollo cognitivo del estudiante.

Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno.
Se debe considerar:

Determinar la existencia de un problema educativo a resolver.

Asegurar que la computadora efectivamente tiene ventajas cualitativas sobre medios educativos para resolver el problema
USOS
Programas de ejercitación.

Tutoriales.

Sistemas expertos .

Programas de demostración.

Simuladores.

Repasadores.

Juegos.

Sistemas de aplicación.
Inteligencia Artificial Convencional
Inteligencia Artificial Computacional
La IA Convencional se basa en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano cuando este se encuentra en diferentes escenarios.
Se divide en:

Razonamiento Basado en Casos
Sistemas Expertos
Redes Bayesianas
IA Basada en Comportamientos

IA Computacional es la que implica un sistema es capaz de aprender.
Se divide en:

Maquinas de Vectores Soporte.

Redes Neuronales.

Modelos ocultos de Markov.

Sistemas Difusos.

Computación Evolutiva.
Ventajas de los Sistemas Expertos

Se debe tomar en consideración un análisis de factibilidad y de coste-beneficio para la empresa o negocio en el que se desea aplicar un SE.
El desarrollo y la adquisición es normalmente caro.
El mantenimiento y su costo a largo plazo es relativamente bajo.
Existirá una alta ganancia en términos de tiempo, dinero y precisión.
Clasificación de los Sistemas Expertos
Los sistemas deterministas se definen por estados.

Los sistemas estocásticos son en los que existe una incertidumbre, por lo que necesita ser tratada con probabilidades y/o estrategias de razonamiento.
Consiste en construir un árbol de secuencias de movimientos que se pueden presentar como soluciones, empezando por las configuraciones iniciales en la raíz del árbol.

Se generará el siguiente nivel del árbol encontrando todas las reglas cuyos lados izquierdos se relacionen con el nodo raíz y que utilicen sus lados derechos para crear nuevas configuraciones.
Qué es
Cómo usarla
Ejemplo
1. Matching

2. Resolución de Conflictos
a. ¿Cuál es el mayor número de premisas en el antecedente?
b. ¿Cuál es la regla con la mayor prioridad?
c. Si la búsqueda es hecha a profundidad.
d. Si la búsqueda es hecha por anchura.

3. Ejecución

Árbol de Decisión
Movimientos hacia adelante
Qué es
Consiste en construir un árbol de secuencias de movimientos que ofrezcan soluciones empezando con las configuraciones objetivo en la raíz del árbol.

Se generará el siguiente nivel del árbol encontrando todas las reglas cuyos lados derechos estén ligados con el nodo raíz.

Éstas serán todas las reglas que, si son las únicas que se aplican, generarán el estado que se desea. Se utilizará el lado izquierdo de las reglas para generar los nodos en este segundo nivel del árbol.
Cómo se usa
1. Formar una pila inicial compuesta por todos los objetivos iniciales.

2. Tomar el primer objetivo de la pila. De acuerdo a este, se debe localizar todas las reglas que lo satisfagan.

3. Examinar las premisas de dichas reglas, en orden:
a. Si todas las premisas se satisfacen.
b. Si una premisa de una regla no se satisface
c. Si no se encontró ninguna regla que concluya un valor para la premisa actual.

4. Si se han examinado todas las reglas que concluyen un valor para el objetivo actual y todas fallaron, entonces se marca el objetivo como indeterminado, se extra de la pila y se vuelve al paso 2, si la pila esta vacía, el proceso finaliza.

Ejemplo
Mover a la posición 10 la ficha en posición 14
Mover a la posición 14 la ficha en posición 15
Mover a la posición 15 la ficha en posición 16
Marcelo Torres Vinueza
2013

Control Remoto de la Consola Wii
Descripción
Historia
Características Wiimote
Otras Características
Reseña Tecnológica
En el año 2008 se vendieron en más de la mitad de la cantidad de tabletas vendidas hasta esa fecha.
El desarrollo de control empezó en el año 2001.

Fue mostrado en septiembre del año 2005.

Aún ahora, cuando en el mercado la consola Wii ya tiene un sucesor (el Wii U), el control tiene soporte y es aceptado por la nueva consola.
Arquitectura
Esta construido alrededor del chip de Bluetooth Broadcom BCM2042
Estructura interna de un Wiimote
Comunicaciones del Control
Se hacen por medio de un protocolo Bluetooth estándar HID

Wiimote puede conectarse como cualquier otro en una consola cualquiera que maneje Bluetooth

No usa los tipos de datos estándar ni el HID, solo describe el ancho de un formato de reporte

Es innecesario el uso de controladores (drives) del estándar HID
Botones de Wiimote
Botón Sync
Se encuentra oculto por la tapa de las pilas.

Desconecta al Control de cualquier conexión previa.

Vuelve al dispositivo detectable para otros por 20 segundos.
Cámara IR
Dispositivo de Vibración
Memoria EEPROM
Acelerómetro
Diseño Conceptual
Diseño Navegacional
Diseño Abstracto de Interfaces
Implementación
Etapas
> Apropiada para un comportamiento complejo.
> Separación del diseño con respecto al desarrollo.
Características Fundamentales
Ventajas de OOHDM

Tres niveles de diseño

Representación Gráfica Completa

Generación adecuada de documentación
Descripción
Permite una planificación más adecuada para el desarrollo de un sistema informático de tipo Diseño, de una manera ágil y de fácil control por parte del desarrollador.


Desarrollada por Daniel Schwabe y Gustavo Rossi en el año 1996.
Obtención de Requerimientos
Productos
Casos de Uso, Actores
Se crea un documento que describe actividades y requerimientos de los usuarios.
Se modela la semántica del dominio de la aplicación.
Productos
Clases, subsistemas, relaciones, atributos
Se tiene en cuenta el perfil del usuario y las tareas. Se enfatiza los aspectos cognitivos. Se crea la estructura de navegación de la aplicación.
Productos
Nodos, enlaces, estructuras de acceso, contextos navegacionales, transformaciones de navegación
Se modelan los objetos visibles. Se describe la interfaz para los objetos de navegación. Se define el aspecto de los objetos de la interfaz.
Productos
Objetos de la interfaz abstracta, respuesta de eventos externos, transformaciones de interfaz
Se realiza la puesta en producción del sistema.
Producto
Aplicación en funcionamiento
Desventajas de OOHDM

Se necesita experiencia

Los gráficos pueden ser redundantes
Windows Form y Librería Gráfica GDI+
Tecnología GDI+
Cargar Imágenes en GDI+
Controles de un Formulario
Cualquier ventana de aplicación creada en .NET se la llama Formulario (Clase Form)
Como Dibujar en GDI+
Microsoft Visual Studio
IDE para desarrollo de aplicativos
Principales Aplicaciones
Aplicativos de Consola

Programas para usuario con interfaces gráficas

Aplicaciones con Formularios

Sitios, aplicaciones y servicios Web
Mezcla todas las plataformas desarrolladas
por Microsoft
Windows Mobile
Windows CE
.NET Framework
Silverlight
Otros
Arquitectura de Visual Studio
Principales Características
Editor de código que soporta IntellisSense60

Refactorización de código

Integración de un depurador para corrección de errores a nivel de código fuente y nivel de máquina.

Herramientas para diseño de formularios tipo GUID en las aplicaciones.

Diseñadores Web

Diseñadores de esquemas de bases de datos.

Soporte de plug-ins genéricos y de terceros desarrolladores.
Lenguajes Soportados
> C / C++

> VB.NET

> C# (C-Sharp)

> J#

> F#

> M
> Python

> Ruby

> XML/XSLT

> HTML/XHTML

> JavaScript

> CSS

> Linq
> Etiquetas (Label)

> Botones (Botton)

> Casillas de verificación (CheckBox)

> Menús

> Casillas de selección (RadioButtons)

> Cajas de combinaciones (ComboBox)

> Contenedores de listas (ListBox)
> Contenedores de texto (TextBox)

> Controles de tablas

> Barras de herramientas

> Vista de árboles

> Controladores de tiempo (DataTimerPicker y Timer)

> Diálogos para cambiar fuentes (FontDialog)

> Diálogos de archivos (FileDialog)

> Barras de progreso (ProgressBar)
Graphics Device Interfaces

Herramienta inherente de Windows.

Construye los gráficos a partir de un programa sin importar la marca de la tarjeta de video.
Se usa la librería
System.Drawing.Image
Image miImagen = Image.FromFile("NombreArchivo");
Un rompecabezas armado y otro revuelto

Hay que considerar:
Producto Puzzlemote se basa en un rompecabezas n-Puzzle

Matriz n x n

Se debe mover las fichas hasta dejarlas en orden.
Diseño del Modelo de Inteligencia Artificial
15 fichas.

15 grafos dirigidos que representan los movimientos válidos.

-1 indica la ubicación del espacio de la ficha vacía.
Cada celda tiene el valor desde 1 hasta n-1.

Existe un espacio vacío.

Puede existir desde 2, 3 hasta 4 fichas alrededor del espacio vacío.
G ={(13,9),(13,12),(13,14)}
13
Grafos de los Rompecabezas
8-puzzle
15-puzzle
24-puzzle
Roles y Tareas
Jugador
Sistema
Jugador

Sistema
1.Inicia programa

2.Activa el producto

3.Configura el juego

4.Mueve una ficha en una partida del juego

5.Ve el puntaje de los juegos

6.Selecciona nueva imagen

7.Pide que se arme solo el rompecabezas

8.Cambia el nombre del jugador

9.Sale del juego

1.Conecta el Wiimote

2.Comprueba la activación del Producto

3.Carga la Configuración Guardada

4.Comprueba si el jugador gano la partida

5.Inicia una partida

6.Guarda el Puntaje

Casos de Uso
Especificacion de Casos de Uso
Casos de Uso y Especificación
Casos de Uso del Sistema Puzzlemote
Casos de Uso - Actor Usuario
Casos de Uso - Actor Sistema
Requerimientos no Funcionales
El sistema debe poseer un esquema para el manejo de archivos planos, el cual permitirá el manejo de guardado de configuraciones y puntajes que se vayan adquiriendo por parte de los usuarios.

El sistema debe poseer sonido que relaje los sentidos y sea acorde a la edad a la que se está apuntando.

Se debe usar imágenes de animales en vez de números, ya que con ello se mejora la capacidad educativa del proyecto.
Diagramas de Secuencia
USR-JUG-PUZZLEMOTE-02: Activar Programa
Escenario Secundario de Activar Programa
USR-JUG- PUZZLEMOTE-04: Mover Ficha
Mover ficha con el mouse
Mover una ficha con control Wii
USR-JUG- PUZZLEMOTE-07: Armar Rompecabezas Solo
USR-SIS-PUZZLEMOTE-03: Conectar Wiimote
Escenario Secundario de Conexión con Wiimote
USR-SIS-PUZZLEMOTE-04: Iniciar Partida
Diseños de Archivos Planos
Diagramas de Clase
Conceptual
ComponenteJuego
ControladorRegistroSistema
ControladorLibreriaWiimote
ComponenteSeguridades
WinAppRompecabezas
Modelo Navegacional
Esquema Navegacional
Esquema de Contextos Navegacionales
Arquitectura del Sistema
Vista de Datos Abstractos
Diseño Estético de Puzzlemote
Color de texto
Blanco
Negro
Tamaño de Ventanas
882 píxeles
604 píxeles
Tipo Texto
Microsoft Sans Serif
Tamaño 8 a 12
Color de Fondos
Gama Blanco -
Azul
Gama Blanco -
Rojo
Gama Blanco -
Negro
Se dividen en:
ComponenteLibreriaWiimote
ComponenteJuego
ComponenteSeguridades
ComponenteLiberiaWiimote
Clase WiiMote
Enumeradores
EnumVariables
EnumValorRegistroAplicación
EnumPresion
ComponenteJuego
Clase VistaJuego
Clase Tiempo
Clase Sonido
Clase GrafosRompecabezas
Implementa el razonamiento hacia adelante y hacia atrás
ClaseGlobalJuego
Clase Animal
Clase ArchivoPlano
Clase CerebroJuego
Clase ControladorJuego
Clase PuntajeUsuario
Clase ControladorWiimote
Clase Parámetros
ComponenteSeguridades
Clase Encryption
Clase FileReadWrite
Clase SystemInfo
Atributos de la Clase TrialMaker
Métodos y Propiedades de la Clase TrialMaker
Formulario de Mensaje frmDialog
Interfaz de período de prueba
Clase PeriodoPrueba
Interfaces Finales
Rompecabezas
Versión 8-puzzle
Versión 15-puzzle
Versión 24-puzzle
Ajustes
Seleccionar Imagen
Menú de Configuración
Opciones
Puntuación
Acerca de..
Desarrollo de la Clase de Control de Formularios
Relación de conexión entre los componentes ControladorJuego, ControladorWiimote y un formulario
Ejemplo: Métodos de la clase frmFormulario9
Parámetros establecidos para pruebas:

De Rendimiento


De Campo
Pruebas de Rendimiento
CPU mantuvo un promedio de uso de 60%
Pruebas de Rendimiento de CPU
El método Main de la clase Program utiliza el 80%
Los 10 métodos que más usan el CPU
Paquetes más usados son:
Árboles de Llamado de Paquetes
Métodos que Realizan el Mayor Número de Trabajo Individual
Pruebas de Campo
Se basa en el siguiente esquema de verificación:
Diseño de Interfaz
Se toma en cuenta lo siguiente:

Enlaces (llamados de recursos internos y externos)
Internos: Llamado de otro formularios es óptimo.
Externos: Llamado de otras aplicaciones es óptimo.

Formato (Información que recibe la PC y si hay pérdida)
No se pierden los datos en el proceso de ejecución.

Ventanas Dinámicas (manejo de construcciones y destrucciones de objetos)
Los objetos son creados al inicio de la aplicación.
Los objetos son destruidos y no se guardan en memoria al terminar la aplicación
Diseño de Estético
El sistema es intuitivo en su gran parte

La búsqueda de información se facilita con el manual de usuario

El despliegue en pantalla es el adecuado
Diseño de Contenido
Los usuarios no realizaron ninguna observación
Diseño de Navegación
Los usuarios de prueba hicieron la observación del poco entendimiento de la dinámica Wiimote-Juego.

Esto se corrigió al mejorar la estética de los controles que contienen las imágenes de las fichas de los rompecabezas.
El despliegue se realizó generando un archivo de instalación con la herramienta de generación de instaladores que posee el IDE Visual Studio 2010.
=> La inteligencia artificial se puede aplicar en el proceso de enseñanza aprendizaje, permitiendo a profesores y estudiantes fomentar su razonamiento lógico, el que permitirá resolver problemas complejos, sirviendo de guía a futuro, además que organiza el conocimiento disponible en la materia en la que se aplique, lo que permite encontrar soluciones de una manera más rápida y segura.


=> El relativo y creciente uso de la computación en la Educación está más relacionado con el impacto que la informática ha tenido en el mundo moderno, y continuará teniendo. Hay que ver a la computadora como un medio complementario, pero este medio debe superar las limitaciones de los medios educativos convencionales, enfrentando el reto que le imponen los últimos avances tecnológicos.
=> Limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica supone obviar las potencialidades instructivas o educativas del mismo, estudiadas a partir de numerosas investigaciones. Sin embargo, no se debe olvidar que estos videojuegos didácticos pueden llegar a perder el sentido propio del juego desde el momento en que quien los utilice lo haga con el objetivo de aprender y no por el simple hecho de jugar.

=> No todos los videojuegos son iguales y, lógicamente, no todos presentan el contenido violento de la misma forma; por ejemplo, no es igual un videojuego de violencia fantástica que uno de violencia humana. Así mismo, se puede concluir que, como toda actividad, los videojuegos generan polémica, porque si su contenido no es el apropiado, puede crear daño en el perfil psicológico de un individuo (sin importar la edad, sexo o estructura social). El interés por demostrar los efectos de los videojuegos, ya sean positivos o negativos, ha provocado la mayoría de las investigaciones desarrolladas sobre el tema.
=> El Wiimote se convierte en un instrumento que mejora la investigación a nivel educativo, permitiendo a personas que no poseen los recursos económicos necesarios para acceder componentes parecidos, hacer estudios sobre el infrarrojo, sensores de movimiento, reconocimiento de voz conexiones Bluetooth, etc.

=> La metodología OOHDM es apropiada para desarrollo de sistemas complejos en un ámbito de diseño de interfaces de usuario, ya que separa el diseño del desarrollo de la aplicación. Es comparable al desarrollo generado por RUP, ya que es tan detallado como él. Las ventajas que ofrece son una clara identificación de los diferentes niveles de diseño en forma independiente de la implementación, la forma de gráfica que se usa para representar los diseños es bastante amigable y fácil de realizar, etc. Se integra fácilmente a la arquitectura Modelo Vista Controlador.
=> La tecnología GDI+ es una herramienta inherente en Windows, que permite al Sistema Operativo la construcción de gráficos a partir de lo que un programa o el usuario pide, y sin importar la marca de la tarjeta de video (en el mercado existen una gran variedad de tarjetas, las cuales tienen su propio lenguaje e instrucciones). GDI está basado en la compilación antigua de Windows (hecha en C), por lo que Microsoft desarrollo en los últimos años GDI+, la cual simplemente agrega una capa a GDI, que permite un mejor manejo de objetos y clases heredadas.

=> La idiosincrasia de nuestro país, impide que se haga uso de interfaces que hagan una referencia del folklor nacional en la producción de software. De la misma manera, el tema de los videojuegos que se desarrollen en Ecuador, es una idea que no es bien recibida por parte de la gran mayoría de programadores, desarrolladores o arquitectos del país.
Recomendaciones del Proyecto
=> El producto Puzzlemote puede llegar a ser utilizado en ventas del campo educativo para instituciones de primer nivel, guarderías y escuelas de hasta 5to año de educación básica. Por lo que se recomienda realizar marketing sobre el producto a estos targets de mercado.


=> Se recomienda utilizar pilas recargables para el Wiimote, así se llega a tener un ahorro más con este dispositivo, que es muy dependiente de pilas (si se juega más de 3 horas al día, las pilas se acabarán en una semana), además de ayudar al reciclaje de energía.


=> La conexión de Wiimote con la PC puede llegar a ser un poco difícil si no se tiene la costumbre de hacerlo. Windows no puede realizar de una manera correcta la conexión Bluetooth por problemas instalación de controladores (drivers). Esto se arregla si se saca las pilas del Wiimote, se espera 10 segundos, y de nuevo se intenta hacer la conexión.
Recomendaciones Académicas
=> Wiimote es una herramienta que permite investigaciones con los complementos internos que posee, además de tener un precio asequible y de los cuales hay en mercado productos genéricos. Se recomienda que se utilice más este dispositivo para enseñanza de tercer nivel en materia de dispositivos innovadores.

=> Se recomienda que se implemente en la malla curricular, investigaciones sobre proyectos de vanguardia, que permitan a los alumnos de la carrera de Ingeniería en Sistemas estar al día con tecnologías que no se encuentran con facilidad en el país.

=> Así mismo, se recomienda que se agregue a la malla, tópicos en materia de programación avanzada para videojuegos, dispositivos de entrada y de salida poco comunes (como Wiimote, Kinnetic de Microsoft, etc.), los cuales ayuden a la investigación que debe poseer la carrera.

=> Finalmente, se debe agregar en la malla curricular o cambiar las áreas de generación de interfaces de usuario, la conciencia de usar objetos u otros atributos nacionales, los cuales hagan fácil la identificación de nuestra cultura tanto a usuarios nacionales como internacionales.
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