Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

La programmazione ad oggetti

No description
by

vittorio zerbini

on 28 August 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of La programmazione ad oggetti

La programmazione
orientata agli oggetti

(O.O.P.)








Una introduzione
I primi programmi erano scritti in linguaggi macchina e dipendevano perciò strettamente dall'architettura degli elaboratori sui quali erano implementati.
Le tecniche di programmazione però si sono naturalmente evolute verso una separazione sempre più netta tra i concetti manipolati nei programmi e la loro rappresentazione ali 'interno della macchina.
La scuola di programmazione Algol propose un approccio che, in seguito, è diventato quello classico: si considera un programma composto da un insieme di procedure e un insieme di dati, ben distinto, sul quale agiscono queste procedure.

La famosa equazione di Niklaus Wirth r
iassume perfettamente questo principio:


 Algoritmi + Strutture di dati = Programmi

I metodi di analisi associati a questo approccio consistono nel divide et impera,
Si parla allora di programmazione procedurale.

Questa tecnica rivela i suoi limiti quando l'universo sul quale operano i programmi evolve:

Se un linguaggio permette, in modo efficace, di scomporre un'applicazione in procedure, il minimo cambiamento della strutturazione dei dati può determinare profondi sconvolgimenti nell'organizzazione di queste procedure.


IL CONCETTO DI OGGETTO

I principi
Come si programma:
applicando i principi della
programmazione strutturata:
Metodologia top down
Strutture di controllo

sequenza
selezione
iterazione

La programamzione procedurale rivela i suoi limiti quando l'universo sul quale operano i programmi evolve:

Se un linguaggio permette, in modo efficace, di scomporre un'applicazione in procedure, il minimo cambiamento della strutturazione dei dati può determinare profondi sconvolgimenti nell'organizzazione di queste procedure.
Astrazione dei dati:
non serve conoscere l'effettiva implementazione e la rappresentazione interna di un oggetto per inviargli un messaggio. L'oggetto decide come effettuare l'operazione richiesta in funzione della sua implementazione fisica.

Modularità/modificabilità
: l'universo è strutturato in oggetti di cui è facile cambiare la definizione, con un minimo d'interazione con gli altri oggetti.
Riutilizzabilità:

poiché un oggetto è definito dal proprio comportamento, grazie ad una interfaccia esplicita, è facile includerlo in una libreria che ogni programmatore può poi utilizzare, per costruire degli oggetti dello stesso tipo, oppure per crearne altri più specifici, per specializzazione e composizione degli oggetti esistenti.

Leggibilità/comprensibilità:
l'incapsulamento, la possibilità di overloading e la modularità aumentano la leggibilità dei programmi.
I dettagli d ' implementazione sono nascosti, i nomi dei metodi possono essere i più "naturali" possibili e le interfacce costituiscono altrettanti precisi e dettagliati modi d'impiego degli oggetti.
Le Classi
Una classe
è la descrizione di una famiglia di oggetti che hanno la stessa struttura ed il medesimo comportamento.

Raggruppa un insieme di dati ed un insieme di procedure o funzioni.
Ogni classe ha dunque una doppia componente:
una componente statica
,
i dati
, costituita da campi dotati di nome, che contengono un valore.

I campi caratterizzano lo stato degli oggetti durante l'esecuzione del programma;

una componente dinamica
,
le procedure
, chiamate
metodi,
che rappresentano il comportamento comune degli oggetti appartenenti alla classe.
I metodi manipolano i campi degli oggetti e caratterizzano le azioni che possono essere effettuate dagli oggetti.
Full transcript