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L'histoire du jeu video

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Fouad Zhari

on 13 May 2013

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Transcript of L'histoire du jeu video

Formation de l’industrie à partir des années 70. Evolution du secteur jusqu’à aujourd’hui à travers des cycles.

Marché en pleine mutation. 7ème année d’exploitation des consoles sorties en 2005-2006. Fin d’un cycle ? Début d’une nouvelle ère ? GAME OVER Cadre de l'étude La fin d'une ère... mais le début d'une nouvelle! L'histoire du Jeu Video credit Le marché actuellement Les facteurs clés de succès STAGE 2 FINAL BOSS Start ! Explication des concepts liés à l’industrie des jeux vidéos Les grands mouvements qui ont marqué l’industrie (par cycle) La chaîne de valeur
Les facteurs clés de succès STAGE 1 STAGE 2 FINAL BOSS PROLOGUE La fin d'une ère... Le But : Comprendre les comportements stratégiques au sein d’un secteur innovant et hyperconcurrentiel : le secteur des consoles et jeux vidéo. Domaines d’activité stratégique des fabricants de consoles de jeux:
La production des consoles
L’édition d’une gamme de jeux compatibles avec la console
La distribution Certains domaine d’activités ne rentre pas le cadre de l’étude : les bornes de jeux d’arcade, les micro-ordinateurs, les jeux électroniques de poche à un seul programme, les jeux sur internet. Un marché mondial mais segmenté en trois zones : Etats-Unis, Japon et Europe. Notion de Software et Hardware Aujourd’hui : Premier marché du divertissement numérique devant le cinéma.
Première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre d’affaires
Jeu vidéo traditionnel = + de 50% du CA mondial. Depuis environ 3 ans baisse de 15 à 20% des ventes physiques de jeux. Les acteurs sur le marché Quatre principaux acteurs :

- Les fabricants de consoles vidéo : Sony, Nintendo, & Microsoft
Les créateurs de jeux vidéo (les studios de développement).
Les éditeurs : Electronic Arts (USA), Activision Blizzard (Franco-Américain), Ubisoft (France)…
Les fabricants de périphériques ou composants électroniques : IBM, Toshiba… L'ère de la cartouche 73-82 88-93 Les consoles 8 bits 83-87 94-97 98-04 05 > + Les consoles 16 bits Les consoles 32 bits
Nouveau support : Le CD Les consoles 32 bits
Arrivée du support DVD Nouvelle génération de consoles de jeux Chronologie des cycles Les Concepts Les consommateurs sont motivés à acheter une console grâce au catalogue exhaustif de jeux Gain de notoriété des constructeurs de console Les éditeurs développents des jeux plus adaptés aux consoles. Catalogue de jeux encore augmenté au profit des constructeurs de consoles Externalité positive du Réseau Production en augmentation Avantages:
Les ventes augmentent avec le nombre d’usagers au réseau
Économies d’échelles
Permet de développer le catalogue de jeux
Permet aux usagers de s’échanger des jeux
Profiter de la réputation pour sortir de nouveaux produits Inconvénients:
Gros investissements au lancement de la console
Nécessite la diffusion rapide de nouveaux jeux
Effets négatifs du bouche à oreille Les fabricants développent
pour les consoles Stratégie de rupture technologique Une rupture technologique correspond à une innovation technologique qui finit par remplacer une technologie existante et dominante sur le marché. Avantages:
Le « First-Mover » devient leader sur le marché
Permet de développer des produits dérivés (nouveaux jeux)
Protection des brevets Inconvénients:
Nécessite de très lourds investissements
Les éditeurs de jeux se trouvent dans l’obligation d’adapter leurs produits
Fin de brevets, exposition au grand public de la technologie
Possibilité d’être doublé par un concurrent qui aurait une situation financière plus avantageuse (domination par les coûts) Le « First-Mover » « Premier entrant » : la première marque à lancer un nouveau produit ou service. Avantages :
Devient leader sur le
marché
Protection par les brevets
Les consommateurs ont déjà acquis le produit au moment où les suiveurs le produisent Inconvénients :
Nécessite de gros investissements
Implique d’avoir un catalogue de jeux étoffé
Les consoles doivent être à un prix abordable (pertes) Le « Locking » (ou "Vendor Lock-in") « Verrouillage des clients » : Cela correspond aux méthodes utilisées par les entreprises pour fidéliser les consommateurs. Avantages :
Source de gros profits
Augmentation des ventes de produits dérivés
Oblige les consommateurs à acheter des jeux adaptés
Effet de mode (échange de jeux, notoriété de la console) Inconvénients :
Coûts marketing importants
Les produits proposés doivent être à des prix abordables
Guerre avec les concurrents pour fidéliser les clients STAGE 1 Les grands mouvements 1ere Génération / 1973-1982/Les cartouches Acteurs : Quasi monopole d’Atari avec deux concurrents mineurs Mattel et Odyssey
Invention du premier jeu vidéo « Pong » dans les années 60 par Nolan Bushnell un américain dont la société prend, en 1973, le nom d’Atari.
En 1979, Atari sort la console VCS 2600, la mode des jeux vidéo commence vraiment avec cette première console
Le succès d’Atari suscite la convoitise de nouveaux entrants mais la guerre des prix les dissuade. Multiplication des consoles et confusion pour le consommateur.
Secteur de l’édition atomisé.
Mauvaise qualité des jeux et piratage. En 1982, les ventes de console commencent à plafonner.
Le PC devient un produit de substitution Peu d’avantages compétitifs et de facteurs clés de succès dans la stratégie adopé par Atari. Néanmoins, situation de quasi-monopole car First Mover. 2éme Génération /1983-1987/ 8 bits 1983 : à l’encontre des prévisions, Nintendo mise sur la reprise des ventes des jeux vidéo à domicile et lance sa console 8-bits, la Famicom (Family Computer), au Japon.`
1985 : lancement de la NES (Nintendo Entertainment System) aux Etats Unis : Nintendo creuse l’écart avec ses faibles concurrents.Les conditions imposées par Nintendo lui permettent de verrouiller l’ensemble de la filière des jeux.
1986 : s’inspirant de la technologie Nintendo, arrivée de Sega sur le marché des consoles 8-bits avec la Master System.
1983-84 : Guerre des prix entraînant des pertes énormes pour les acteurs du marché.
1982-83 : Inondation du marché avec des jeux de mauvaise qualité dumping.

Substitution : menaces des ordinateurs personnels.

Acteurs : quasi-monopole de Nitendo (80% PDM aux USA, Japon, Europe).

Concurrents : Sega, NEC , Atari et Amstrad. Stratégies misent en oeuvre :

Nintendo (First-mover) : domination du marché
FCS : maitrise technologique, politique commerciale

Sega (Nouvel entrant) : rupture technologique
Bouleversement des règles vis-à-vis des éditeurs (négociations, prix), possède son propre savoir-faire en matière d’édition de jeux 3éme Génération /1988-1993/ 16 bits 1989 : lancement simultané, mais mitigé, au Japon et aux Etats Unis de la console 16-bits, la Genesis/Mega Drive, de Sega. Changement de stratégie pour conquérir le marché européen.

Dans le même temps, Nintendo sort sa console portable, la Gameboy.

1991 : succès planétaire de Mario et naissance de Sonic.

Marché évolutif en matière de hardware (maturité du marché des 8 bits).

Grande similitude technologique entre Sega et Nintendo.

Fin du monopole de Nintendo et arrivée imminente de nouveaux entrants (Sony).
Acteurs : duopole de Nintendo (SNES) et Sega (Megadrive).
Concurrents : NEC, SNK, Atari, Amstrad. Stratégie de commercialisation évolutive, lock-in :
Investissements massifs en communication
Mise en avant des produits dans les points de vente 4éme génération /1994-1997/32 bits Entrée sur le marché de Sony qui pousse Sega vers la sortie

Acteurs : Duopole Sony (PlayStation) et Nintendo (N64)

Le marché du 32 bits : Un poids croissant de la technologie

Nécessité pour tous les constructeurs de s’allier avec des grandes compagnies du domaine de l’électronique grand public, de l’informatique ou des médias: élargir le marché afin de rentabiliser les processus de conception

Sony: nouvelle cible et bonnes relations avec les éditeurs, lock in des clientsSony et Sega lancent chacun une nouvelle console en 1994 Playstation pour Sony et la Saturn pour Sega autour de 450 $ les deux, first-mover

Lancement de la Nintendo 64 en 1995. Nintendo qui vient de s’allier avec Silicon Graphic a alors 18 mois de retard face à Sony

Les règles ont définitivement changées pour Nintendo, une nouvelle génération de console commence à arriver. Stratégie
La puissance financière
La part de marché, l’image et l’implantation commerciale et la maîtrise de la commercialisation
La maîtrise des coûts 5éme génération/1998-2004/128 bits Entrée sur le marché de Microsoft et sortie définitive de Sega Acteurs : Oligopole Sony (PS2), Nintendo (Game Cube) et Microsoft (Xbox) Le marché des jeux vidéo et consoles représentait 20 milliards de $ en 1999. La PlayStation 2 comptabilise 50 millions d’unités vendues, Sony est le numéro 1incontesté du marché. Sega sort de l’industrie des jeux avec seulement 3 % du marché en 1999 et sa console saturne est un échec. Une guerre financière commence entre Sony et Nintendo En 2000, Sony lance la Playstation 2 et Nintendo la Game Cube Arrivée sur le marché de Microsoft avec la Xbox en 2001 Sony : standard du marché, externalité positive de réseau
Consolidation de sa domination
Diversification de l’offre pour un positionnement plus large (grand public)
Alliance avec AOL afin de faire de la Playstation un réel support multimédia

Nintendo
Elargissement de sa cible
Utilisation de la technologie DVD

Sega : saut technologique insuffisant face à la concurrence
Désengagement de la production de console pour celle de jeux
Externalisation de la commercialisation de ses produits

Microsoft , lock in
Proposer des produits de substitutions à long terme ( consoles offrant des services permettant de remettre en cause la place des PC dans les foyers)
Matraquage publicitaire 6ème génération : depuis 2005 Evolution des chaînes de valeur et des relations entre les différents acteurs de l’industrie

Acteurs historiques : fabricants de console, éditeurs, développeurs et distributeurs cherchent à atteindre une taille critique

Opérations de croissance externe et développement des relations de différentes natures : accords de développement, d'édition et de distribution

Recherche d’une plus grande intégration verticale (acquisition en amont) et renforcement de la concentration horizontale (extension du réseau)

Pluralité des offres (internet) liées a l’émergence de nouveaux entrants Nouvelle Stratégie par Nintendo, le first-mover

Pas la meilleure console mais celle qui offre l’interface de jeu le plus ludique

Amener des non-gamers à participer a un concept plus qu’un jeu

Création d’un concept du sport en plus des jeux

Donner une dimension plus familiale et interactive avec le monde extérieur Les facteurs clés de succès Lourds investissements en marketing
Lock-in des clients
Publicité, campagne marketing, jeux concours, hotline
Produits dérivés

Investissements en R&D
Rupture technologique et First-mover
Amélioration des consoles
Production interne de logiciels Contrôle effectif des éditeurs et des distributeurs
Maîtriser la chaîne de valeur
Règles d’exclusivité avec les éditeurs et les distributeurs

Large gamme de produits

Coûts de transferts élevés pour les clients
Externalité positive de réseau et locking
Incompatibilité entre les consoles de différentes générations La chaîne de valeur Le "End User" Fournisseurs de plateforme Fournissent les plateformes techniques logicielles et matérielles sur les jeux sont joués : consoles de salon, portables, PC, Smartphones… Fournisseurs de plateforme Scénarisent et réalisent les jeux vidéos, disposent de capacités de production graphiques et informatiques en vue de la programmation des logiciels de jeu Editeurs Financent ou co-financent les jeux vidéos et détiennent les droits de propriété intellectuelle. Gèrent la relation avec le fabriquant de consoles, la fabrication du produit fini et le marketing produit. Distributeurs Fournissent l’accès au marché des éditeurs et des développeurs qui n’en ont pas. On y retrouve les diffuseurs, centrales d’achat et grossistes Il s’agit de la grande distribution, des chaînes de magasin spécialisés, et des détaillants vendant directement au consommateur. Détaillants décroissance continue du marché physique traditionnel
Les habitudes de consommation des joueurs évoluent vers les plateformes dématérialisées
Une période de transition technologique et économique
Cloud Gaming Thank you!! Gregory Filatriau, Anthony José, Flavien Mao, Fouad Zhari
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