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AG N

on 9 August 2014

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APLICAÇÕES DE
MOBILE LEARNING
Using Smartphone Technology to Extent the Educational Experience - A Case Study
Leanne Elias
Motivação inicial:
Introduzir m-learning aos estudantes de design gráfico para aumentar a experiência de aprendizagem.
Fora da escola foram conduzidas experiências com interessantes exemplos de design via smartphones.
Resultados positivos motivaram o segundo projeto.
Segundo projeto:
Estudantes universitários tinham de conceber e desenvolver novas maneiras em que o m-learning poderia ser aplicado.

Estudantes trabalharam por meio de projetos.
Na execução encontraram muitos lugares novos na cidade.
Como era um trabalho sobre design, o tipo de letra, materiais, cores e layout foram discutidos.
Após serem apresentados à ideia do QR Code, eles foram instigados a desenvolver uma proposta com valor social para um grupo particular de pessoas.
A turma foi dividida em grupos.
A primeira tarefa foi criar um documento colaborativo (Google Docs).
Os grupos trabalharam em aula e on-line, definindo a ideia do projeto, a análise da ideia, a busca por desafios e problemas, buscando alternativas.
Os projetos desenvolvidos contemplaram:
orientações para novos estudantes da universidade;
uma caminhada com pontos artísticos no centro da cidade;
uma caminhada orientada na cidade, entre outros.
Em todos eles QR codes foram criados como meio de socialização de informação.
Aplicação de um Modelo Pedagógico para
Atividades de M-learning em Matemática
Silvia C. F. Batista, Patricia Alejandra Behar, Liliana Passerino
Anais do XXII SBIE, 2011

Dois aplicativos para celulares foram utilizados:
i) o Graphing Calculator4, uma calculadora científica gráfica que permite traçar o gráfico
de até três funções, simultaneamente (em 2D);
ii) o Graph2Go5, que também opera como
uma calculadora gráfica, para um dado conjunto de funções, permitindo estabelecer
conexões entre representações gráficas (em 2D) e algébricas, por meio de transformações dinâmicas.
As estratégias representam a forma como o professor irá colocar em prática os aspectos destacados na arquitetura pedagógica e é o caráter dinâmico do modelo.
No M-learnMat, são fornecidas apenas sugestões de estratégias para aplicação da AP, entendendo que o modelo é uma proposta para orientar a prática e não um guia rígido para a mesma.
A seta dupla entre a área da arquitetura pedagógica e das estratégias indica que reestruturações são sempre possíveis, mesmo durante o desenvolvimento das ações planejadas.
O conteúdo matemático deve ser analisado de forma que possa ser trabalhado por meio de dispositivos móveis.
Os aspectos relacionados ao conteúdo incluem:
identificação de pré-requisitos;
questões sobre materiais pedagógicos a serem elaborados;
seleção de aplicativos para o dispositivo adotado;
organização de abordagens que permitam melhor utilização do dispositivo móvel, para a aprendizagem.
O dispositivo móvel adotado foi o celular
(do próprio aluno)
No início os alunos responderam a um questionário. Este continha perguntas relacionadas ao celular, à utilização de recursos, à habilidade com o teclado e ao uso de dispositivos móveis na educação, entre outros tópicos.

A mobilidade foi considerada no uso:
dos recursos do MLE-Moodle, que permitem acesso ao curso, a qualquer tempo e lugar;
de aplicativos para celulares, o que ocorria em sala de aula ou não;
de quizzes, que, assim como os aplicativos, podiam ser acessados, mesmo sem requerer conexão Internet, onde o aluno estivesse.
Cada tópico era encerrado com quizzes.
Dos 68 alunos que responderam ao questionário inicial, 54 (cerca de 79%) afirmaram nunca ter usado software para estudo de Matemática.
O desenvolvimento dos problemas era sempre em grupo, o que favorecia a interação entre as pessoas.



Os aplicativos para celulares eram instrumentos mediadores entre os alunos e o objeto de conhecimento.
De todos os recursos para celular, os aplicativos foram os que mais se destacaram entre os alunos, pela praticidade de uso.
Teaching Chemistry Using Student-Created Videos ans Photo Blogs
Accessed with Smartphones and Two-Dimensional Barcodes
Lucille Benedict & Harry E. Pence
J. Chem. Education. 2012, 89, 492-496


Objetivos do projeto:
Desenvolvimento de vídeos e foto blogs pelos alunos que pudessem ser acessados diretamente na Web ou com um smartphone que pudesse ler QR codes.
Criar roteiros/orientações que usados por meio de códigos de barras 2D permitam estudantes trabalharem em pequenos grupos e facilmente acessarem vídeos e artigos.
Tipos de mídias criadas ou usadas via QR codes:
Vídeos e foto blogs com orientações para procedimentos de laboratório ou uso de instrumentos.
Vídeos para apoiar tarefas escolares em casa e exercícios em sala de aula enfatizando conceitos estudados.


Quando um código de barras é adicionado a um papel, o papel se torna um "smart object", como uma página da Web quando visto com um smartphone.
Esta informação pode ser valiosa para resolução de problemas, pois os estudantes visualizam o que é descrito com palavras.
Lendo e Criando QR codes
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