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Animação 2D

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by

Pedro Conceição

on 28 May 2013

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Transcript of Animação 2D

Animação 2D TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO EM COMPUTADOR Neste grupo são 4 tipos: CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUENCIAS DE IMAGENS Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas por frames(quadros), a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de imagens como sendo um movimento contínuo.
Para que esta ilusão de movimento seja considerada adequada, a taxa situa-se normalmente entre 20 e 30 frames por segundo e é determinada pelo meio onde vai ser guardada, isto é, filme, vídeo ou animação.
Para criar uma animação 2D ou 3D existem programas de computador que disponibilizam ferramentas próprias para cada tipo de animação.
•Como exemplos de programas para animação 2D podem ser indicados, entre outros, os seguintes: Adobe AfterEffects, Animator, AniS, Jumpwel, Flash, Director, SqirlzLite, SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, etc. LAYERS KEYFRAMES Os keyframes (quadros-chave) são frames especiais onde o utilizador pode especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou definir uma acção por programação a ser executada.
Por outro lado, uma animação desenrola-se ao longo de um conjunto de frames, mais ou menos numerosos, conforme a duração desta animação. A utilização de keyframes permite acriação de animações com técnicas conhecidas por:
frame-by-frame (quadro a quadro),
motion tweening (interpolação de movimento) e
shape tweening (interpolação de formas). Simbolos
Um símbolo é um gráfico, botão ou clip de filme criado no ambiente de criação do Flash ou usando as classes Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) e MovieClip.
Tipos de símbolos:
Símbolos Gráficos (Graphic)
Símbolos de Botão (Button)
Símbolos de Clip de Filme (MovieClip Uso de software de
Animação A animação por computador pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando o computador.
Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional.
Os desenhos animados e algumas animações em páginas web são exemplos de animação 2D.
Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação, desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efeitos especiais são exemplos de animação 3D, onde os objectos animados apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos que lhes conferem volume e profundidade.
Para criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame(quadro a quadro) e tweening (interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave). Tecnicas e uso. Captura e geração de sequencias de imagens Layers Keyframes Simbolos Na animação 2D de computador, as imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção.
No entanto, estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em múltiplas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a noção de perspectiva e profundidade.
Este conceito de camada está também presente nas diversas áreas artísticas ou de animação, utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas ou transparentes.
A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.
Assim, as layerssão camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.
As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação. Frame-by-frame Permite definir cada mudança efectuada no movimento de uma animação quadro a quadro.
Nesta técnica, todos os frames necessários à animação têm de ser keyframes.
Esta técnica permite o controlo de todos os movimentos e a criação de diversos efeitos para animações complexas, sendo, por isso, mais trabalhosa.
A figura seguinte exemplifica a criação de uma animação, utilizando a técnica frame-by-frame, através da colocação da representação de um objecto em cada uma das keyframes: Motion Tweening Esta técnica permite a movimentação de objectos num intervalo de tempo, sendo obtida pela colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e numa keyframe final, sendo o movimento intermédio calculado pelo programa por interpolação.
As figuras seguintes exemplificam, respectivamente, a criação e a demonstração de uma animação, utilizando esta técnica: Shape Tweening Esta técnica permite animar a transformação de objectos num intervalo de tempo, pela colocação da representação de um objecto numa keyframei nicial e a representação de outro objecto numa keyframe final e calcular o movimento e a transformação intermédios, entre estas, por interpolação.
As figuras seguintes exemplificam, respectivamente, a criação e a demonstração de uma animação, utilizando esta técnica: Símbolos Gráficos (Graphic) -usados para imagens estáticas e para criar partes reutilizáveis de animação vinculadas à linha de tempo principal.

Símbolos de Botão(Button) -usados para criar botões interactivos que respondam ao click do rato ou outras acções. Símbolos de botão contêm uma linha de tempo interna especializada que permite criar estados UP, Over, Down e Hit visualmente diferentes para o botão.

Símbolos de Clipde Filme (MovieClip) –usados para criar partes reutilizáveis de animação. Fim
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