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Ante Litteram

Intervento a "Pensare Digitale?" Convegno a Bologna 23 ottobre 2014
by

Alessandro Rabbone

on 8 January 2016

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Transcript of Ante Litteram

Mindstorms, 1980 in USA
1984, in Italia
Mindstorms
Bambini Computer e creatività...
Un libro di pedagogia, non di informatica
Il Logo ha segnato la carriera di molti insegnanti

Tra il resto, l'idea di "Matelandia", paese ideale con adulti "mateloquenti", rappresenta per certi versi un concetto "antenato" del
Computational Thinking
Le origini...
Bambino lasciato libero di definire il proprio progetto, di inventare il proprio compito

Una difficoltà diffusa: non sempre è facile trovare tutti i bambini interessati ad "progettare"
A scuola ci sono tutti (anche alunni poco interessati)
Cosa si fa se il bambino non inventa e non progetta?

Nelle prime esperienze comunque
- molta grafica ma...
- poche parole e liste
- o "avventure"
Attività e strumenti
Strumenti, obiettivi e oggetti di studio:
si è partiti troppo spesso dalla scelta degli strumenti (e troppo spesso dalla scelta di strumenti da ufficio)
Insegnare l'informatica o "con" l'informatica... in vista di quali traguardi cognitivi?
Il ruolo della parola "trasversale"... rispetto alle discipline
La confusione concettuale
Ante litteram
“Pensare Digitale?”, Bologna, 23 ottobre 2014
Evoluzioni e sviluppi del Logo
Attività "in concorrenza"
All'inizio solo il Basic (residente sul C64) e i giornalini

Con il passaggio a Ms Dos e Windows
le suite per la produttività da ufficio
(videoscrittura, presentazione, fogli di calcolo)
L'espressione fu usata per la prima volta proprio da Papert nel 1996 in un articolo sull'apprendimento della matematica...
http://www.papert.org/articles/AnExplorationintheSpaceofMathematicsEducations.html
Spetta però a Jeannette Wing (2006) il merito di aver portato il concetto di Pensiero Computazionale al centro dell'attenzione delle comunità informatiche.
CT come "fundamental skill for everyone" e come strumento cognitivo per altre discipline e scienze

https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf
Ultimamente anche Google si è impegnata per la promozione del CT (Google for Education, Blockly, Code.org...)
https://www.google.com/edu/programs/exploring-computational-thinking/
Laboratori istituiti con art 3 DPR 419/74
In provincia di Torino negli anni '90 c'è una certa diffusione dei "Laboratori d'informatica" (ma qui comincia la confusione tra oggetti di studio, strumenti e obiettivi didattici)
L'insegnante è "distaccato" (s'intende senza classe)
La dotazione umana è ricca, ma non quella hardware e software (non c'è software libero e spesso si lavora con materiale "piratato")
Sovente era necessaria la "compresenza" che permetteva la divisione della classe in due "gruppi"
Nei casi più fortunati 2 h la settimana per bambino;
normalmente 1 h scarsa

La scuola è un ambiente altamente strutturato con proprie abitudini, orari, ruoli definiti.
E' molto difficile da modificare.
(Esempio il posizionamento delle LIM)
L'organizzazione nella scuola
L'organizzazione in laboratorio
Non solo definire "cos'è" il CT
ma come lo si può sviluppare nei bambini e come lo si può valutare
Prospettive...
Secondo il
Costruttivismo
di Piaget i bambini sono “essi stessi costruttori delle loro strutture intellettuali”

Costruzionismo
come derivato del costruttivismo
Papert si differenzia da Piaget coniando il neologismo "costruzionismo" e contestando in qualche modo la presunta "superiorità" del pensiero astratto rispetto a quello operatorio...
S'impara facendo o meglio operando (e ancor più parlando di ciò che si è fatto)
L'approccio didattico
I Programmi dell'85 sono piuttosto prudenti (e citano solo i diagrammi di flusso)
Le Indicazioni nazionali del 2007 sono piuttosto vaghe (la parola "informatica" compare solo tre volte e sempre per la secondaria di I gr)
Con le Indicazioni nazionali del 2012 c'è una sorta di "ingresso" del CT nel curricolo.
In ogni caso l'informatica sta dentro "Tecnologia" (a cui di norma i CD nel POF riservano non più di 2 ore la settimana)

La normativa nazionale
Ne consegue una definizione particolare del ruolo dell'insegnante che non insegna o trasmette competenze in modo diretto, ma che, come consigliere o "mentore", favorisce lo sviluppo di ciò che "in potenza" esiste già nella mente di chi apprende.
Molte versioni Logo nel tempo
o altri ambienti di programmazione per bambini
O anche nuovi utilizzi...
simulazione
robotica
Il
pair programming
è più spesso una scelta obbligata che una scelta didattica.
Prevale la delega all'"esperto", il che impedisce la trasferibilità delle competenze tra colleghi
Andare in laboratorio come si va in piscina...
Scarsissima o nessuna integrazione con il resto delle attività scolastiche

Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile
”.
Ipertesti (con il diffondersi delle pagine web)
Toolbook o Amico nella primaria
videogiochi (Zoombini, Incredible machine)
Si inizia a dire che il Logo "è superato"... (ma lo sono anche gli obiettivi?)
IRRSAE - IRRE, BDP - INDIRE...
non si raccolgono i dati delle sperimentazioni
tanto meno si "misurano" i risultati...
Corrente "sotterranea" o l'integrazione della programmazione
Attualmente, in questa fase, abbiamo di fronte due modelli didattici
(più che due ambienti) distinti
Uno proposto da "Programma il futuro", l'altro da un nuovo interesse tra gli insegnanti e da nuove esperienze per ora "esterne" alla scuola (i CoderDojo)... ma soprattutto "erede" di esperienze passate...
Li si confrontino nei "concetti base", nelle pratiche e nelle prospettive che propongono o implicano... E si definisca un curricolo per la primaria...
https://www.google.com/edu/programs/exploring-computational-thinking/
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/
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