Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Odwrócona klasa + Gamifikacja

No description
by

Dominika Hofman

on 7 November 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Odwrócona klasa + Gamifikacja

Kształcenie
wyprzedzające

flipped classroom

"odwrócona klasa"
odwrócenie procesu
przygotowania merytorycznego
nauczyciel przestaje pełnić
dominujaca rolę
w procesie dydaktycznym
aktywacja
przetwarzanie wiedzy
systematyzacja
ewaluacja
nauczyciel - uczeń

pełni rolę wspierajacą
koordynuje proces dydaktyczny
udostępnia wartościowe zasoby
uczeń - uczeń
bierny odbiorca -> aktywny twórca
uczeń - zasoby

aktywne wykorzystanie technologii i zasobów cyfrowych
ICT wykorzystywane w domu
Uczniowie:
skutecznie zmotywowani do samodzielnej pracy
samodzielnie korzystają z narzędzi cyfrowych, w celu realizacji określonego zadania
ćwiczą prowadzenie kwerendy cyfrowej
krytycznie analizują źródła
zyskują czas na uświadomienie sobie braków i błędów
Nauczyciel:
ma więcej czasu na: realizację podstawy programowej oraz na ćwiczenia praktyczne
ma szansę skorygować błędy uczniów
ETAPY
RELACJE
ISTOTA
KORZYŚCI
Gamifikacja
zwana także grywalizacją lub gryfikacją
Proces dydaktyczny zaprojektowany
w oparciu o mechanizmy
stosowane w grach
przygotowanie mechaniki gry
i scenariusza
podsumowanie
nauczyciel - uczeń

uczeń - uczeń
uczeń - zasoby

PRZYDATNE MATERIAŁY
www.edunews.pl
Raport: „Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona. Analiza cyfrowych aspektów dydaktyki gimnazjum i szkoły średniej".
prof. Stanisław Dylak: „Kształcenie wyprzedzające"
blog.2edu.pl
Badanie: „Innowacyjne zastosowania rozwiązań i narzędzi cyfrowych w kształceniu na poziomie gimnazjalnym i ponadgimnazjalnych w województwie małopolskim"
„Koniec epoki kredy"
ETAPY
RELACJE
ISTOTA
KORZYŚCI
Cel: wzrost zaangażowania uczniów i pobudzenie ich do strategicznego myślenia
cel gry - określone umiejętności i wiedza
zasady gry i warunki oceniania
zadania do wykonania i zasady otrzymywania punktów
platforma komunikacji
system pozwalający śledzić postępy
realizacja
zaangażowanie
konkurencja
zabawa
współdziałanie
świadomość postępów
Lekcja podsumowująca daje szansę nauczycielowi na
wyjaśnienie zadań, które sprawiły uczniom największą
trudność, docenienie postępów oraz wystawienie ocen.
Nauczyciel jest przede wszystkim projektantem środowiska edukacyjnego - tworzy zasady gry, przygotowuje niezbędne zasoby (w tym zasoby cyfrowe) oraz scenariusz, czuwa nad przebiegiem gry, dokonuje podsumowania i oceny.
Możliwa jest:
* praca indywidualna ucznia
* współpraca partnerska (każdy uczeń wkłada coś od siebie, aby cała grupa mogła osiągnąć określony cel)
* wzajemne uczenie się (uczniowie wchodzą w rolę ekspertów
Uczniowie samodzielnie korzystają z technologii w celu realizacji określonego zadania.
Dominika Hofman - Kozłowska
d.hofman@us.edu.pl

blended learning
nauczyciel - uczeń

uczeń - uczeń
uczeń - zasoby

ETAPY
RELACJE
ISTOTA
KORZYŚCI
Nauczyciel jest przede wszystkim projektantem środowiska edukacyjnego , przygotowuje niezbędne zasoby (w tym zasoby cyfrowe), dokonuje podsumowania i oceny.
Możliwa jest:
* praca indywidualna ucznia
* współpraca partnerska (każdy uczeń wkłada coś od siebie, aby cała grupa mogła osiągnąć określony cel)
* wzajemne uczenie się (uczniowie wchodzą w rolę ekspertów
Uczniowie samodzielnie korzystają z technologii w celu realizacji określonego zadania.
Kształcenie hybrydowe
e-nauczanie

(środowisko cyfrowe)
kształcenie tradycyjne
(bezpośrednie spotkanie w klasie)
zasady współpracy i cele
wyrównanie poziomu wiedzy wszystkich uczniów
środowisko cyfrowe
kształtowanie umiejętności

ćwiczenia praktyczne
(w klasie)
test on line
podsumowanie w klasie
Full transcript