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La ludification de l'éducation (Colloque CRIFPE 2015)

Conférence présentée lors du Colloque international en éducation le 30 avril 2015 à Montréal, Québec, Canada
by

Marie-Eve Lapolice

on 30 April 2015

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Transcript of La ludification de l'éducation (Colloque CRIFPE 2015)

la ludification de l'éducation : jouer pour apprendre ou apprendre en jouant ?
Conférence présentée dans le cadre du 2e Colloque international en éducation, le 1er mai, 2015
par
Marie-Eve Lapolice
(melrecherche@gmail.com)

Photo originale par David Blackwell (http://goo.gl/udPAks) et modifiée par Marie-Eve Lapolice
Plan de la présentation
Qu'est-ce que la ludification ?
Origine
Définition
Composantes
Ludification et motivation
Ce qu'en dit la recherche empirique
Conclusion
tout un phénomène !
Qu'est-ce que la ludification ?
Néologisme de Nick Pelling (2002)
Popularisé en 2010 par les conférences de Jesse Schell et Jane McGonigall
concept basé sur le jeu
ludus
(latin) :

Jouer selon des règles et des objectifs définis
Définitions
Ce que ce n'est pas
Jeux sérieux
Éléments du design
-
ification
(suffixe) :

Action de faire
ce qu'en dit la recherche
pourquoi la ludification ?
L'attrait des jeux
jeux et Motivation
objectifs
Augmenter la participation, l'engagement et la collaboration
Résultats empiriques
résultats négatifs
Engagement
Hausse significative
de l'engagement dans les forums, les projets et autres activités d'apprentissage
moyennes
Réduction de l'écart
entre les meilleurs résultats et les plus faibles
quantité de travail
Effet positif sur la quantité de questions répondues/contributions
sans réduction de la qualité
participation
Réduction
du taux d'
absentéisme
Augmentation
de la participation et du nombre de
téléchargements
de matériel éducatif
Nouvelle théorie de l'apprentissage ?
conclusions
4 libertés dans les jeux
Identité
Échec
Expérimentation
Effort
Exploiter l'attirance motivationnelle des jeux (vidéo) pour :
Modifier les comportements : gestion de classe, présence, devoirs, etc.
Offrir une expérience amusante qui ne le serait pas autrement
Action de faire jouer selon des règles et des objectifs définis
la plus citée
Plus précise
ludification de l'éducation
« L'utilisation d'
éléments caractéristiques du design des jeux
[vidéo] dans d'
autres contextes
que ceux-ci »
« Processus de
rehaussement de services
par des
affordances (motivationnelles)
dans le but d'invoquer des
expériences ludiques

gameful
»] et de faire
progresser les résultats
comportementaux »
L'intégration
intentionnelle
et réfléchie d'
éléments caractéristiques du design des jeux vidéo
dans l'élaboration du
contexte pédagogique
et didactique d'une leçon, d'un cours ou de la vie scolaire dans le but de
générer des affordances motivationnelles
Comportements des joueurs
attirance motivationnelle
« Les joueurs démontrent souvent de la
persistance
, de la
prise de risques
, une
attention aux détails
et des
habiletés de résolution de problèmes
 »
Les jeux vidéo satisfont les
3 besoins psychologiques de base
 :
Traduit et adapté de Deterding et al., 2011
pour générer des affordances motivationnelles
10 ingrédients
(Reeves et Read, 2009)
pyramide du design ludifié
(Werbach et Hunter, 2012)
éléments / affordances
Les élements individuellement ne sont pas "
gameful
"
 : les affordances varient selon le contexte, la situation
représentation de soi-même à l'aide d'avatars
pression par le temps
systèmes de communication parallèle
équipes
compétition sous des règles explicites et appliquées
marché et économie
réputation, rang et niveaux
rétroaction
contexte narratif
environnements en trois dimensions
Composantes
Mécanique
Dynamique
Badges, points, etc.
Règles, transactions, récompenses, etc.
Contexte narratif, progression, etc.
références
Berkling, K., et Thomas, C. (2013). Gamification of a Software Engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to it's failure.
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[Billet de blogue]. Repéré à http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
Reeves, B. et Read, J. L. (2009).
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Robertson, M. (2010, 6 octobre). Can’t play, won’t play [Billet de blogue]. Repéré à http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play
Ryan, R. M., Rigby, C. S. et Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach.
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Schell, J. (2010).
Design Outside the Box
[Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/
Werbach, K. et Hunter, D. (2012).
For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
. Wharton Digital Press. Repéré à http://books.google.ca/books/about/For_the_Win.html?id=abg0SnK3XdMC&redir_esc=y
Importance du
DESIGN
http://efcps.org/wp-content/uploads/2013/12/Epic_Info_Sessions-Eng.pdf
Sentiment de compétence
Sentiment d'autonomie
Sentiment d'affiliation
Théorie de l'autodétermination de la motivation
(Deci et Ryan, 2002)
(Ryan, Rigby et Przybylski, 2006)
Sens différent
Sens actuel
« La ludification
répond aux problèmes pédagogiques contemporains de manière plus efficace
que les théories de l'apprentissage précédentes et elle
renferme un cadre théorique extensif
qui couvre le processus d'apprentissage au complet avec toutes ses composantes »
perceptions d'étudiants
Plus
motivant
Plus
intéressant
Plus
facile
d'apprendre
dépassement
Hausse du nombre d'étudiants qui
réussissent le cours
Augmentation de la
participation aux activités facultatives
Moins de découragement face aux
tâches difficiles
(Anderson et al. 2014; Caton et Greenhill, 2013; Akpolat et Slany, 2014)
(Barata, Gama, Jorge et Gonçalves, 2013)
(Denny, 2013)
(Iosup et Epema, 2014)
(Barata, Gama, Jorge et Gonçalves, 2013)
(Mak, 2013; Barata et al., 2013; de Byl et Hooper, 2013; Mitchell, Danino et May, 2013; Leong et Yanjie, 2011)
plus qu'un divertissement !
Plus de 10 millions d'abonnés à
World of Warcraft
« 370 millions de moissons virtuelles récoltées chaque jour dans "
FarmVille
" et "
FarmVille 2
" »
(Klopfer, Osterweil et Salen, 2009)
(Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., et Angelova, G., 2015)
Moins de motivation : baisse des résultats d'examen
Moins de satisfaction
Moins d'autonomisation
(Hanus et Fox, 2015)
La ludification a été perçue comme un inconvénient inutile
Pas prêts à être autonomes
(Berkling et Thomas, 2013)
Ajout d'éléments seulement...
(Deterding, 2011)
(Bíró, 2014, p. 151)
(Osterweil, 2007)
(Deterding, Dixon, Khaled et Nacke, 2011)
(Hamari, Koivisto et Sarsa, 2014)
Sur 34 articles évalués par les pairs
Caractéristiques communes des jeux vidéo
Équilibre entre défis et compétences
Choix
Rétroaction
Chaque action a un objectif précis
Morcellement des tâches
Progression visible
Élément de surprise
Score débute à 0
Jeu vidéo à part entière conçu pour la formation/l'apprentissage/la sensibilisation
Le détournement d'un jeu
Minecraft
Simulations
École déjà ludifiée, non ?
Niveaux
Critiques
Les motivateurs extrinsèques (récompenses) tuent la motivation intrinsèque
Bons résultats : effet de nouveauté ?
"
Exploitationware
" (Ian Bogost, 2011) : manipulation du désir de participer
Récompenses difficiles à obtenir, inattendues
Pas utiliser pour activité déjà motivante
Le but n'est pas de truquer les élèves, mais de stimuler leur motivation à participer
Trop récent pour y répondre...
Tableaux de classement
Système de points
Années scolaires
Tableaux d'honneur
Notes au bulletin
Pression par le temps
Dates de remise, d'évaluations
Pas de contexte narratif, progression visible, choix, rétroaction rapide, élément de surprise, etc.
"
Pointsification
"
(Margaret Robertson, 2011)
Transformer l'école en un jeu fonctionnel
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