Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

For the Win

No description
by

Gilson Cruz Junior

on 4 November 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of For the Win

Sumário
• Introdução: Por que os negócios não podem ser divertidos?

o Nível 1 – Entrando no Jogo: Uma Introdução à Gamificação

o Nível 2 – Game Thinking: Aprendendo a Pensar como um Game Designer

o Nível 3 – Porque os Games Funcionam: As Regras da Motivação

o Nível 4 – O Kit de Ferramentas da Gamificação: Elementos de Jogo

o Nível 5 – A Virada do Jogo: Seis Passos para a Gamificação

o Nível 6 – Epic Fails e como evitá-las

• Fim do Jogo: Conclusões

Introdução
• Este livro não é um livro sobre games, mas sobre negócios;
• A diversão como forma de produzir engajamento;
• Mas afinal, o que a diversão tem a ver com os negócios?
“Muito. Por milhares de anos, nós criamos coisas chamadas jogos que tocam o poder psíquico tremendo da diversão. Um jogo bem concebido é um míssil tele-guiado em direção ao coração motivacional da psique humana. Aplicar as lições que os jogos podem ensinar pode revolucionar o seu negócio. A premissa deste livro é que a diversão é uma ferramenta extremamente valiosa para lidar com atividades sérias de negócios, como marketing, aumento da produtividade, a inovação, o envolvimento do cliente, recursos humanos e sustentabilidade. Nós não estamos falando de diversão como sensação de prazer fugaz, mas a diversão profunda que vem da interação prolongada com jogos bem elaborados .” (p. 8)
• O engajamento é uma vantagem competitiva, já que consiste em fornecer a funcionários, clientes e comunidades, “motivações autênticas”;

• Engenharia reversa: o que faz os games tão eficazes? Ao responder essa pergunta será possível pensar em modos de transpor suas qualidades para outros domínios;

• A gamificação não torna todo o seu negócio em um jogo;

“Gamification é uma ferramenta poderosa para lidar com os seus desafios de negócios, qualquer que seja a natureza da sua empresa. Muitos dos melhores exemplos de mecânicas de jogo no mundo dos negócios nem sequer parecem com jogos para os seus envolvidos. A essência dos jogos não é entretenimento... é uma fusão da natureza humana e design habilidoso. As centenas de milhões de pessoas que migram para os jogos em seus computadores, consoles, celulares, tablets e redes sociais, como o Facebook, fazem isso porque os jogos foram rigorosa e habilmente projetados, com base em décadas de experiência no mundo real e pesquisa em psicologia humana .” (p. 9)
• O êxito na gamificação envolve dois tipos de habilidades básicas: design de jogos e técnicas de negócio (conhecimentos específicos de cada ramo de atividade);

• Gamificação fornece as estruturas de incentivo para motivar clientes, funcionários e demais membros de uma instituição;

• Seres humanos agem de modos irracionalmente previsíveis: muitos desses padrões podem ser reconhecidos e canalizados para a produção de respostas positivas;

• Quando bem desenhados, games conseguem extrair esforços significativos de seus jogadores, sem a necessidade de pagá-los para isso: o jogo em si é a recompensa;
"É fácil focar os atributos de superfície de jogos e perder os aspectos mais profundos. Se gamificação é apenas um gloss nas práticas de marketing ou de gestão existentes, ou recompensas tradicionais em pacotes brilhantes, ela não vai produzir qualquer valor agregado. Poderia muito bem piorar as coisas. Há uma razão para que a maioria dos jogos falhe: o design de jogos é difícil ."
Nível 1 – Entrando no Jogo: Uma Introdução à Gamificação
Tipos de Gamificação
(Language Quality Game)
Interna:

“Há dois atributos distintivos da gamificação interna. Primeiro, os jogadores já fazem parte de uma comunidade definida: a companhia. A empresa sabe quem eles são, e eles interagem uns com os outros em uma base regular. Eles podem não ter afinidades compartilhadas como a comunidade de fãs de Harry Potter, na verdade, eles podem ser bastante diversificados em suas perspectivas e interesses. No entanto, eles compartilham pontos de referência, como a cultura corporativa e o desejo de progresso e status dentro da organização ” (p. 20-21).
Externa:
normalmente se direciona a clientes ou futuros clientes, orientando-se por objetivos de marketing. A gamificação aqui é uma forma de melhorar as relações entre empresas e clientes, produzir um maior engajamento, aumentar identificação com o produto, estabelecer laços de fidelidade com a marca, e, em última análise, aumentar receitas (ex: Record Searchlight).
"Behavior Change":
“Isso pode envolver qualquer coisa, desde incentivar as pessoas a fazer escolhas mais saudáveis, como comer melhor ou se exercitar mais, até redesenhar a sala de aula fazendo as crianças aprenderem mais enquanto apreciam de verdade a escola, ou a construção de sistemas que ajudam as pessoas a poupar mais dinheiro para a aposentadoria, sem lhes dar lições sobre o quão pobres que elas vão estar dentro de alguns anos. Geralmente, esses novos hábitos produzem resultados socialmente desejáveis: menos obesidade, despesas médicas mais baixas, um sistema educativo mais eficaz, melhores decisões financeiras. Programas de gamificação de mudança de comportamento são muitas vezes executados ou patrocinados por entidades sem fins lucrativos e governos. No entanto, eles também podem gerar benefícios privados ” (p. 23).
Gamifi-o-quê?
• Gamificação: “
O uso de elementos de jogo e técnicas de game design em contextos de não jogo
” (p. 26)
“Assim como você pode montar a mesma caixa de Legos em muitos tipos de objetos, você pode fazer coisas diferentes com elementos de jogo. Mais precisamente, você pode fazer um jogo. O jogo pode ser concebido exclusivamente para se divertir (ou para gerar a receita a ela associada), ou pode ser projetado para ilustrar as complexidades do conflito israelense-palestino. Ou então, você pode montar os elementos em algo que não é realmente um jogo. Quando você está tomando pedaços de jogos e integrando-os em práticas de negócios, então você está envolvido em gamificação e o produto final é, espera-se, uma melhor e mais atraente prática de negócios .”
“Você não deve esquecer que a gamificação não é sobre a construção de um jogo completo. É apenas sobre o uso de alguns elementos de jogos, e por operar no nível dos elementos, utilizar a gamificação oferece mais flexibilidade do que usar um jogo. Quando você está jogando damas, você não pode bagunçar os elementos do jogo. Se você faz isso, o jogo não seria damas, não é? Com a gamificação, porém, quebrar as regras é exatamente o que você está convidado a fazer. Como designer de um sistema gamificado, você pode e deve ajustar os elementos para tornar a experiência mais envolvente ou para atingir certos objetivos de negócios .”
Nivel 2 - Game Thinking: Aprendendo a pensar como Game Designer
Game Thinking
“Game Thinking significa utilizar todos os recursos que você pode reunir para criar uma experiência envolvente que motiva comportamentos desejados. Algumas das coisas que os jogos fazem bem são: incentivar a resolução de problemas; manter o interesse em dominar habilidades, desde o nível iniciante ao expert; decompor grandes desafios em etapas manejáveis; promover o trabalho em equipe; dar aos jogadores uma sensação de controle, personalizando a experiência de cada participante, premiando pensamento "fora-da-caixinha", reduzindo o medo do fracasso que inibe a experimentação inovadora, apoiando a variedade interesses e habilidades e cultivando atitudes confiantes, otimistas. O Game Thinking tira proveito de tais características como um meio para atingir objetivos de negócios. ” (p. 41)
• No âmbito dos negócios, uma das funções do game thinking é descobrir as motivações que fazem (ou fariam) consumidores desejarem um dado produto no mercado, e em seguida criar estratégias para despertar ou tornar mais intenso esse desejo;

• Pensar como Game Designer é diferente de pensar como gamer. Este tenta vencer, enquanto aquele quer fazer o gamer jogar;

• O sucesso de um sistema gamificado consiste em fazer com que os seus jogadores (funcionários, clientes ou qualquer outro grupo) ajam de acordo com os objetivos que você estabeleceu, mas de forma “espontânea” (ex: pontos e níveis);
A gamificação é a coisa certa para o meu problema ?
A gamificação não é uma solução para tudo
“Algumas coisas simplesmente não são divertidas: uma funerária provavelmente não gostaria de gamificar o processo de compra de um caixão para um ente querido. Igualmente importante, por outro lado, é que algumas coisas são divertidas demais para serem gamificadas. Você pode jogar jogos como corridas de três pernas no piquenique da empresa, mas você provavelmente não gostaria de gamificar o próprio piquenique. O piquenique é um exemplo de atividade lúdica não dirigida. Transformá-lo em um processo estruturado faria mais mal do que bem. Em outras palavras, gamificação funciona para contextos que são (ou podem se tornar) divertidos, mas que se prestam a objetivos concretos de negócios ” (p. 43).
Checklist Básico de Gamificação
Qual é o valor do(s) comportamento(s) encorajado(s) para o seu negócio?
Suas atividades-alvo são suficientemente interessantes?
 Um bom game zela pela autonomia dos jogadores, e isso significa fugir da proposição de escolhas óbvias ou vazias;

 Escolhas significativas estão intimamente ligadas a consequências perceptíveis;

 Num sistema gamificado, as escolhas são tão importantes quanto seus feedbacks recompensas;
Os comportamentos desejados podem ser modelados a partir de um conjunto de algoritmos?
A gamificação depende de algoritmos para medir e responder ações, assim como para monitorar as atividades mais importantes;

Importância dos sistemas on-line;

A gamificação exige meios para modelar escolhas de forma algorítmica; ou seja, ela depende de modos estruturados para separar aquilo que se deseja daquilo que é preterível;
o jogo pode evitar conflitos com as estruturas motivacionais existentes?
Mecânicas de jogo como leaderboards podem na verdade desmotivar as pessoas quando entrelaçadas com recompensas tradicionais (salários e bônus);
Dissonância cognitiva;
Identificar todos os caminhos para motivar o público-alvo, colocando-se, para isso, no lugar do jogador e se fazendo a seguinte pergunta: qual mensagem estou passando?
"Antes de avançar com o seu projeto de gamificação, você terá que resolver cada bloco da tabela de uma forma positiva. Em outras palavras, você precisa de uma resposta forte sobre por quê você preenche cada exigência, caso contrário seu projeto vai apresentar lacunas em alguma parte crucial. Conforme o seu pensamento evolui, volte e modifique suas respostas. Em seguida, avalie como as mudanças feitas em um determinado item afetam os demais. Você deve fazer isso antes de tomar qualquer decisão sobre as especificidades do seu sistema. É muito mais fácil fazer mudanças e evitar erros nesta fase conceitual " (p. 49).
Nível 3 - Porque os games funcionam: Regras da motivação
M. Intrínseca
M. Extrínseca
&
[Um "querer" fazer...]
[Um "ter" que fazer...]
• Motivação envolve a interação entre uma
pessoa
e uma
tarefa
, em uma
situação
e um determinado
tempo
;
Motivação: Aquilo que faz mover;
• A motivação para realizar algo é interna ou externa à atividade? Compreender a diferença entre as duas é fundamental para saber quais os mecanismos mais adequados para “mover” algo ou alguém;
Ensinamentos à gamificação
Games e motivação intrínseca
Competência: também chamada de mestria, consiste na eficácia em lidar com o mundo externo;

Relacionamento: envolve a conexão social e o desejo universal de estar e interagir com família, amigos e demais entes próximos. Também pode estar ligado à vontade de se envolver com projetos maiores, isto é, de “fazer a diferença”;

Autonomia: é a necessidade inata de se sentir no comando de sua vida e de estar fazendo algo significativo que esteja em consonância com os seus próprios valores;
1. Recompensas podem espantar a diversão
O excesso de motivações extrínsecas pode enfraquecer as motivações intrínsecas: tarefas interessantes deixam de ser quando recompensas extrínsecas se tornam tangíveis, esperadas e contingentes. Logo, não se deve embutir compulsoriamente motivações extrínsecas em atividades que podem ser motivadas com o uso de reguladores intrínsecos: antes de pagar "extras" às pessoas para que façam uma tarefa, é interessante tentar transformá-la num desafio instigante;
2. O tédio pode ser instigante
Motivação extrínseca ajuda as pessoas a apreciarem atividades chatas. Diferente da lógica das tarefas intrinsecamente motivadas, as recompensas extrínsecas podem encorajar respostas e comportamentos positivos quando alguém está lidando com atividades repetitivas e tediosas (levar o lixo para fora, declaração do imposto de renda, submissão a procedimentos médicos). Em síntese, as recompensas extrínsecas funcionam quando aplicadas em uma atividade que nunca será intrinsecamente motivada.
3. Deixe o seu Feedback bem ajustado
Quando bem projetados, ciclos de feedback impulsionam os usuários na direção dos comportamentos desejados. Esses loops podem fornecer, por exemplo, feedbacks de desempenho que tomam como referência um conjunto específico de fontes, tais como: a) as entradas (inputs) dos participantes; b) o avanço (status) em relação aos objetivos do sistema; c) o acompanhamento e a validação por parte dos supervisores. Além de definir as ações-chave no sistema gamificado, é importante entender que feedbacks constantes e imediatos são necessários, mas não o suficiente.
4. Trabalhe com continuum's motivacionais:
Nem todas as motivações extrínsecas são experienciadas como alheias ao indivíduo: isso é o que diferencia, por exemplo, um estudante que faz a tarefa de estatística porque sabe que se não a fizer será punido pelos pais, e o estudante que faz a tarefa com o pensamento de que precisa disso para passar de ano, ou para se tornar um economista – o primeiro experimenta a motivação como negativamente extrínseca, enquanto o segundo a vê como algo dotado de importância. Nesse caso, ocorre a interiorização da motivação extrínseca – também chamada de identificação, introjeção e integração. Tarefas que são motivadas por necessidades do ego tendem a passar por esse processo.
5. Não seja mau
o fato de poder motivar alguém a executar algo que inicialmente não queira não significa que você deva: incentivar pessoas a serem mais saudáveis é diferente de fazê-las torrarem seus salários em objetos supérfluos;
Nivel 4 - o Kit de Ferramentas da Gamificação: os Elementos de Jogo
A Tríade P.I.R. (PBL's)
Pontos
Insignias
Rankings
P(ontos) I(nsígnias) e R(anking)’s são comuns na gamificação, mas não são “a” gamificação. Além de um bom ponto de partida, PIR’s são poderosos, práticos e relevantes, em parte, por serem bastante versáteis e flexíveis, podendo ser aplicados em situações variadas, das simples às mais complexas. Por outro lado, possuem limitações e estas precisam mantidas em vista daqueles que pretendem fazer uso da gamificação
Pontos
Motivam aqueles que gostam de colecionar coisas, encorajando-as a fazer aquilo que é necessário para acumulá-los (ex: comprar mais, para acumular mais pontos). Os pontos possuem usos variados, dentre os quais vale mencionar:
Pontos mantém placares e contagens de forma eficaz:
informam como o quão bem um jogador está se saindo / demarcam níveis / representam o espaço de jogo;

Pontos podem determinar as condições de vitória em um processo gamificado
;

Pontos criam uma conexão entre o avanço no jogo e as recompensas extrínsecas:
são o intermediário com os prêmios “reais”;

Pontos fornecem feedbacks: feedbacks explícitos e constantes são a chave para um bom game design, e os pontos podem fazer isso de forma rápida e fácil. Os pontos constituem o feedback mais granuloso dos games;

Pontos podem ser um display externo para o desempenho no jogo: essa função é particularmente importante em sistemas sociais, uma vez que funcionam como marcadores de status;

Pontos fornecem dados para o game designer: os pontos acumulados por usuários podem ser rastreados e armazenados. Isso permite ao designer analisar métricas importantes para o seu sistema.
Insígnias
Diferentemente dos pontos, que são uniformes, intercambiáveis e lineares, as insígnias são representações visuais de uma conquista. Por serem mais flexíveis, criam condições favoráveis para o surgimento de diferentes formas de engajamento, traço que permite ao sistema lidar com interesses de diferentes grupos e perfis. Elas também podem ter uma função credencial semelhante a dos diplomas e certificados: uma insígnia pode ser uma “promessa de” competência, qualidade e etc. Por fim, insígnias bem desenhadas possuem cinco características motivacionais básicas:
Insígnias podem oferecer aos usuários metas pelas quais se empenhar;

Insígnias fornecem uma orientação geral acerca do que se deve ou do que é possível fazer num sistema gamificado;

Insígnias expressam o quê cada usuário tem feito no sistema e quais são seus interesses. Sua função consiste numa espécie de marcador de reputação: faz os usuários se esforçarem com a finalidade de mostrar aos demais o quê são capazes de fazer;
Rankings
Considerada a parte mais problemática dos PIR’s, os rankings são espaços nos quais os desempenhos de cada usuário são trazidos a público. Assim como podem sem altamente instigantes para aqueles que estão próximos ao topo, os rankings podem sem desanimadores para aqueles que não estão em posições privilegiadas em termos de classificação. Além disso, podem esvaziar a riqueza do jogo instaurando uma luta pela supremacia. Uma das formas de superar esse problema é a tentativa de fixar diferentes rankings que avaliem diferentes atributos.
“Para construir uma casa, você precisa entender os componentes de pequena escala, tais como martelos e pregos e 2x4s; conceitos de nível médio, como enquadramento, canalização, e plantas; e abstrações de alto nível, tais como banheiros master, engenharia estrutural, o fluxo de movimento e estética . Cada um desses é um elemento da construção de casas. A soma total dos elementos e as formas que eles são colocados juntos é a casa em si. Designers e construtores partem de um terreno baldio e chegam a uma casa acabada usando esses elementos. Os executivos responsáveis pelo projeto de gamificação entendem os jogos de forma semelhante e podem utilizar esse entendimento para construir, separar, e reconstruir os seus projetos.” (p. 78)
Dinâmicas
Oferecem uma visão geral do sistema gamificado, tendo que ser consideradas e administradas, mas nunca podem ser inseridas diretamente nele (no sistema). As dinâmicas mais importantes são:
Restrições:
limitações ou compromissos forçados;

Emoções:
curiosidade, competitividade, frustração, alegria;

Narrativa:
uma história contínua e consistente;

Progressão:
o crescimento e desenvolvimento do jogador;

Relacionamentos:
interações sociais que geram sentimentos de camaradagem, status, altruísmo.
Mecânicas
São processos básicos que “empurram” o jogador e o engajam. Cada mecânica é uma forma de alcançar uma ou mais dinâmicas;
Desafios:
quebra-cabeças ou outras tarefas que demandam esforços para serem efetuadas;
Chance:
elementos de aleatoriedade;
Competição:
um grupo ou jogador vence, enquanto o outro perde;

Cooperação:
jogadores precisam trabalhar juntos para alcançar um objetivo compartilhado;
Feedbacks:
informações sobre como os jogadores estão se saindo;
Aquisição de Recursos:
obtenção de itens úteis ou colecionáveis;
Recompensas:
benefícios para alguma ação ou conquista;

Transações:
trocas entre jogadores que ocorrem diretamente ou através de intermediários;
Turnos:
participação seqüencial de jogadores alternados;
Condições de vitória:
objetivos que, quando alcançados, apontam os jogadores ou grupos vencedores;
Componentes
São as formas mais específicas que as mecânicas ou dinâmicas podem tomar. Os 15 componentes de maior destaque são:
Conquistas:
objetivos definidos;
Avatares:
representações visuais de um personagem do jogador;
Insígnias:
representação visual das conquistas;
Lutas contra “chefões”:
desafios especialmente difíceis no final de cada nível;
Coleções:
conjuntos de itens ou insígnias para acumular;
Combate:
uma batalha definida e geralmente com curta duração;
Conteúdo desbloqueável:
aspectos disponíveis apenas quando os jogadores alcançam objetivos;
Presentes:
oportunidades de compartilhar recursos com outras pessoas;
Rankings:
displays visuais do desempenho e das conquistas do jogador;
Níveis:
passos definidos na progressão do jogador;
Pontos: representações numéricas da progressão do jogador;
Quests:
desafios predefinidos com objetivos e recompensas
Gráficos sociais:
representações das redes sociais de um jogador no interior de um game;
Equipes:
grupos definidos de jogadores trabalhando juntos com um objetivo em comum;
Bens virtuais:
itens virtuais de valor perceptível e adquiridas mediante dinheiro real ou fictício;
Nível 5 - Seis Passos para a Gamificação
1. Defina os objetivos de negócios
É preciso ter claras as metas que se quer alcançar, uma vez que elas são as responsáveis por guiar o processo de gamificação. A gamificação, mesmo quando eficaz, pode produzir resultados que não necessariamente ajudam – ex: DevHub. Para que isso não aconteça, deve-se estar atentos às seguintes instruções:
1) Faça uma lista de potenciais objetivos, especificando-os ao máximo;

2) Ordene-os de acordo com a importância;

3) Descarte os meios e mecânicas deixando apenas os fins;

4) Junto de cada objetivo, apresente justificativas acerca das possíveis contribuições que eles poderão trazer ao seu negócio;
2. Destaque seus comportamentos-alvo
Após identificar seus interesses na gamificação, o passo seguinte consiste em especificar o que se quer que os jogadores façam e como isso será mensurado. Esses comportamentos devem estar em consonância com os objetivos fixados na etapa anterior. Isso pode ser feito de forma indireta: por exemplo, mediante o oferecimento de uma gama de opções e atividades que garantem ao usuário do sistema várias possibilidades de interação – nesse caso, deve-se tomar as devidas precauções para que o sistema não se torne excessivamente complexo e confuso. Em seguida, devem ser desenvolvidas métricas (pontos ou condições de vitória) que permitam valorar os comportamentos e ações no sistema: “Gamificação é executada em algoritmos de software. Nos bastidores, ele traduz atividades em números e usa esses números para gerar feedback. Os números podem ou não ser transparentes para o jogador.” (p. 90). Dentro dos sistemas de métricas, existem ainda as estatísticas (analytics): algoritmos e dados utilizados para mensurar indicadores-chave de desempenho em seu sistema gamificado (ex: taxas mensais de usuários ativos; “viralidade”; volume total de pontos e bens virtuais adquiridos).
3. Descreva seus "jogadores"
Quem são as pessoas que usarão o sistema? Qual a relação delas com você? O perfil institucional dos funcionários não é igual ao de clientes e alunos;

O que poderia motivá-los? Nesse caso, você deve se colocar no lugar dos usuários, reconhecendo tudo aquilo que poderia motivá-los intrínseca e extrinsecamente;

O que poderia desmotivá-los, reduzindo o apelo dos comportamentos-alvo? Dois dos principais obstáculos nesse sentido são a falta de habilidade e de vontade. Enquanto o primeiro pode ser contornado com uma nova abordagem das lógicas de progressão, o segundo pode ser repensado a partir de novas estratégias de engajamento;

Nem todos os usuários/jogadores são iguais, por isso segmentar o público oferecendo a eles opções mais adequadas aos seus respectivos perfis é uma estratégia adequada – ver: taxonomia de Bartle;

A última dimensão a se considerar é o ciclo de vida do jogador: Novato > Intermediário > Expert. Cada um desses estágios exigem estratégias diferentes no que diz respeito às inserções no sistema;
4. Invente seus ciclos de atividade
Games sempre têm um começo e, às vezes, um fim, apresentando no decorrer do “caminho” diferentes séries de loops e arvores de jogo. Em outras palavras, são ciclos de atividades que incentivam os usuários a desempenhar determinadas ações (não-lineares), que, por sua vez, desencadeiam novas atividades. Existem dois tipos principais de ciclos:
Loops de Engajamento
 “As ações do jogador resultam de motivações e, por sua vez, produzem um feedback na forma de respostas do sistema, como a atribuição de pontos. Esse feedback, por sua vez, motiva o usuário a tomar novas ações, e assim por diante. O elemento-chave aqui é feedback. O feedback é parte do que torna os jogos tão eficazes como motivadores. Ações produzem respostas imediatamente visíveis. Você vê imediatamente onde você está, e quando você faz algo bom, você sempre sabe disso.” (p. 95)
Escadas de Progressão
 “O modelo utilizado na maioria dos jogos envolve o aumento constante de dificuldade, seguido de um período de relativa facilidade, seguido de um desafio principal no fim de cada segmento. O período de descanso permite que os jogadores recuperem o fôlego. Ele também permite-lhes experimentar a satisfação de mestria: a sensação de que se tornaram um especialista em alguma parte do jogo. Muitas vezes há uma série de pequenos ciclos deste tipo. O desafio final de um nível, conhecido nos jogos como enfrentar o chefe, proporciona uma experiência diferente de mestria. Os maiores desafios, os quais os jogadores mal podem superar, são os que produzem a explosão de emoções positivas que, em termos de jogo é chamado de uma vitória épica [Epic win].” (p. 96)
5. Não se esqueça da diversão
Este é o momento de juntar as “peças”, olhar para o todo e se perguntar: isso é divertido? Os jogadores participam desse sistema voluntariamente? Se não existissem motivações extrínsecas, eles estariam jogando? Caso a resposta seja não, deve-se retomar o projeto desde as etapas iniciais. Assim como existem vários perfis de jogador, também existem muitos tipos de diversão. Conhecendo cada um deles, é possível escolher o(s) que(s) melhor se encaixa(m) melhor na sua demanda. Quais são os tipos de diversão que o seu sistema pode suscitar? Oferecer alternativas diversificadas é algo que aumenta a flexibilidade do seu sistema, contribuindo para que mais pessoas se envolvam com ele.
6. Use as ferramentas corretas
Aqui é onde acontece o processo de implementação do projeto, fase em que a experiência como um todo é organizada. A principal tarefa é traduzir mecânicas e componentes em um sistema formal. Os ciclos de atividades criados na etapa anterior devem permitir a criação de um esqueleto que já apresente uma visão geral do sistema. Nesse sentido, a importância das descrições é fundamental: “Enquanto constrói o seu sistema, você verá funcionalidades que emergem das cinco etapas que você já analisou, e o design geral ficará mais claro. Em cada fase você terá que tomar decisões sobre o que incluir e excluir. E isso é ótimo” (p. 100).
"Expertises" exigidas em projetos de gamificação:
Pessoas que entendam dos objetivos de negócios almejados pelo projeto. Os melhores designers de games do mundo podem ser inúteis se não estiverem inteiramente familiarizados com objetivos estratégicos desejados;

Um entendimento acerca do seu público alvo e dos fundamentos da psicologia;

Game designers ou pessoas que possam atuar nessa função;

Experts em estatística capazes de dar sentido aos dados que o seu sistema gamificado produz;

Técnicos/tecnólogos habilitados para implementar o seu planejamento;
Nível 6 - Epic Fails e como não cometê-las
"Pointification";
Questões legais;
Privacidade;
Propriedade intelectual;
Direitos de propriedade em bens virtuais;
Sorteios e Jogos de azar;
Práticas enganosas;
Propaganda;
Questões trabalhistas;
Exploitationware.
OBRIGADO!
Full transcript