Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Gamification

Terese Raymond & Maria Nordmark, SETT 2012
by

Maria Nordmark

on 16 November 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Gamification

Gamification är att använda
spelmekanismer och speltänk för att lösa problem och engagera deltagare
Projektet gamification?
Testa: uppgiften

5 miljoner spelar 45 timmar i veckan
2 av 5 är kvinnor
Varje dag skördar 28 miljoner i FarmVille
3 miljarder timmar framför spel varje vecka
Nick Pelling, March 2004

2015 har > 50 procent av aktörer som arbetar med innovationsprocesser gamifierat dessa.
1985
2000
1990
(cc) image by jantik on Flickr
Carmen i Sandiego
Legend of Zelda
Super Mario
Cheops
Pyramiden
SimCity
Civilization
Active Worlds
Serious games

Koppling till läroplan
Bevis / effektivitet / mätning
Logistik / tillgång till teknik
Support för lärare
Sociala och kulturella strukturer
Affärsmodeller - vidareutveckling
Teknikutveckling - support
Pedagogiska paradigm
”Det är eleverna själva som slutligen avgör vad de lär sig. Därför måste vi anknyta till vad de tänker, vilka mål de har, och varför de skulle vilja engagera sig i det lärande som erbjuds i skolan.”

(Hattie, 2009)
http://www.vr.se/huvudmeny/arkiv/2000/tvarsnittnr32000/magikernibarnkammarenstadierijeanpiagetsutveckling.4.6140245810e5f4492308000654.html
Minecraft
RunKeeper
Faktorer med stor påverkan på lärande:
Självskattning av betyg
Tidigare kunskaper
Koncentration, envishet och engagemang
Motivation
Självuppfattning

Framgångsrika skolor:
Klargör startpositionen
Utvecklar en solid och gemensam karta
Utvecklar strategier för att genomföra resan!

Skapa - designa spelvärlden:
gränser, regler och föremål
Öppna spelvärlden: överenskommelse bland deltagarna
Föreställa sig spelvärlden
Stänga spelvärlden (när målet är nått):
Viktigt med ett ceremoniellt avslut
när resan nått sitt slut.
Deltagaren har utforskat ett fiktivt utrymme men tar med sig sina konkreta insikter från den resan.
Spel för lärande
Utforska spelvärlden:
Deltagarna försöker uppnå sina mål
inom spelvärldens begränsningar.
Drivkraften är att nå målen.
Spelvärldens evolution
PROJEKTET SPELIFIERAT LÄRANDE
Motivationens betydelse
Krakel
specktakel
Formativ bedömning

Motivation
Risktagning
Uthållighet
Uppmärksamhet för detaljer
Möjlighet till kollaboration
Problemlösning
Nivåanpassning
Feedback
jan 2012
sept 2012
2002 March
(cc) image by jantik on Flickr
Förstudie:
Analys
Rapport / kravspecifikation
Plattform (?)
Mötesplatser
Nyhetsbrev
Blixtlektioner
Teacherhack
Webbplats
Feedback –
Någon form av bekräftelse
Sociala poäng –
Poäng/gillande som spelare ger varandra
Ge gåvor –
Det känns bra att ge och få
Individuell anpassning –
Möjlighet att personifiera miljö och karaktär
Social status –
Visualisera förmågor och bedrifter samt privilegier
High score –
Lista på resultat – topp tio
Samarbete –
Gemensamt skapande av något
Valuta –
Objekt som används för att köpa och sälja i spelet
Samla –
medfött behov att samla och märka
Sprida –
Visa något för att få feedback

Meningsskapande –
Tron på att uppnå ett högre mål genom att delta
Mästare/expert –
Utveckla karaktärens färdigheter till max
Tillhörighet –
Behov av social interakion, inverkan och samarbete
Äganderätt/kontroll –
Bestämmande över ett objekt eller en egenskap
Identitet –
Att agera och bli erkänd som individ med kontroll över beslut
Lojalitet –
Skäl för att återkomma till spelet
Vinna –
Behov av utmaning och framgång
Nyfikenhet –
Grundläggande motivation att utforska, skapa och lära
Kontroll –
Ansvar och/eller auktoritet
Freebies –
Att få någonting gratis
Omedelbar tillfredsställelse –
Behov av att få något direkt utan att vänta
Checkpoint/Milstolpe –
Delmål har uppnåtts och resultat sparas
Mål –
Ett specifikt måls som måste ha uppnåtts för att gå vidare
Belöning –
Belöningssystem för utveckling
Tävling –
Att nå målen före andra, individuellt eller i team
Svårighetsgrad –
Hur lätt/svårt det är att utföra ett uppdrag eller en uppgift
Slumpen –

Tur eller otur orsakad av omständigheter utanför spelarens kontroll
Mission –
Utmaningar och hinder på väg till målet
Resultat –
Spelets poäng och belöningssystem i relation till en spelare/team
Svårighetsnivåer –
Undvika uttråkning och/eller frustration
Tid –
Tidsbegränsning för att nå ett mål eller en belöning
Betingning –
Belöning och/eller bestraffning som påverkar spelbeteendet
Levels/nivåer –
Sektion som kopplas till specifikt mål
Belöning –
Poäng eller objekt som spelare får för presetation
Sociala mekanismer
Spelmekanismer
Motivation
Så spelar vi i världen 2012
Gartner:
Barriärer:
Fördelar:
Vilka av de här spelvärldskoncepten kan finnas i elevernas
lärmiljö – kopplat till formativ bedömning?

Utmaning:

- Föreställ er en lärprocess utifrån de spelkoncept som ni valt
- Hur genomför deltagarna "spelkoncepten" i praktiken?
- Hur kopplar ni det till formativ bedömning?
Diskussionfråga:
Maria Nordmark
konceptutvecklare UR
Terese Raymond
frilanspedagog & projektledare för Spelifierat lärande - Hur många XP innehåller Lgr11 och Gy11

WoW
http://www.spelifieralarande.se
http://www.teacherhack.com
Full transcript