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POSICIONAMIENTO DE MARCA Y PERSONALIDAD

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Marcelo Morales

on 3 July 2016

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POSICIONAMIENTO DE MARCA Y PERSONALIDAD
HISTORIA
ANTECEDENTES

La empresa japonesa NINTENDO Co. Ltd. creada en el año 1889 como manufacturera de naipes para posteriormente incursionar en el mercado de videojuegos para consolas portátiles.
MISIÓN
En Nintendo nos sentimos orgullosos de trabajar para la empresa líder en nuestra industria. Estamos firmemente comprometidos a producir y comercializar los mejores productos y servicios de apoyo. Creemos que es esencial no sólo para proporcionar productos de la más alta calidad, sino a tratar a cada cliente con atención, consideración y respeto. Al escuchar de cerca a nuestros clientes, mejoramos constantemente nuestros productos y servicios.
Consideramos un igual compromiso hacia nuestros empleados. Queremos mantener un ambiente en el que individuos talentosos pueden trabajar juntos como un equipo. Compromiso y entusiasmo son cruciales para la calidad de nuestros productos y servicios de apoyo. Creemos en tratar a nuestros empleados con la misma consideración y respeto que, como empresa, mostramos a nuestros clientes.
Nintendo es históricamente la compañía más antigua y sólida en la industria de los videojuegos, además de ser la más grande y conocida, como también es la entidad preferida en el mercado de las consolas.

Nintendo ha vendido más de 387 millones y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero.
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
TÍTULO:
Jóvenes y video juegos; espacio, significación y conflictos.

TÍTULO:
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA

TÍTULO:
Efectos psicosociales de los videojuegos (Psicología Conductual, Vol. 13, Nº 3, 2005, pp. 445-462)



TEMA:
Posicionamiento de la marca Nintendo en el mercado cuencano.
Hipótesis:
La hipótesis con la que se va a trabajar a lo largo de esta investigación es:
Nintendo es la consola mejor posicionada en la mente de los usuarios de videojuegos.
Nintendo no es la consola mejor posicionada en la mente de los usuarios de videojuegos.

PROBLEMA
En la actualidad uno de los principales problemas sociales radica en el estrés laboral un mal común que padecen muchas personas,

Dicho problema ha tenido un incremento acelerado en las últimas décadas causando repercusiones como cansancio físico provocando baja en la productividad, fatiga, somnolencia, falta de concentración, pérdida parcial de la memoria entre otros.

El estrés laboral es el resultado de las exigencias del entorno que muchas veces superan las capacidades del trabajador para su resolución, llegando a provocar irritabilidad, depresión y en algunos casos más severos pensamientos suicidas.
JUSTIFICACION DEL TEMA

La idea de llegar a la población y darles un momento de distracción sin tener que salir de sus hogares, con o sin compañía ha llevado a la empresa NINTENDO a crear productos que mitiguen el estrés.

La línea de videojuegos relaja y distrae de los conflictos de la vida laboral.

Otra línea de videojuegos son los que poseen personajes de antaño que nos recuerdan épocas de nuestra vida en donde todo era más simple. Un clásico ejemplo de este comportamiento esta reflejado en los rostros de los gamers al escuchar hablar del videojuego conocido como Mario Bros.
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Demostrar que NINTENDO, es la marca de consolas de videojuegos que posee un mejor posicionamiento en la mente de los consumidores de esta marca. Creando un medio de distracción en la salud mental y relajación respecto de los problemas sociales que afectan en la actualidad.
OBJETIVO ESPECIFICO

Identificar que la marca NINTENDO que se encuentre en el top of mind del consumidor.
El tiempo que emplean en utilizar el producto.
Saber cuál es el género de video juegos favoritos en la actualidad.
Entender las diferentes personalidades de las personas que adquieren consolas de videojuegos y sus diferentes géneros de juegos.
Cuál es un rasgo que influye en las percepciones y en el comportamiento de compra.
Determinar qué atributos son los más importantes para los consumidores.
Determinar que dentro del segmento de estudio NINTENDO cuenta con un posicionamiento en la cultura cuencana, dentro del segmento de 18 a 30 años, estableciendo cuál es el producto estrella según la personalidad de los consumidores en nuestra cultura.
METODOLOGÍA APLICADA

La encuesta se realizó a personas que oscilan entre las edades de 18 a 30 años, con un poder adquisitivo medio, medio alto y alto que radican en la ciudad de Cuenca, en el sector urbano y que tienen agrado por los videojuegos. Las preguntas que se encuentran en la encuesta son para conocer las actitudes, personalidad, intereses, opiniones y motivos. Esta encuesta se hizo con una muestra representativa de 34 individuos.
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
El motivo por el cual los consumidores adquieren consolas de videojuegos es gusto o deseo (85.3%) ligado a la motivación hedonista propia de toda persona, busqueda de placer y evitar el dolor, en este caso el adquirir videojuegos genera distracción y relajación y reduce el estrés con el que vive la sociedad en la actualidad, otro finalidad es el evitar enfermedades mentales y la relajación de la mente contribuye a la reducción de hipertensión propia del segmento que fue investigado
MOTIVACIÓN
Se determinó que existe un reforzador positivo asociado al uso de la consola NINTENDO debido a facilidad que tiene el hardware y software de esta marca para ser manejado lo que conlleva a la disminución del estrés, por lo que hace que los usuarios sientan un mayor placer al jugar, dedicando así al menos 3 horas al uso del producto.
Reforzador positivo: Jugabilidad = Reducción estrés ( zona confort)
APRENDIZAJE
El rango medio de edad de los encuestados es de 22 años. Se los identifica como:
Extrovertidos 41%.
Ansiedad 36%
Independencia 43%
Este tipo de personalidad tienen las características que están conformadas en el VALS2 , este segmento se caracteriza por personas que analizan mucho o sustentan la decisión de compra con gran cantidad de información acerca del producto o de la marca por la cual sienten afinidad o preferencia y se apoyan en la opinión de personas que se consideran expertos en el tema.
PERSONALIDAD
La marca NINTENDO se encuentra posicionada en segundo lugar en la mente del consumidor cuencano, los motivos por los que se coloca en esa posición es que es la consola con mas jugabilidad y la más accesible en el mercado con relación al factor producto-precio. Sin embargo no logra satisfacer todas sus exigencias y necesidades de los jugadores; viéndose asi superada por la consola líder de mercado PlayStation.
PERCEPCIÓN
JUGAR TE VUELVE NIÑO
El insight determinado mediante la investigación realizada y con los resultados obtenidos es “JUGAR TE VUELVE NIÑO” podemos llegar a la conclusión de que el mercado de los videojuegos se maneja muy apegado a la parte emocional
Mediante el comportamiento operante del público que desde niños aprendieron a usar consolas y jugar la variedad de géneros de videojuegos que mediante a su constante búsqueda prueba-error.
INSIGHT

Los usuarios de la marca NINTENDO generan una actitud aprendida debido a que esta es una cultura americana, por lo que su interés de conocer y aprender cosas nuevas hacen que su componente mas destacado sea el cognitivo, debido a que hacen que sus hábitos de compra se basen en experiencias vividas o contadas por personas que compartan sus gustos y preferencias; esto se puede ver influenciado en la publicidad o por programas.
ACTITUD
CULTURA
Existen varias características que definen la cultura cuencana entre estas citaremos algunas de las más importantes para la realización de esta investigación.
Tradicionalistas por excelencia.
Alta discriminación por medio de las clases sociales y el poder adquisitivo de cada uno.
Fusión de varias culturas extranjeras, un ejemplo claro seria la cultura de consumo estadounidense.
Tendencia a poseer la denominada neurona espejo, lo cual involucra absorber partes de diferentes culturas y convertirlas en propias.
TRANSCULTURALIDAD
El mercado cuencano y lo relacionado a su comportamiento de compra está muy apegado a los productos que se consumen en el exterior
En los 80´s y 90´s, se registró las primeras oleadas de migrantes ecuatorianos hacia EEUU
MACRO SEGMENTACION
MICRO SEGMENTACIÓN
Jóvenes entre las edades de 18-23 años que buscan diversión y disminuir sus niveles de estrés, con ingresos desde $500 y que por lo general dedican por lo menos tres horas a la semana a jugar videojuegos, los medios por los cuales reciben información son redes sociales y paginas especializadas, este tipo de segmento busca en una consola calidad de los gráficos, precio y jugabilidad
POSICIONAMIENTO
De acuerdo a los resultados la marca NINTENDO se encuentra dentro del top of mine de las consolas de videojuego tomando el segundo lugar de esta categoría con un 61,8%, posicionada en los usuarios por su jugabilidad. NINTENDO si bien es la precursora de los videojuegos, en el mercado Cuencano no está posicionado como líder debido a que los jugadores valoran más la calidad de los gráficos.
HALLAZGOS Y ACEPTACIÓN O NO ACEPTACIÓN DE HIPÓTESIS
De acuerdo con los resultados obtenidos con anterioridad nos damos cuenta de que la hipótesis planteada es rechazada, debido a que en los estudio anteriores previamente analizados se quería demostrar que NINTENDO era la consola mejor posicionada en la mente de los usuarios de videojuegos en el mercado cuencano, pero los datos nos muestran todo lo contrario debido a que se puede observar claramente que el producto mencionado con anterioridad se ha posicionado en el segundo puesto con una característica fundamental que es la jugabilidad. Siendo el primero en la mente del consumidor la consola PLAYSTATION con su característica principal que son gráficos
RECOMENDACIONES DE MARKETING
Establecer estrategias de publicidad, demostrando los beneficios que ofrecen los videojuegos en la salud promocionando la marca NINTENDO.
Promover ferias de video juegos con el fin de reposicionar a NINTENDO en la cultura gamers cuencana, promoviendo las características diferenciadoras de la consola Wii U y Wii U GamePad.
Realizar activaciones BTL basadas en la expectativa que tiene el gamer sobre NINTENDO (jugabilidad)
Reposicionamiento mediante beneficio buscado, mejoramiento de consola (crear nueva versión) manteniendo su jugabilidad pero mejorando la calidad de los gráficos
CONCLUSIONES
El estudio realizado de la consola de videojuegos NINTENDO, demostró que en el mercado cuencano está en segundo lugar de posicionamiento en términos de jugabilidad y precio, la cual nos da como respuesta a la hipótesis de estudio.
De igual manera se definió ciertos rasgos de personalidad, que caracterizan a los consumidores como apersonas que analizan mucho o sustentan la decisión de compra con gran cantidad de información, esto promueve en los demás refuerzos sociales, lo que va a inclinar al sujeto a ser menos tímido, más entusiasta y con menor necesidad de privacidad.
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