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Bienvenido

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by

Evelyn Sánchez

on 25 July 2014

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Transcript of Bienvenido

Introducción
Objetivo de la clase:
introducir al estudiante a la forma de trabajo de la asignatura de lógica de programación del curso propedéutico, así como también crear el ambiente de comunicación entre los participantes del mismo.

Actividades:
Sesión de encuadre
Presentación de la matriz de sesiones
Aplicación de evaluación diagnostica


Diseñar y elaborar algoritmos para solucionar problemas
¿Qué aprenderás?
Conceptos básicos
Resolución de problemas
Herramientas de programación

Estructuras selectivas
GOAL!
Bienvenidos
Curso propedéutico 2014
Lógica de programación
Evelyn Sánchez Rodríguez
Problema
Resolución de un problema
La principal razón para que las personas aprendan lenguajes y técnicas de programación es utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas. La resolución de un problema exige al menos los siguientes pasos:
¿Qué es algoritmo?
Es un método para resolver un problema.
Características de los algoritmos
Definición ó análisis del problema.
Diseño del algoritmo, diagrama de flujo ó pseudocódigo.
Transformación del algoritmo en un programa.
Ejecución y validación del programa.
1.
2.
3.
4.
Es un conjunto de pasos ordenados, finitos y precisos que conducen a la resolución de un problema.
Datos de entrada
Datos de salida
Todo algoritmo busca la obtención de datos de salida (resultados) a través del procesamiento de un conjunto de datos recibidos al inicio del mismo. Esto nos lleva a plantear el hecho de que, al recibirse datos incorrectos, se obtendrán resultados igualmente incorrectos.
Hacer agua de limón
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta para hacer agua de limón se tendrá:
Entrada: Ingredientes y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación de la bebida
Ejemplos de algoritmos
Algoritmo para calcular el área de un triángulo

1.- Inicio
2.- Obtener la longitud de la base del triángulo
3.- Obtener la altura del triángulo
4.- Multiplicar la base por la altura
5.- Dividir el resultado de la multiplicación entre dos
6.- Dar el resultado
7.- Fin

DRAE
Es una necesidad inicial que tiene un objetivo o solución a alcanzar, mediante una serie de operaciones, actividades o métodos bien definidos
Zito Octavio
Informática II
Es un cuestionamiento o planteamiento que requiere una solución, la mayoría de las ocasiones encontrar la solución deseada requiere procedimiento lógico y razonado que determina su éxito.
DRAE
Es un planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.
Computadora
DRAE
Máquina electrónica, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos.
Google
Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.
Libro:
Informática I
Es una máquina o dispositivo electrónico capaz de recibir datos, procesarlos y entregar la información en la manera deseada, ya sea visualizada en el monitor o impresa en papel.
Sistema de proceso de información
Entrada = datos
Procesador
Salida = información
Finito
Un algoritmo debe terminar en algún momento, o sea, debe tener un número finito de pasos.
Definido
Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Preciso
Un algoritmo debe ser
preciso
e indicar el orden de realización de cada paso.
Algoritmos computacionales
que se emplean para el desarrollo de los programas de computadoras y en general para el procesamiento de datos
Tipos de algoritmos
Algoritmos aritméticos
para realizar operaciones como la suma, la resta, la multiplicación, la división, etc.
Algoritmos de uso cotidiano
por ejemplo para armar un artefacto, para cambiar una llanta, para hacer un pastel, etc.
Ejemplos de algoritmos
Algoritmo para preparar un sándwich

1.- Inicio
2.- Untar la mayonesa en ambas rebanadas del pan
3.- Poner la lechuga sobre una de las rebanadas de pan.
4.- Poner el jamón sobre la lechuga
5.- Poner el queso sobre el jamón
6.- Poner la otra rebanada del pan sobre el queso
7.- Fin


Variables
Operadores aritméticos
nombre_de_la_variable expresión
Ejemplo:
a 5
La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador
El formato general de una operación de asignación es:
Asignación
b 10
c a
Al realizar procesos que impliquen expresiones matemáticas, se deberán ocupar los siguientes operadores aritméticos.
Recuerda
2 + 4 * 3 = 14
(2 + 4 ) * 3 = 18
32 / 4 ^ 2 = 2
16 mod 3 = 1
3 mod 2 = 1
Operadores relacionales y condicionales
Para el caso de expresiones que impliquen condiciones y toma de decisiones se utilizarán operadores relacionales y condicionales, los cuales son mostrados a continuación:
Ejercicio 1
Realiza un algoritmo que describa el proceso para la entrega de evidencias en el curso propedéutico de la asignatura de lógica de programación.
Veamos si quedo claro

a 2

b 4

z a

n z + b
¿Cuál es el valor numérico de b?

¿Cuál es el valor numérico de z?

¿Cuál es el valor numérico de n?
Ejercicio 2
Realiza un algoritmo que pida dos números, sume dichos números e imprima el resultado de la suma. Debes hacer uso de variables.
Ejercicio
Realiza un algoritmo que calcule el área de un triángulo, debe pedir la base, la altura y posteriormente debe imprimir el área calculada. Debes hacer uso de variables.
Evidencia de producto EP1
Alexa quiere comprarse 2 pares de tenis, la tienda le aplicara un descuento de 20 % al pago total de la compra de ambos pares. ¿Cuánto pagara en total Alexa por ambos pares? Debes pedir el precio de cada par, calcular e imprimir el total a pagar ya con descuento. Debes hacer uso de variables.
Podría quedar así:
1.-Inicio
2.-Declarar variables x, z y f
3.-Pedir el primer número y almacenarlo en x
4.-Pedir el segundo número y almacenarlo en z
5.-Calcular suma, f x + z
6.-Imprimir f
7.-Fin

Podría quedar así:
1.- Inicio
2.- Declarar las variables b, a, n
3.- Introducir el valor de la base del triangulo y almacenarlo en la variable b
4.- Introducir el valor de la altura del triángulo y almacenarlo en la variable a
5.- Calcular área, n (b * a) / 2
6.- Imprimir el valor de n
7.-Fin

Ejercicio
Realiza un algoritmo que calcule el área de un circulo.
Podría quedar así:
1.-Inicio
2.-Declaración de variables r, área y pi 3.14
4.-Ingresar valor de radio, y almacenarlo en la variable r
5.-Calcular, área pi * r ^ 2
6.-Imprimir área
7.-Fin
Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.

Nombres válidos de variables son:

a510
nombre
nmbre_apellidos
NOMBRE
NOMBRE_APELLIDOS
Metodología para resolver problemas
René Descartes fundamenta la solución de problemas en el razonamiento, y propone un método formado por cuatro reglas:

1. Es verdadero sólo aquello que es evidente por sí mismo.
2. Dividir el problema en sus partes más simples. Divide y vencerás
3. Resolver el problema de lo simple a lo complejo.
4. Verificar el razonamiento de la solución.

George Poyla propuso un método para resolver problemas:

1. Entender el problema
2. Elaborar un plan para buscar la solución.
3. Llevar a cabo el plan
4. Verificar la solución obtenida
Diagrama de flujo y Pseudocódigo
Estructuras de control: selectivas y repetitivas
Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa sólo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden secuencial).

Condicionales o selectivas
Permiten que se ejecuten instrucciones, en función de que se verifique o no determinada condición.
Bucles o repetitivas
Permiten que se ejecuten repetidamente instrucciones, un determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada condición.
Realiza un algoritmo que pida una calificación, si la calificación es mayor a 5.9 entonces deberá mostrar el mensaje "Estas aprobado" de lo contrario deberá mostrar el mensaje "Estas reprobado".

1. Inicio
2. Declaración de variables: cal
3. Ingresar calificación y almacenarla en cal
4. Si cal >= 6 entonces ir al paso 5, de lo contrario ir al paso 6
5. Imprimir mensaje: "Estas aprobado" e ir al paso 7
6. Imprimir mensaje: "Estas reprobado"
7. Fin
Ejemplo 1 algoritmo usando estructura selectiva
Las instrucciones se ejecutan dependiendo de si cumplen o no una o varias condiciones.

Se deben determinar tanto las instrucciones que se ejecutarán si se cumple una determinada condición, como si no se cumple.
Realiza un algoritmo que pida el año de nacimiento de una persona, calcule su edad, si la edad es mayor o igual a 18 deberá imprimir el mensaje "Es mayor de edad" de lo contrario deberá imprimir el mensaje "Es menor de edad".

1. Inicio
2. Declaración de variables: fecha, edad
3. Ingresar año de nacimiento y almacenar en la variable fecha
4. Calcular edad. edad <--- 2014 - fecha
5. Si edad >= 18 entonces ir al paso 6 de lo contrario ir al paso7
6. Imprimir mensaje: Mayor de edad, e ir al paso 8
7. Imprimir mensaje: Menor de edad, e ir al paso 8
8. Fin
Ejemplo 2 algoritmo usando estructura selectiva
Realiza un algoritmo que pida tres calificaciones, calcule el promedio de las tres calificaciones , si el promedio es mayor o igual a 6 deberá imprimir el mensaje "Estas aprobado", de lo contrario deberá imprimir el mensaje "Estas reprobado".
Ejercicio
Si condición es verdadera entonces
instrucción 1
instrucción 2
...
de lo contrario
instrucción 3
instrucción 4
...
Fin si
Si condición es verdadera entonces
instrucción 1
instrucción 2
...
de lo contrario si condición es verdadera entonces
instrucción 3
instrucción 4
...
de lo contrario
instrucción 5
Fin si
Algoritmo. Se desea obtener el salario semanal de una persona en base al número de horas trabajadas. Si la persona trabajo mas de 40 horas la hora se le pagará a 90 pesos, de lo contrario la hora se le pagará a 50 pesos. Debes pedir las horas trabajadas e imprimir el salario.
EP 2
Realiza un algoritmo que pida el año de nacimiento de una persona, calcule la edad de la persona y en base a la edad deberá imprimir un mensaje de acuerdo al siguiente rango:
EP 3
Nota: no olvides validar si la edad tuviera un valor negativo
Objetivo: aprender a resolver problemas mediante la utilización de diagramas de flujo y pseudocódigo.

Además, con lo anterior estarás reforzando las siguientes competencias:

Enfrentar las dificultades que se te presenten
Seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva
Estructurar ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética
Diagrama de flujo
Es la representación gráfica de un algoritmo, en el que se muestran los pasos que deben seguirse para lograr la solución de un problema.
Los diferentes tipos de pasos o procesos se representan con figuras distintas, cada figura indica un proceso, lo cual permite una rápida interpretación de su significado.
A continuación los símbolos utilizados:
Reglas para la construcción de diagramas de flujo
1. Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
4. El diagrama debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
5. No puede llegar más de una línea a un símbolo
Ejemplo:
Realiza un diagrama de flujo que pida dos números, sume dichos números y compare si la suma de los mismos es mayor al primer número ingresado.
Ejemplos de formas incorrectas de realizar un diagrama de flujo
Pseudocódigo
Es un tipo de lenguaje que emplea palabras y códigos especiales para indicar el algoritmo para solucionar un problema.
En ocasiones se emplea para diseñar programas de computadora, antes de emplear el código del lenguaje de programación.
Está formado por una combinación de lenguaje de programación y lenguaje común (en este caso español).
No emplea símbolos como los diagramas
El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (la traducción de un lenguaje de programación) relativamente fácil.
La escritura del pseudocódigo exige normalmente la identación (sangría en el margen izquierdo) de diferentes líneas.
Ejemplo de pseudocódigo:

ALGORITMO
leer un número e imprimir si dicho número se encuentra entre 0 - 10
VAR
entero:
n
INICIO
LEER
(n)
SI
(n >= 0) Y (n<=10)
ENTONCES
ESCRIBIR
("Esta dentro de cero y 10")
SI_NO
ESCRIBIR
("No esta dentro de cero y 10")
FIN_SI
FIN



Ejemplo de pseudocódigo:

ALGORITMO
leer tres calificaciones, calcular el promedio, imprimir mensaje "Aprobado o "Reprobado" según promedio obtenido.
VAR
real:
a, b, c, prom
INICIO
LEER
(a,b,c)
prom <-- (a+b+c)/3
SI
(prom >= 0) Y (prom <=5.9)
ENTONCES
ESCRIBIR
("Estas reprobado")
SI_NO
SI
(prom >= 6) Y (prom <=10)
ENTONCES
ESCRIBIR
("Estas aprobado")
SI_NO
ESCRIBIR
("Error")
FIN_SI
FIN_SI
FIN



Estructura alternativa múltiple (segun_sea, caso de / case)
EP 5 para entrega el día 24 - Julio - 2014
La estructura de decisión múltiple evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2, 3, 4, ..., n. Según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n posibles. A continuación la representación gráfica:
EP4
Realizar la EP2 en pseudocódigo y diagrama de flujo.
Se desea obtener el salario semanal de una persona en base al número de horas trabajadas. Si la persona trabajo mas de 40 horas la hora se le pagará a 90 pesos, de lo contrario la hora se le pagará a 50 pesos. Debes pedir las horas trabajadas e imprimir el salario.
Realizar diagrama de flujo y pseudocódigo utilizando estructura alternativa simple (SI-ENTONCES-SI_NO) que resuelva lo siguiente:
pedir un número y mostrar un mensaje con el día de la semana correspondiente a dicho número. Deberás basarte en la siguiente tabla:

NÚMERO DÍA
1 LUNES
2 MARTES
3 MIÉRCOLES
4 JUEVES
5 VIERNES
6 SABADO
0 DOMINGO
Ejemplo
Se desea diseñar un algoritmo que escriba los nombres de los días de la semana en función del valor de una variable día introducida por teclado, que representa su posición dentro de la semana
Estructuras repetitivas
Las computadoras están especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones en las cuales una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces. Un tipo muy importante de estructura es el algoritmo necesario para repetir una o varias acciones un número determinado de veces. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles, y se llama iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
Ejemplo:
Supongamos que se desea imprimir un "HOLA MUNDO" 12 veces, la forma conocida hasta ahora seria:
Se consideran tres tipos de estructuras repetitivas iterativas generales.
Estructura mientas ("while")
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