Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Εφαρμογές Πληροφορικής 2η Ενότητα

Διαφάνειες 2ης Ενότητας για τη διδασκαλία του μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής" της Α' τάξης των ΓΕΛ και ΕΠΑΛ.
by

John Kokkinidis

on 18 February 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Εφαρμογές Πληροφορικής 2η Ενότητα

Εφαρμογές Πληροφορικής
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
- ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Κεφάλαιο 5ο
5.1 Πρόβλημα και Υπολογιστής
Διαφάνειες 3-8
5.2 Ανάπτυξη Eφαρμογών
Διαφάνειες 9-13

Κεφάλαιο 6ο
6.1 Γλώσσες και Εργαλεία Προγραμματισμού
Διαφάνειες 14-23
6.2 Σύγχρονα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Διαφάνειες 24-27

Κεφάλαιο 7ο
7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
Διαφάνειες 28-39
7.2 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός σε 3D Περιβάλλον
Διαφάνειες 40-48
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5

Κύκλος Ζωής Εφαρμογών

Διδακτικοί στόχοι:
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
√ να περιγράφουν τα βήματα αντιμετώπισης ενός προβλήματος.
√ να αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα του υπολογιστή στην επίλυση προβλημάτων.
√ να περιγράφουν πώς από το πρόβλημα φτάνουμε στην εφαρμογή.
√ να περιγράφουν τις φάσεις από τις οποίες αποτελείται ο κύκλος ζωής εφαρμογών.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5

Κύκλος Ζωής Εφαρμογών

Εισαγωγή
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Καθημερινά αντιμετωπίζουμε προβλήματα για τα οποία και αναζητούμε λύση τους.
Ο υπολογιστής μπορεί να βοηθήσει στην επίλυση πολλών προβλημάτων.
Τα προγράμματα που χρησιμοποιούν οι χρήστες των υπολογιστών για να εκτελούν συγκεκριμένες εργασίες ονομάζονται εφαρμογές.
5.1 Πρόβλημα και Υπολογιστής
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Η έννοια του προβλήματος
Πρόβλημα
θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος δεν μας είναι γνωστή ούτε προφανής.
Ρύπανση Περιβάλλοντος
Εξοικονόμηση Ενέργειας
Μέσος Όρος Βαθμολογίας
Δευτεροβάθμια Εξίσωση
Τετραγωνισμός Κύκλου
Πρόβλεψη Σεισμών
5.1 Πρόβλημα και Υπολογιστής
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Η έννοια του προβλήματος
Βήματα που απαιτούνται για την αντιμετώπιση των δύσκολων και σύνθετων προβλημάτων:
5.1 Πρόβλημα και Υπολογιστής
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Ο υπολογιστής και η επίλυση προβλημάτων
5.1 Πρόβλημα και Υπολογιστής
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Ο υπολογιστής και η επίλυση προβλημάτων
Λόγοι που αναθέτουμε την επίλυση ενός προβλήματος σε υπολογιστή:
Η πολυπλοκότητα των υπολογισμών,
η επαναληπτικότητα των διαδικασιών,
η ταχύτητα εκτέλεσης των πράξεων και
το μεγάλο πλήθος των δεδομένων.
5.2 Ανάπτυξη Εφαρμογών
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Η έννοια της εφαρμογής
Τα προγράμματα που ανήκουν στο Λογισμικό Εφαρμογών ονομάζονται απλά και
εφαρμογές
(
applications
-
apps
)
Η λέξη «
εφαρμογή
» χρησιμοποιείται, επειδή κάθε πρόγραμμα έχει μία συγκεκριμένη εφαρμογή για τον χρήστη του και βασίζεται σε μία ανάγκη του.
5.2 Ανάπτυξη Εφαρμογών
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Κύκλος ζωής εφαρμογών
Η ανάπτυξη εφαρμογών πρέπει να ακολουθεί μια συστηματική διαδικασία με βήματα-φάσεις, ώστε να αποφεύγονται τα σφάλματα, οι δυσλειτουργίες και οι ελλείψεις.
Μια εφαρμογή ξεκινάει τον κύκλο ζωής της από τη στιγμή που θα καθοριστούν οι απαιτήσεις και οι προδιαγραφές της, και τελειώνει, όταν εξαντληθούν τα περιθώρια συντήρησής της.
Οι εμπλεκόμενοι στη διαδικασία αυτή είναι ο
πελάτης
, ο
κατασκευαστής
και οι
χρήστες
5.2 Ανάπτυξη Εφαρμογών
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Κύκλος ζωής εφαρμογών
5.2 Ανάπτυξη Εφαρμογών
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Κύκλος ζωής εφαρμογών
Συντακτικά λάθη
ονομάζουμε τα σφάλματα που σχετίζονται με τη σύνταξη μιας γλώσσας προγραμματισμού.
Αλγόριθμο
ονομάζουμε ένα σύνολο εντολών που, αν εκτελεστούν με ακρίβεια, οδηγούν στην πραγματοποίηση μιας εργασίας ή την
επίλυση ενός προβλήματος.
Δομή δεδομένων
ονομάζουμε ένα σύνολο αποθηκευμένων δεδομένων που υφίστανται επεξεργασία από ένα σύνολολειτουργιών.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών

Διδακτικοί στόχοι:
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο επαγγελματικών όσο και εκπαιδευτικών προγραμματιστικών περιβαλλόντων.
Οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
√ να περιγράφουν τα χαρακτηριστικά των γλωσσών προγραμματισμού.
√ να περιγράφουν τα βασικά εργαλεία προγραμματισμού που χρησιμοποιεί ένας προγραμματιστής.
√ να αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα και τα χαρακτηριστικά των ολοκληρωμένων περιβαλλόντων ανάπτυξης εφαρμογών.
√ να συγκρίνουν τα εκπαιδευτικά με τα επαγγελματικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
√ να συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα χρήσης ενός εκπαιδευτικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος για την εισαγωγή ενός αρχάριου προγραμματιστή στις έννοιες του προγραμματισμού.
√ να αναγνωρίζουν τα χαρακτηριστικά των Logo-like περιβαλλόντων και των προγραμματιστικών μικρόκοσμων.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών

Εισαγωγή
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Τα
περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
μας παρέχουν τη δυνατότητα να σχεδιάζουμε και να υλοποιούμε εφαρμογές.
Κάθε περιβάλλον υποστηρίζει συγκεκριμένες γλώσσες προγραμματισμού και έχει ιδιαίτερα χαρακτηριστικά.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.1 Γλώσσες και Εργαλεία Προγραμματισμού
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Οι εντολές των προγραμμάτων γράφονται από τους
προγραμματιστές
σε τεχνητές γλώσσες που ονομάζονται
γλώσσες προγραμματισμού
.
Κάθε υπολογιστής μπορεί να κατανοήσει και να εκτελέσει εντολές που είναι διατυπωμένες με έναν καθορισμένο τρόπο, ο οποίος έχει σχέση με τον επεξεργαστή του.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.1 Γλώσσες και Εργαλεία Προγραμματισμού
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Οι
γλώσσες μηχανής
αποτελούνται από μια ακολουθία δυαδικών ψηφίων (0 και 1).
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.1 Γλώσσες και Εργαλεία Προγραμματισμού
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Για τη διευκόλυνση της εργασίας του προγραμματισμού δημιουργήθηκαν οι
συμβολικές γλώσσες
ή
γλώσσες χαμηλού επιπέδου
, όπου οι εντολές είναι συντομογραφίες λέξεων της Αγγλικής γλώσσας.
Άμεση και γρήγορη εκτέλεση των εντολών από τον επεξεργαστή.
Οι συμβολικές γλώσσες είναι και αυτές στενάσυνδεδεμένες με την αρχιτεκτονική των υπολογιστών.
Τη μετάφραση των εντολών αυτών σε γλώσσα μηχανής αναλαμβάνει ο
συμβολομεταφραστής.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.1 Γλώσσες και Εργαλεία Προγραμματισμού
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Η ανάγκη για ακόμα ευκολότερη συγγραφή, διόρθωση και συντήρηση προγραμμάτων, ανεξάρτητων από τον τύπο του υπολογιστή στον οποίο θα εκτελεστούν, οδήγησε στη δημιουργία των
γλωσσών υψηλού επιπέδου
.
Ανάλογα με το είδος της εφαρμογής που θέλουμε να αναπτύξουμε επιλέγουμε την κατάλληλη γλώσσα προγραμματισμού.
Οι γλώσσες υψηλού επιπέδου μοιάζουν με τη φυσική μας γλώσσα και έχουν το δικό τους
αλφάβητο
,
λεξιλόγιο
και
συντακτικό
.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.1 Γλώσσες και Εργαλεία Προγραμματισμού
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Η εργασία σύνταξης ενός προγράμματος ονομάζεται προγραμματισμός ή κωδικοποίηση.
Κύρια εργαλεία Γλώσσας Προγραμματισμού υψηλού επιπέδου:
Συντάκτης
Μεταφραστικό Πρόγραμμα
Συνδέτης
Εργαλεία Εντοπισμού Λαθών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.2 Σύγχρονα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Οι επαγγελματίες προγραμματιστές χρησιμοποιούν για τη σχεδίαση, την κωδικοποίηση, τον έλεγχο λαθών και τη συντήρηση μιας εφαρμογής ένα
ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης
.
Τα ολοκληρωμένα περιβάλλοντα ανάπτυξης διευκολύνουν και επιταχύνουν την ανάπτυξη μιας εφαρμογής είτε από έναν είτε από ομάδα προγραμματιστών.
Επαγγελματικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

6.2 Σύγχρονα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Οι αρχάριοι προγραμματιστές συνήθως αντιμετωπίζουν προβλήματα στα πρώτα τους βήματα με μια επαγγελματική γλώσσα προγραμματισμού και τα αντίστοιχα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών.
Μικροεφαρμογές
: εκπαιδευτικές γλώσσες προγραμματισμού και αντίστοιχα εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα
Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
6.2 Σύγχρονα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Προγραμματιστικοί Μικρόκοσμοι
LOGΟ και Logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6
Βασικά χαρακτηριστικά:
Ένας «πρωταγωνιστής-κεντρικός ήρωας» κινείται σε έναν χώρο, για να πετύχει έναν στόχο.
Διαθέτουν περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών με απλή σύνταξη και απλές δομές δεδομένων.
Επειδή η κίνηση του ήρωα είναι άμεση και εμφανής, ο χρήστης διαπιστώνει εύκολα αν πέτυχε η εκτέλεση του προγράμματος τον προκαθορισμένο στόχο και μπορεί να διορθώσει το πρόγραμμα σε περίπτωση λάθους.
Διευκολύνουν τη δημιουργία παιχνιδιών.
Σε κάποιους μικρόκοσμους η σύνταξη των εντολών γίνεται χωρίς πληκτρολόγηση, αλλά με σύρσιμο και τοποθέτηση σε μια σειρά πλακιδίων.
Ορισμένοι μικρόκοσμοι παρέχουν τρισδιάστατη απεικόνιση.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

Υλοποίηση Εφαρμογών σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Διδακτικοί στόχοι:
Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να υλοποιήσουν στην πράξη ολοκληρωμένες εφαρμογές σε ένα σύγχρονο περιβάλλον προγραμματισμού, ακολουθώντας βήμα - βήμα όλες τις φάσεις του κύκλου ζωής εφαρμογών.
Οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
√ να δημιουργούν μια εφαρμογή με το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor για φορητές συσκευές (κινητά, ταμπλέτες-tablets) με λειτουργικό σύστημα Android.
√ να αναγνωρίζουν τις έννοιες κλάση, αντικείμενο, ιδιότητα, μέθοδος και κληρονομικότητα σε ένα αντικειμενοστρεφές περιβάλλον προγραμματισμού.
√ να δημιουργούν έναν εικονικό κόσμο στο τρισδιάστατο (3D) περιβάλλον Alice με δυναμικές κινήσεις χαρακτήρων και αλληλεπίδραση με τον χρήστη.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

Υλοποίηση Εφαρμογών σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Εισαγωγή
Σε αυτό το κεφάλαιο μας δίνεται η ευκαιρία να δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη εφαρμογή - παιχνίδι εφαρμόζοντας στην πράξη όλες τις φάσεις του κύκλου ζωής μιας εφαρμογής, χρησιμοποιώντας προγραμματιστικά περιβάλλοντα που ανήκουν στην κατηγορία των ΕΛ/ΛΑΚ (Ελεύθερο Λογισμικό / Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα).
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Οι φορητές συσκευές, κυρίως τα έξυπνα κινητά (smartphones) και οι ταμπλέτες (tablets), έχουν διεισδύσει σε πολλούς τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας
Δημοφιλέστερα Λειτουργικά Συστήματα φορητών συσκευών:
iOS
,
Android
,
Windows

Phone
,
Symbian
και
BlackBerry
.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Οι
επαγγελματίες προγραμματιστές
εφαρμογών για φορητές συσκευές χρησιμοποιούν
ολοκληρωμένα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
και αντιμετωπίζουν πολλά προβλήματα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Ένας αρχάριος προγραμματιστής που φιλοδοξεί να αναπτύξει τις πρώτες του εφαρμογές για Android μπορεί να χρησιμοποιήσει το εκπαιδευτικό περιβάλλον App Inventor.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
Εφαρμογές για φορητές συσκευές: παιχνίδια, ψυχαγωγίας, κοινωνικής δικτύωσης, επικοινωνίας, εκπαιδευτικές, ενημέρωσης, ηλεκτρονικού εμπορίου κ.ά.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Ηλεκτρονικά καταστήματα: Google Play για το Android, το App Store για το iOS και το Windows Phone Store για το Windows Phone.
Η Google δημιούργησε το App Inventor, ένα ελεύθερο, διαδικτυακό και οπτικού προγραμματιστικού περιβάλλον με πλακίδια (blocks), όπως και το Scratch. Στη συνέχεια το MIT ανέλαβε την ανάπτυξη και συντήρηση αυτού.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
To εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών App Inventor
Με το App Inventor μπορούμε να αναπτύξουμε εφαρμογές για φορητές συσκευές με Android, το οποίο επίσης κατασκεύασε η Google βασισμένη στο ελεύθερο κι ανοικτό λειτουργικό σύστημα για υπολογιστές Linux.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
To εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών App Inventor
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Διαδικασία δημιουργίας μιας εφαρμογής στο App Inventor
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
1) Eπισκεπτόμαστε τον επίσημο ιστότοπο του App Inventor:
http://appinventor.mit.edu/explore/
2) Για να έχουμε δικαίωμα πρόσβασης στο προγραμματιστικό περιβάλλον, θα πρέπει να διαθέτουμε λογαριασμό στην Google. Αν δεν έχουμε δημιουργούμε έναν λογαριασμό επιλέγοντας
Create.

3) Eπιλέγουμε
New Project
και δίνουμε ένα όνομα στην εφαρμογή που πρόκειται να δημιουργήσουμε.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Διαδικασία δημιουργίας μιας εφαρμογής στο App Inventor
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
4) Ανοίγει η καρτέλα
Designer
για τη σχεδίαση και παραμετροποίηση της εφαρμογής μας.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Διαδικασία δημιουργίας μιας εφαρμογής στο App Inventor
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
5) Ανοίγουμε την καρτέλα
Blocks
. Σέρνουμε από το πλαίσιο
Blocks
στο πλαίσιο
Viewer
, τα κατάλληλα πλακίδια και τα συνδυάζουμε.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές
Διαδικασία δημιουργίας μιας εφαρμογής στο App Inventor
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
5) Επιλέγουμε από το μενού
Connect: AI Companion
για σύνδεση μέσω WiFi, ή
USB
για ενσύρματη σύνδεση ή
Emulator
για προσομοίωση φορητής συσκευής στον υπολογιστή μας.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός
Ο
αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός
αποτελεί μια διαδεδομένη προσέγγιση για δημιουργία προγραμμάτων, η οποία προσφέρει καλύτερη αντιμετώπιση των παραπάνω προβλημάτων.
Κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές
αντικείμενο
, το οποίο περιέχει τις δικές του εντολές και τα δεδομένα που σχετίζονται με αυτό το αντικείμενο.
Με αυτή τη διαδικασία μειώνεται η πολυπλοκότητα και γίνεται ευκολότερος ο χειρισμός των μεγάλων προγραμμάτων.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός
Μια
κλάση
είναι ένα πρότυπο που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου.
Ένα αντικείμενο αποτελεί ένα μοναδικό και συγκεκριμένο
στιγμιότυπο
της κλάσης στην οποία.
Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται
ιδιότητες
και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται
μέθοδοι
.
Οι μέθοδοι στις οποίες εκτελούνται μόνο εντολές και δεν επιστρέφεται
κάποια τιμή ονομάζονται
διαδικασίες
.
Οι μέθοδοι στις οποίες επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται
συναρτήσεις
.
Κληρονομικότητα
: η διεργασία μέσω της οποίας μια κλάση μπορεί να αποκτήσει (κληρονομήσει) τις ιδιότητες και μεθόδους μιας άλλης κλάσης.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Το περιβάλλον προγραμματισμού Alice
Το
Alice
είναι ένα ελεύθερα διαθέσιμο και καινοτόμο 3D περιβάλλον προγραμματισμού που καθιστά εύκολη τη δημιουργία κινούμενων γραφικών για την αφήγηση μιας ιστορίας, την ανάπτυξη διαδραστικών παιχνιδιών ή τη δημιουργία βίντεο που μπορεί να διαμοιραστεί στο Διαδίκτυο.
Επίσημο site του Alice:
http://www.alice.org
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Το περιβάλλον προγραμματισμού Alice
Στο Alice, 3D αντικείμενα σχηματίζουν έναν εικονικό κόσμο και ο προγραμματιστής δημιουργεί οπτικά ένα πρόγραμμα με σύρσιμο και ταίριασμα κατάλληλων πλακιδίων για τον ορισμό των ιδιοτήτων, των συμπεριφορών και των αλληλεπιδράσεων των παραπάνω αντικειμένων.
Επίσης, στο Alice έχουμε
προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα
.
1. Ενεργοποιούμε το Alice3
2. Στο πλαίσιο διαλόγου
Select Project
επιλέγουμε την αρχική σκηνή (
Templates
) του εικονικού μας κόσμου.
3. Στην οθόνη μας εμφανίζεται το παράθυρο όπου προγραμματίζουμε. Χωρίζεται σε 4 μέρη:
Χώρος Α:
Σκηνή
(
Scene
)
Χώρος Β:
Συντάκτης Κώδικα
(
Code Editor
)
Χώρος Γ:
Μέθοδοι
(
Procedures, Functions
)
Χώρος Δ:
Μέθοδοι
,
Έλεγχος
(
Control
)
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Διαδικασία δημιουργίας εφαρμογής στο Alice.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Διαδικασία δημιουργίας εφαρμογής στο Alice.
4. Αρχικά σχεδιάζουμε τον εικονικό μας κόσμο, ώστε να μπορούμε στη συνέχεια να τον προγραμματίσουμε.

Επιλέγουμε στη σκηνή Α το κουμπί
Setup Scene
.

i. Αρχικά από τον χώρο Χ επιλέγουμε αντικείμενα και τα τοποθετούμε στη σκηνή (Ψ).
ii. Τοποθετούμε τα αντικείμενα στην επιθυμητή θέση στη σκηνή Ψ.
iii. Ρυθμίζουμε τις αρχικές ιδιότητες του κάθε αντικειμένου στο χώρο Ζ.
Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20-Πληροφορικός
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον
Διαδικασία δημιουργίας εφαρμογής στο Alice.
5. Για να επιστρέψουμε και να προγραμματίσουμε, επιλέγουμε το κουμπί
Edit Code
από τη σκηνή Ψ.

6. Οποιαδήποτε στιγμή επιθυμούμε να δούμε τα αποτελέσματα της εκτέλεσης του κώδικα επιλέγουμε από τη σκηνή Α το κουμπί
Run
.
Full transcript