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Lógica de programación UPEMOR

Algoritmos, Diagramas de flujo, Pseudocódigo, estructuras (selectivas y repetitivas), arreglos
by

Evelyn Sánchez

on 21 November 2015

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Transcript of Lógica de programación UPEMOR

Introducción
Objetivo de la clase:
introducir al estudiante a la forma de trabajo de la asignatura de lógica de programación.

Actividades:
Sesión de encuadre
Presentación de la matriz de sesiones
Aplicación de evaluación diagnóstica
Presentación de la asignatura


Diseñar y elaborar algoritmos para solucionar problemas
¿Qué aprenderás?
Conceptos básicos
Resolución de problemas
Herramientas de programación

Estructuras selectivas
GOAL!
Bienvenidos
Lógica de programación
Profesor: Sánchez Evelyn
¿Qué es un problema?
Resolución de problemas con computadoras
La principal razón para que las personas aprendan lenguajes y técnicas de programación es utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas. La resolución de un problema exige al menos los siguientes pasos:
¿Qué es algoritmo?
Es un método para resolver un problema.
Características de los algoritmos
Definición ó análisis del problema.
Diseño del algoritmo, diagrama de flujo ó pseudocódigo.
Transformación del algoritmo en un programa.
Ejecución y validación del programa.
1.
2.
3.
4.
Es un conjunto de pasos ordenados, finitos y precisos que conducen a la resolución de un problema.
Datos de entrada
Datos de salida
Todo algoritmo busca la obtención de datos de salida (resultados) a través del procesamiento de un conjunto de datos recibidos al inicio del mismo. Esto nos lleva a plantear el hecho de que, al recibirse datos incorrectos, se obtendrán resultados igualmente incorrectos.
Hacer agua de limón
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta para hacer agua de limón se tendrá:
Entrada: Ingredientes y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación de la bebida
Ejemplo de algoritmo
Algoritmo para calcular el área de un triángulo

1.- Inicio
2.- Obtener la longitud de la base del triángulo
3.- Obtener la altura del triángulo
4.- Multiplicar la base por la altura
5.- Dividir el resultado de la multiplicación entre dos
6.- Dar el resultado
7.- Fin

DRAE
Es una necesidad inicial que tiene un objetivo o solución a alcanzar, mediante una serie de operaciones, actividades o métodos bien definidos
¿Qué es una computadora?
Es una máquina o dispositivo electrónico capaz de recibir datos, procesarlos y entregar la información en la manera deseada, ya sea visualizada en el monitor o impresa en papel.
Sistema de proceso de información
Entrada = datos
Procesador
Salida = información
Finito
Un algoritmo debe terminar en algún momento, o sea, debe tener un número finito de pasos.
Definido
Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Preciso
Un algoritmo debe ser
preciso
e indicar el orden de realización de cada paso.
Algoritmos computacionales
que se emplean para el desarrollo de los programas de computadoras y en general para el procesamiento de datos
Tipos de algoritmos
Algoritmos aritméticos
para realizar operaciones como la suma, la resta, la multiplicación, la división, etc.
Algoritmos de uso cotidiano
por ejemplo para armar un artefacto, para cambiar una llanta, para hacer un pastel, etc.
Ejemplo de algoritmo
Algoritmo para preparar un sándwich

1.- Inicio
2.- Untar la mayonesa en ambas rebanadas del pan
3.- Poner la lechuga sobre una de las rebanadas de pan.
4.- Poner el jamón sobre la lechuga
5.- Poner el queso sobre el jamón
6.- Poner la otra rebanada del pan sobre el queso
7.- Fin


Variables
Operadores aritméticos
nombre_de_la_variable expresión
Ejemplo:
a 5
La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador
El formato general de una operación de asignación es:
Asignación
b 10
c a
Al realizar procesos que impliquen expresiones matemáticas, se deberán ocupar los siguientes operadores aritméticos.
Ejemplos:
2 + 4 * 3 = 14
(2 + 4 ) * 3 = 18
32 / 4 ^ 2 = 2
16 mod 3 = 1
3 mod 2 = 1
Operadores relacionales y condicionales
Para el caso de expresiones que impliquen condiciones y toma de decisiones se utilizarán operadores relacionales y condicionales, los cuales son mostrados a continuación:
Ejercicio
Realiza un algoritmo que describa el proceso para la entrega de evidencias en el curso de la asignatura de lógica de programación.
Veamos si quedo claro

a 2

b 4

z a

n z + b
¿Cuál es el valor numérico de b?

¿Cuál es el valor numérico de z?

¿Cuál es el valor numérico de n?
Ejercicio
Realiza un algoritmo que pida dos números, sume dichos números e imprima el resultado de la suma. Debes hacer uso de variables.
Ejercicio
Realiza un algoritmo que calcule el área de un triángulo, debe pedir la base, la altura y posteriormente debe imprimir el área calculada. Debes hacer uso de variables.
Ejercicio
Alexa quiere comprarse 2 pares de tenis, la tienda le aplicara un descuento de 20 % al pago total de la compra de ambos pares. ¿Cuánto pagará Alexa en total por ambos pares? Debes pedir el precio de cada par, calcular e imprimir el total a pagar ya con descuento. Debes hacer uso de variables.
Podría quedar así:
1.-Inicio
2.-Declarar variables x, z y f
3.-Pedir el primer número y almacenarlo en x
4.-Pedir el segundo número y almacenarlo en z
5.-Calcular suma, f x + z
6.-Imprimir f
7.-Fin

Podría quedar así:
1.- Inicio
2.- Declarar las variables b, a, n
3.- Introducir el valor de la base del triangulo y almacenarlo en la variable b
4.- Introducir el valor de la altura del triángulo y almacenarlo en la variable a
5.- Calcular área, n (b * a) / 2
6.- Imprimir el valor de n
7.-Fin

Ejercicio
Realiza un algoritmo que calcule el área de un circulo.
Podría quedar así:
1.-Inicio
2.-Declaración de variables r, área y pi 3.14
3.-Ingresar valor de radio, y almacenarlo en la variable r
4.-Calcular, área pi * r ^ 2
5.-Imprimir área
6.-Fin
Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.

Nombres válidos de variables son:

a510
nombre
nombr_apllido
NOMBRE
NOMBRE_APELLIDOS
Metodología para resolver problemas
René Descartes fundamenta la solución de problemas en el razonamiento, y propone un método formado por cuatro reglas:

1. Es verdadero sólo aquello que es evidente por sí mismo.
2. Dividir el problema en sus partes más simples. Divide y vencerás
3. Resolver el problema de lo simple a lo complejo.
4. Verificar el razonamiento de la solución.

George Pólya propuso un método para resolver problemas:

1. Entender el problema
2. Elaborar un plan para buscar la solución.
3. Llevar a cabo el plan
4. Verificar la solución obtenida
Diagrama de flujo y Pseudocódigo
Estructuras de control: selectivas y repetitivas
Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa sólo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden secuencial).

Condicionales o selectivas
Permiten que se ejecuten instrucciones, en función de que se verifique o no determinada condición.
Bucles o repetitivas
Permiten que se ejecuten repetidamente instrucciones, un determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada condición.
Realiza un algoritmo que pida una calificación, si la calificación es mayor a 5.9 entonces deberá mostrar el mensaje "Estas aprobado" de lo contrario deberá mostrar el mensaje "Estas reprobado".

1. Inicio
2. Declaración de variables: cal
3. Ingresar calificación y almacenarla en la variable cal
4. Si cal >= 6 entonces ir al paso 5, de lo contrario ir al paso 6
5. Imprimir mensaje: "Estas aprobado" e ir al paso 7
6. Imprimir mensaje: "Estas reprobado"
7. Fin
Ejemplo de algoritmo usando estructura selectiva
Las instrucciones se ejecutan dependiendo de si cumplen o no una o varias condiciones.

Se deben determinar tanto las instrucciones que se ejecutarán si se cumple una determinada condición, como si no se cumple.
Realiza un algoritmo que pida el año de nacimiento de una persona, calcule su edad, si la edad es mayor o igual a 18 deberá imprimir el mensaje "Es mayor de edad" de lo contrario deberá imprimir el mensaje "Es menor de edad".

1. Inicio
2. Declaración de variables:
fecha
,
edad
3. Ingresar año de nacimiento y almacenar en la variable fecha
4. Calcular edad.
edad <--- 2014 - fecha
5. Si edad >= 18 entonces ir al paso 6 de lo contrario ir al paso7
6. Imprimir mensaje: Mayor de edad, e ir al paso 8
7. Imprimir mensaje: Menor de edad, e ir al paso 8
8. Fin
Ejemplo 2 algoritmo usando estructura selectiva
Realiza un algoritmo que pida tres calificaciones, calcule el promedio de las tres calificaciones , si el promedio es mayor o igual a 6 deberá imprimir el mensaje "Estas aprobado", de lo contrario deberá imprimir el mensaje "Estas reprobado".
Ejercicio
Si condición es verdadera entonces
instrucción 1
instrucción 2
...
de lo contrario
instrucción 3
instrucción 4
...
Fin si
Si condición es verdadera entonces
instrucción 1
instrucción 2
...
de lo contrario si condición es verdadera entonces
instrucción 3
instrucción 4
...
de lo contrario
instrucción 5
Fin si
Algoritmo. Se desea obtener el salario semanal de una persona en base al número de horas trabajadas. Si la persona trabajo más de 40 horas la hora se le pagará a 90 pesos, de lo contrario la hora se le pagará a 50 pesos. Debes pedir las horas trabajadas e imprimir el salario.
Ejercicio
Realiza un algoritmo que pida el año de nacimiento de una persona, calcule la edad de la persona y en base a la edad deberá imprimir un mensaje de acuerdo al siguiente rango:
Ejercicio
Requerimientos:
Validar que la edad no tenga un valor negativo, si lo tuviera deberá mostrar un mensaje de error
Hacer uso de operadores lógicos

Objetivo: aprender a resolver problemas mediante la utilización de diagramas de flujo y pseudocódigo.

Además, con lo anterior estarás reforzando las siguientes competencias:

Enfrentar las dificultades que se te presenten
Seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva
Estructurar ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética
Diagrama de flujo
Es la representación gráfica de un algoritmo, en el que se muestran los pasos que deben seguirse para lograr la solución de un problema.
Los diferentes tipos de pasos o procesos se representan con figuras distintas, cada figura indica un proceso, lo cual permite una rápida interpretación de su significado.
A continuación los símbolos utilizados:
Reglas para la construcción de diagramas de flujo
1. Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
4. El diagrama debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
5. No puede llegar más de una línea a un símbolo
Ejemplo:
Realiza un diagrama de flujo que pida dos números, sume dichos números y compare si la suma de los mismos es mayor al primer número ingresado.
Ejemplos de formas incorrectas de realizar un diagrama de flujo
Pseudocódigo
Es un tipo de lenguaje que emplea palabras y códigos especiales para indicar el algoritmo para solucionar un problema.
En ocasiones se emplea para diseñar programas de computadora, antes de emplear el código del lenguaje de programación.
Está formado por una combinación de lenguaje de programación y lenguaje común (en este caso español).
No emplea símbolos como los diagramas
El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (la traducción de un lenguaje de programación) relativamente fácil.
La escritura del pseudocódigo exige normalmente la identación (sangría en el margen izquierdo) de diferentes líneas.
Ejemplo de pseudocódigo:

ALGORITMO
leer un número e imprimir si dicho número se encuentra entre 0 - 10
VAR
entero:
n
INICIO
LEER
(n)
SI
(n >= 0) Y (n<=10)
ENTONCES
ESCRIBIR
("Esta dentro de cero y diez")
SI_NO
ESCRIBIR
("No esta dentro de cero y diez")
FIN_SI
FIN



Ejemplo de pseudocódigo:

ALGORITMO
leer tres calificaciones, calcular el promedio, imprimir mensaje "Aprobado o "Reprobado" según promedio obtenido.
VAR
real:
a, b, c, prom
INICIO
LEER
(a,b,c)
prom <-- (a+b+c)/3
SI
(prom >= 0) Y (prom <=5.9)
ENTONCES
ESCRIBIR
("Estas reprobado")
SI_NO
SI
(prom >= 6) Y (prom <=10)
ENTONCES
ESCRIBIR
("Estas aprobado")
SI_NO
ESCRIBIR
("Error")
FIN_SI
FIN_SI
FIN



Estructura alternativa múltiple (segun_sea, caso de / case)
EP 5 para entrega el día 24 - Julio - 2014
La estructura de decisión múltiple evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2, 3, 4, ..., n. Según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n posibles. A continuación la representación gráfica:
EP4
Realizar la EP2 en pseudocódigo y diagrama de flujo.
Se desea obtener el salario semanal de una persona en base al número de horas trabajadas. Si la persona trabajo mas de 40 horas la hora se le pagará a 90 pesos, de lo contrario la hora se le pagará a 50 pesos. Debes pedir las horas trabajadas e imprimir el salario.
Realizar diagrama de flujo y pseudocódigo utilizando estructura alternativa simple (SI-ENTONCES-SI_NO) que resuelva lo siguiente:
pedir un número y mostrar un mensaje con el día de la semana correspondiente a dicho número. Deberás basarte en la siguiente tabla:

NÚMERO DÍA
1 LUNES
2 MARTES
3 MIÉRCOLES
4 JUEVES
5 VIERNES
6 SABADO
0 DOMINGO
Ejemplo
Se desea diseñar un algoritmo que escriba los nombres de los días de la semana en función del valor de una variable día introducida por teclado, que representa su posición dentro de la semana
Estructuras repetitivas
Las computadoras están especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones en las cuales una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces. Un tipo muy importante de estructura es el algoritmo necesario para repetir una o varias acciones un número determinado de veces. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles, y se llama iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
Ejemplo:
Supongamos que se desea imprimir un "HOLA MUNDO" 12 veces, la forma conocida hasta ahora seria:
Se consideran tres tipos de estructuras repetitivas iterativas generales.
Estructura mientras ("while")
Estructura hacer mientras ("do-while")
Estructura desde / para ("for")
ALGORITMO
Imprimir un Hola mundo 12 veces desde / para
VAR

ENTERO:
contador, m
INICIO
m <--- 12
contador <--- 0

DESDE
contador
HASTA
contador < m
HACER

ESCRIBIR
(“Hola mundo”, contador)
contador <--- contador +1

FIN_DESDE
FIN
DESDE
i
HASTA
n
HACER
<acciones>
.
.
i <-- i+1
FIN_DESDE

HACER
<acciones>
.
.
MIENTRAS <codicion_del_bucle>

Realiza un diagrama de flujo que permita almacenar las calificaciones de 5 asignaturas de un alumno.
Debes hacer uso de arreglos y de estructuras repetitivas
Práctica
Realiza un diagrama de flujo que imprima todos los elementos de un arreglo usando una estructura repetitiva.

Finito.
Todo arreglo tiene un límite, es decir, debe determinarse cual será el número máximo de elementos contenidos en él.

Homogéneo:
Todos los elementos de un arreglo son del mismo tipo (números, letras, etc.), pero nunca una combinación de distintos tipos.

Ordenado:
Se debe determinar cual es el primer elemento, el segundo, el tercero y así sucesivamente.


Características

1. Inicio
2. Declarar las variables:
entero x, y, B[8]
3. Asignar 88 a la variable x:
x <-- 88
4. Asignar 4 a la variable y:
y <-- 4
5. Asignar el valor de la variable ‘x’ a la posición cero del arreglo B:
B[0]<--x
6. Asignar 65 a la posición del valor correspondiente de la variable ‘y’ del arreglo B:
B[y] <-- 65
7. Fin
Asignar elementos al arreglo
Representación gráfica de un arreglo

Son estructuras de datos que consisten en elementos relacionados del mismo tipo.

Son colecciones de elementos, en las cuales se almacena más de un dato en una única variable que se encuentra dividida en segmentos denominados posiciones.


¿Qué son los arreglos?

Intenta hasta el final, y no te detengas ante la duda; Nada es tan difícil, la búsqueda lo demostrará.
Robert Herrick

Estructura de datos
de tipo arreglo

Es posible hacer referencia a cualquiera de estos elementos, al dar el nombre del arreglo seguido por la posición numérica del elemento en particular dentro de corchetes [ ].
Ejemplo:
La referencia al tercer elemento del arreglo sería :
B [3]
La cual contiene el elemento
20


Hacer referencia a un elemento del arreglo
Declarar e inicializar un arreglo
Hacer referencia a elementos individuales de un arreglo
Asignar valor a elementos individuales de un arreglo
Recorrer un arreglo usando una estructura repetitiva



Al finalizar la clase los alumnos serán capaces de:

Introducir la estructura de datos de tipo arreglo


Objetivo

Pregunta 2:
x <-- B[2]
¿Qué valor tiene la variable x ?
50
26
Pregunta 1:
¿Cuál es el elemento contenido en B[0]?
tamaño
nombre
tipo

entero B [8]
Declarar un arreglo vacío
Elementos
tamaño
nombre
tipo

entero B [8] <-- {26,72,50,20,15,8,83,54}
Declarar e inicializar un arreglo
VAR
ENTERO
arre[5], x, i<--0
INICIO

DESDE
i HASTA i<5
HACER

ESCRIBIR
("Ingresa un número")

LEER
(x)
arre[i]<--x
i <-- i + 1

FIN_DESDE
FIN

Pseudocódigo usando la estructura DESDE - HASTA
VAR
ENTERO
arre[5],x,i<--0,
INICIO

MIENTRAS
i<5
HACER

ESCRIBIR
("Ingresa un numero")

LEER
(x)
arre[i]<--x
i<--i+1

FIN_MIENTRAS
FIN

Pseudocódigo usando la estructura MIENTRAS
VAR
ENTERO
arre[5],x,i<--0
INICIO
HACER
ESCRIBIR(
"Ingresa un numero"
)
LEER(
x
)

arre[i]<--x
i<--i+1
MIENTRAS
i<5
FIN

Pseudocódigo usando la estructura HACER - MIENTRAS
Una metodología de resolución en siete etapas
Los problemas nacen de un malestar, de la identificación de una dificultad o del entorpecimiento de una aspiración o necesidad. En la expresión de Fustier (1989) todo problema humano nace de necesidades humanas; existe una estrecha relación entre necesidad y los problemas, porque estos no son evidentes en sí mismos.
La resolución de problemas como método se concentra en encarar y generar tres grandes desafíos:
• la comprensión del problema,
• la creación de una estrategia de resolución o intervención y
• el logro del mejoramiento o la solución al problema.

¿Qué es un método?
http://es.thefreedictionary.com
Modo ordenado y sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado.
Ejemplo:
Está lloviendo y como su techo
esta en mal estado, el agua se
introduce en la habitación.
¿Cuál es su problema?
El problema es que la televisión no se ve bien
El problema es que el sillón no es cómodo
El problema es que las gotas hacen ruido
El problema es que se está metiendo el agua en su casa
Un problema siempre surge en una situación más o menos compleja, esto puede provocar que algunas veces no se aprecie el verdadero problema.
Un análisis con un poco de sentido común, podemos determinar que en realidad el problema es que se está metiendo agua a la casa.

Identificación del problema
Cuatro posibilidades de solución:
Esperar con resignación a que acabe la lluvia
Colocar un paraguas en el techo
Colocar una cubeta bajo la gotera
Repara el techo
Planteamiento de alternativas de solución
Para elegir una alternativa de solución óptima, se necesita valorar las ventajas y desventajas de cada una de las alternativas, tomando en cuenta las características del problema que deseas resolver.
Elección de una alternativa
La solución a un problema es la acción que permite eliminar la diferencia entre lo que tenemos y lo que queremos
Este paso consiste en desarrollar cada uno de los pasos que indica la alternativa.
En caso de que el problema sea muy complejo es conveniente dividirlo en módulos mas pequeños, para realizar un paso a la vez.
Puedes emplear diagramas a fin de estructurar y visualizar los diferentes pasos que te conducirán a la solución del problema.
Desarrollo de la solución
Hardware:
se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.

Software:
Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
Lenguajes de programación
Los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas. Los programas de las computadoras modernas constan de secuencias de instrucciones que se codifican como secuencias de dígitos numéricos que podrán entender dichas computadoras.
Resolución de problemas con computadoras
Se puede dividir en tres fases:
Análisis del problema
Diseño del algoritmo
Resolución del algoritmo en la computadora
Codificación del algoritmo en un programa
Ejecución del programa
Comprobación del programa
Herramientas de programación
En el diseño del algoritmo éste se describe en una herramienta de programación tal como un diagrama de flujo, diagrama N-S o pseudocódigo. Sin embargo, el programa que implementa el algoritmo debe ser escrito en un lenguaje de programación siguiendo la sintaxis del mismo.

Tras la codificación del programa, deberá ejecutarse en una computadora y a continuación de comprobar los resultados pasar a la fase final de documentación.
Fundamentos de programación
Luis Joyanes, segunda edición
Fundamentos de programación
Luis Joyanes, segunda edición
Tipos de datos
Los tipos de datos simples son los siguientes:
Numéricos
Lógicos
Carácter
Los datos
numéricos
pueden representarse en dos formas distintas:
Entero. Ejemplos: 5, 6, -15, 20, 1320
Real. Ejemplos: 0.08, -8.12, -52.321, 3.7452
Operadores lógicos
Operadores de relación
La UPEMOR aplica dos exámenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones. El aspirante que obtenga una calificación mayor que 90 en cualquiera de los exámenes es aceptado; en caso contrario es rechazado.
Debes pedir las calificaciones de ambos exámenes e imprimir si el aspirante es aceptado o rechazado.
Requerimientos:
Debes usar operadores lógicos
Debes validar que la calificación ingresada sea mayor o igual a cero
Ejercicio
Contadores
Una forma de controlar un bucle es mediante un contador.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada iteración.
La instrucción que representa a un contador es la asignación:
CONT <-- CONT + 1
Acumulador
Un acumulador es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma función que un contador, con la diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante, como en el caso del contador. Se representa por la instrucción:
S <--S + N
Donde N es una variable y no una constante
Estructuras repetitivas representadas en diagramas de flujo
Mientras, hacer - mientras y desde
MIENTRAS
Estructuras repetitivas representadas en diagramas de flujo
Mienrtras, hacer - mientras y desde -
Hacer - Mientras
Estructuras repetitivas representadas en diagramas de flujo
Mientras, hacer - mientras y desde
Estructura desde / para
¿Qué es lógica de programación?
...


¿Por qué aprender a programar?
...


Arreglos en PseInt
PSeInt
¿Qué es PseInt?
Es una herramienta gratuita para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español, le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje.
Comenzar a utilizar Pseint
Una vez instalado PseInt, es necesario que lo configures en perfil "Estricto"
Declaración e inicialización de variables
Descarga:

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=descargas.php
Lectura e Impresión
Ejecución
Operadores
Estructura selectiva Según Sea
LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS TIENEN CONDICIONES QUE DEBEN CUMPLIRSE O NO CUMPLIRSE PARA VOLVER A EJECUTAR CIERTAS INSTRUCCIONES.
EN ESTA ASIGNATURA SE SOLICITA REPRESENTAR LAS ESCTRUCTURAS REPETITIVAS PASO POR PASO.
ESTRUCTURA REPETITIVA "PARA"
EN ALGORITMO
ESTE ALGORITMO IMPRIME EL VALOR QUE VA TOMANDO LA VARIABLE I, MISMA QUE ITERA EL CICLO.
EN LA ESTRUCTURA "
PARA"
ES NECESARIOUTILIZAR UN CONTADOR, O UNA VARIABLE QUE ITERE EL CICLO.
ESTRUCTURA REPETITIVA "MIENTRAS"
EN ALGORITMO
ESTE ALGORITMO VALIDA SI EL VALOR DE LA VARIABLE n ES DIFERENTE DE 8, SI SE CUMPLE SOLICITARA UN NUMERO Y LO ALMACENARA EN LA VARIABLE n, REGRESANDO AL PASO 4 PARA VOLVER A VALIDAR, EL ALGORITMO TERMINA HASTA QUE EL NUMERO INGRESADO SEA 8. PODEMOS NOTAR QUE EN ESTA ESTRUCTURA NO ES NECESARIO SABER EL NUMERO DE REPETICIONES, Y POR LO TANTO NO ES NECESARIO UN CONTADOR.
ESTRUCTURA REPETITIVA "REPETIR - HASTA QUE"
EN ALGORITMO
EN ESTE ALGORITMO A DIFERENCIA DE LA ESTRUCTURA MIENTRAS, ANTES DE VALIDAR EL VALOR DE LA VARIABLE n, SOLICITA UN NUMERO Y LO ALMACENA EN DICHA VARIABLE, Y EN SEGUIDA VIENE LA CONDICIÓN, EN ESTE CASO, LA CONDICIÓN NO DEBE DE CUMPLIRSE PARA REGRESAR A EJECUTAR LAS INSTRUCCIONES.
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