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Codigoalfabetización desde edades tempranas

Ponencia invitada al II Congreso Nacional de Profesores de Informática
by

Marcos Román González

on 8 May 2014

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Transcript of Codigoalfabetización desde edades tempranas

Codigoalfabetización desde edades tempranas
Definición
"Proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura con los lenguajes informáticos de programación"
(Román, 2014)
"Ser capaz de leer y escribir en el lenguaje de los ordenadores y otras máquinas, y pensar computacionalmente"
(Belshaw, 2013)
"Decirle al ordenador que haga algo, por lo que se convierte en el lenguaje común entre el humano y la máquina (…) el código se refiere a una secuencia de instrucciones que le damos a una máquina para que las ejecute"
(Off Book, 2013)
Code Literacy = Codigoalfabetización
¿Un nuevo alfabetismo?
Al igual que en la era de la imprenta saber leer y escribir...
En la era digital...
La nueva brecha digital se abre entre los que se limitan a consumir tecnología y aquéllos que son capaces de crearla...
En España, un total de 11.340 estudiantes de 96 centros educativos se inscribieron; de los cuales en 10 recogimos datos empíricos de investigación
Respuestas de los coordinadores
“Desarrolla su capacidad lógica, les estructura la forma de pensar, les enseña a pensar y aumenta sus habilidades para solución de problemas”
“Todos los estudiantes están cualificados, dentro de las posibilidades de su edad, para aprender a programar igual que lo están para aprender a escribir o comprender matemáticas”
"Cada día dependemos más de los ordenadores y es difícil imaginar un trabajo dentro de 10 años que no utilice un programa de algún modo. Automatizar tareas es fundamental para ser productivo y gracias a la programación puede conseguirse"
Code.org – K8 Intro to Computer Science; Tynker; Scratch; Khan Academy (CS); MIT-AppInventor; Codecademy; Kodable; Light-Bot; Alice; Blockly; y Lego Mindstorms.
Una taxonomía de recursos para el aprendizaje del
'coding'
en nuestro sistema educativo
CRITERIOS
Edad recomendable de uso
A partir de 5 años...
Metodología de programación
Tipo de plataforma
Orientación
Adecuación
Contenido
Viabilidad
Proceso
Relevancia
Producto
Conclusión
La potencialidad de la codigoalfabetización como enriquecimiento curricular significativo y completo pues permite profundizar respectivamente en el contenido, el proceso y el producto de aprendizaje de los estudiantes.
Investigación
Muchas gracias
mroman@edu.uned.es
Web:
http://goo.gl/oox5Qn
Blog:
http://codigoalfa.hypotheses.org/
Code to learn
Learn to code
...y hasta Bachillerato
Programación Visual por Flechas
Edades tempranas
Programación Textual
Edades avanzadas
Programación Visual por Bloques
Edades intermedias
¿MOOC's vs. Apps?
En función del objetivo...
Resolver un problema cerrado
Crear una narración digital
Diseñar-crear juego, animación, aplicación
razonamiento lógico
resolución de problemas
creatividad
toma de riesgos / tolerancia al error / perseverancia
atención sostenida
MOOC's y Apps

Estonia
España
UK - Reino Unido
¿Pensamiento computacional?
Jeannette M. Wing (2006)
"El pensamiento computacional implica resolver problemas
, diseñar sistemas, y comprender el comportamiento humano,
haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática
(...)
Pensar computacionalmente significa más que ser capaz de programar un ordenador
. Requiere pensar en múltiples niveles de abstracción"
https://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html
"El pensamiento computacional implica un conjunto de habilidades de resolución de problemas y técnicas que utilizan los ingenieros de software para escribir los programas en que se basan las aplicaciones informáticas que utilizamos
como buscador, correo electrónico, y los mapas. Sin embargo,
el pensamiento computacional es aplicable a casi cualquier tema"
Descomposición del problema
Reconocimiento de patrones
Generalización de patrones y abstracción
Diseño algorítmico
¿Hacia un nuevo modelo?
Enfoque tradicional: "Aprender a programar..."
Focalizado en el contenido: los lenguajes de programación (Java, Phyton, Ruby...)
Sólo profesionalizante
A partir de los 12-14 años
Poco transferible a otras áreas
Asociado a estereotipos
Metáfora: "Mecánicos vs. No mecánicos"
Enfoque emergente: "...desarrollar el pensamiento computacional"
Se focaliza más en el proceso y en el producto de aprendizaje
Más que profesionalizante, es alfabetizador
A partir de 4-6 años
Transferible a cualquier área: plástica, música, literatura, matemáticas, ciencias sociales...
No asociado a estereotipos
Metáfora: "Conductores vs. Pasajeros"
Resultados de estudiantes (n=+300)
TENDENCIAS Y DERIVACIONES
Prácticas de Remix Web
https://goggles.webmaker.org/es
Computational Thinking Unplugged
Extensiones más allá de la pantalla
http://learn.code.org/
https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
https://www.khanacademy.org/computing/cs
digital fluency-confidence
https://www.khanacademy.org/computing/cs/programming
Referencias
Propuesta
2009
2013
2011
1986
Effects of Logo and CAI environments on cognition and creativity.
Clements, Douglas H.
Journal of Educational Psychology, Vol 78(4), Aug 1986, 309-318.
Developing Student Programming and Problem-Solving Skills with Visual Basic
Siegle, Del
Gifted Child Today, v32 n4 p24-29 Fall 2009
Scratch: Multimedia Programming Environment for Young Gifted Learners
Lee, Young-Jin.
Gifted Child Today (Spring 2011): 26-31.
Digital competence: Is it an innate talent of the new generation or an ability that must be developed?
Somyürek, S. et al.
British Journal of Educational Technology
Volume 44, Issue 5, pages 163–166, September 2013
Enhancing Digital Fluency through a Training Program for Creative Problem Solving Using Computer Programming
Kim, S. et al.
The Journal of Creative Behavior
Volume 47, Issue 3, pages 171–199, September 2013
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