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Trends im E-Learning

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by

Andrea Lißner

on 26 April 2016

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Transcript of Trends im E-Learning

Wie sich neue Schlüsseltechnologien auf Lehre und Lernen auswirken
Trends im E-Learning
Definition von G. Siemens
Ziele und Potenziale
Beispiele
Austin Peay University: Degree Compass
Literatur
Ferguson, R. (2012). The State of Learning Analysis in 2012: A Review and Future Challanges. Technical Report KMI 12-
Romero, C. (2010) Educational Data Mining: A Review of the State of the Art - in: Systems, Man, and Cybernetics, Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on, 40.


Links:
http://www.educationaldatamining.org/
http://opco12.de/files/2012/06/Ebner_OPCO_2012.pdf
Horizon Report 2013 (Higher Education)
MOOCs
Tablet Computing
< 1 Jahr
3/4 Jahre
Learning Analytics/
Gamifizierung
Wearable Technology
3D Printing
2/3 Jahre
Learning Analytics is the use of intelligent data, learner-produced data, and analysis models to discover information and social connections, and to predict and advise on learning.
George Siemens (2010) http://www.elearnspace.org/blog/2010/08/25/what-arelearning-analytics
https://www.apsu.edu/academic-affairs/degree-compass-and-my-future
Software findet für den Studierenden die Seminare, die am ehesten seinen Talenten entsprechen
trifft Vorhersagen über die Passfähigkeit des Kurses für die Lernziele des Studierenden
SHERPA (Service-Oriented Higher Education Recommendation Personalization Assistant)
Saddleback Community College
führt den Studierenden durch das Studium, indem es frei Seminare ausfindig macht, die auf das Profil des Studierenden passen
Daten: Arbeitszeiten, Präferenzen hinsichtlich SeminarleiterIn oder KommilitonInnen
Zeithorizont: 2 bis 3 Jahre
Bedarfe des Lernenden erkennen und individuelle Unterstützung bieten
LERNERTYPEN
adaptive Lernumgebungen gestalten und eine gute Usability von Lernsoftware sicherstellen
auf politischer Ebene: Prüfung von Erfolg und Nachhaltigkeit von Förder-programmen
TECHNIK
BILDUNGS-POLITIK
SONDERWEGE
Social learning analytics
Bedenkliches
soziale Netzwerkanalyse gibt Aufschluss über Verbindungen und Knoten der Beziehungen zwischen den Lernenden, Betreuenden und Ressourcen
De Laat, Lally, Lipponen & Simons, 2007: http://ijcscl.org/_preprints/volume2_issue1/delaat_lally_lipponen_simons_2_1.pdf)
Absolventenzahlen erhöhen
Motivation
Lernprozesse effektiver gestalten
WEBSITES
Mixpanel
Socrato
Userfly
Gephi
SNAPP
LOCO Analyst
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/db/Girl_learning_English_in_Shanghai.jpg/800px-Girl_learning_English_in_Shanghai.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Universidade_Federal_do_Parana_4_Curitiba_Parana.jpg
Datenschutz: Welche Daten besitzen pädagogische Relevanz? Welches werden missbräuchlich erhoben?
Reaktion: Wie lässt sich eine unmittelbare Reaktion realisieren?
Lernprozesse generalisierbar?
Wer bestimmt, was "erfolgreich" ist?
Wie Lernprozesse erfassen, die nicht mit standardisierten Werkzeugen stattfinden (informelles Lernen)?
MOOCs: erstmalig genannt & schon in einem Jahr etabliert!
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas. Retrieved from http://www.nmc.org/news/horizon-report-2013-higher-ed-edition-here
MOOCs als Trend im Horizon Report
Der Horizon Report
Methodik
Überblick
"http://www.freshandnew.org/wp-content/uploads/2012/02/HorizonReportTalesFuturePast-500x375.jpg"
Learning Analytics
Definition
Potenziale und Einsatzbereiche
elektronische Geräte, die als Kleidung oder Accessoire getragen werden
Geräte werden in den Tagesablauf und die Bewegungen des Nutzers integriert
Zeithorizont: 4 bis 5 Jahre
Gefahren erkennen
Expeditionen
Lernmanagement
"http://farm9.staticflickr.com/8181/8057137652_93e3c45425_b.jpg2
wearable Technology
Zeit-VIdeo: http://www.zeit.de/video/2012-10/1890760100001/die-kuenftige-gesellschaft-das-ende-der-e-mail-eine-utopie-der-kommunikation-von-morgen
Beispiele
Google Glasses
Laufschuhe, die den Weg aufzeichnen
Uhren, die mit GPS ausgestattet sind
Taschen mit Solarzellen zum Aufladen elektronischer Geräte
Handschuhe zum Steuern von Gegenständen aus der Ferne
Gaming Vest
Kommunikation
"http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/Chemistry_Laboratory_-_Bench.jpg/800px-Chemistry_Laboratory_-_Bench.jpg"
"http://farm3.staticflickr.com/2783/4340999273_22fbe8e551_b.jpg"
http://www.nandostoecklin.ch/2013/02/unterschied-zwischen-serious-games-und.html
http://www.nbcnews.com/id/46138856/ns/technology_and_science-innovation/t/professor-leaving-stanford-online-education-startup/?fb_action_ids=3257921666596&fb_action_types=og.recommends&fb_ref=Stories-addthis-storyheader&fb_source=other_multiline&action_object_map=%7B%223257921666596%22%3A10150554408064361%7D&action_type_map=%7B%223257921666596%22%3A%22og.recommends%22%7D&action_ref_map=%7B%223257921666596%22%3A%22Stories-addthis-storyheader%22%7D#.UsVr0PTuJHV

Definition Gamification
Potenziale und Einsatzbereiche
Integration von Spieleelementen, -strukturen, -funktionen in Alltags-/Arbeits-/Lernsituationen
Incentives, Belohnungen, Auszeichnungen für Fortschritt
Mitarbeitermotivation
Zeithorizont: 2 bis 3 Jahre
Games führen zu erhöhter Dopamin Produktion --> wirkt lernunterstützend
Gamification und Game-Based Learning
Definition
Game Based Learning
Ziele
Zeithorizont: 4 bis 5 Jahre
Bedenkliches
Können virtuelle Lernumgebungen die haptische Wahrnehmung ersetzen?
Wird ein falsches Bild von Chemieberufen vermittelt?
Virtual and Remote Laboratories
Horizon Report 2013 (K12 Edition)
Cloud Computing,
mobile Computing
< 1 Jahr
3/4 Jahre
Learning Analytics,
Open Content
3D Printing, Virtual Remote Laboratories
2/3 Jahre
Zeithorizont: <1 Jahr
MOOCs
Beispiele
iLab (http://ilabs.sesp.northwestern.edu/iLabServiceBroker/)
http://www.chemcollective.org/ Seite wird gerade umgebaut)
http://virtuallabs.ket.org/physics/
Definition
Potenziale und Einsatzbereiche
basiert auf der Konstruktion von dreidimensionalen Gegenständen aus digitalen Daten
3D-Drucker drucken reale Modelle Lage für Lage (aus Kunststoffen, Metallen oder anderen formbaren oder als Puder vorliegenden Materialien)
Zeithorizont: 4 bis 5 Jahre
Modelle herstellen
z. B. Proteine oder fragile Fossile
anatomische Modelle
3D Printing
Fortschritt
"MakerBot: Desktop Drucker für 2.500 $ druckt Spielzeuge, Roboterteile, Möbel und Accessoires
Online-App Thingiverse: Designs zum Selbstdrucken herunterladbar
seit Anfang 2013: öffentlicher 3D-Printing Automat in Japan
in Hochschulbibliotheken der
USA tw. schon verfügbar
Maschinenbau: technisches Zeichnen
Ziele
Zugang zu Bildung für alle (Demokratisierung)
Austausch von Informationen, Material, Erfahrungen
Gegenbewegung zu den teuren Lizenzkosten der Verlage und der Urheberrechtsdebatte
Zeithorizont: 2 bis 3 Jahre
Open Content
2008
2011/2012
2013
2012
2000 bis 2007
Open Source Software
George Siemens und Steven Downes prägen den Konnektivismus
Stanford MOOC - erster xMOOC
Sebastian Thrun veröffentlicht seine Informatik-Vorlesungen im Netz
gründet aufgrund des Zuspruchs "Udacity", macht dort Vorlesungen und Prüfungen kostenlos verfügbar
innerhalb kürzester Zeit nahmen Zehntausende Sudierende teil
Iversity startet in Deutschland
SOOC Startet als erster MOOC in Sachsen
OER-Bewegung
Open Content
MIT Open Course ware
Open Universities
M
O
O
C
assive
sehr viele Teilnehmer:
ab 150 Personen "massive"
(Dunbar Zahl)
pen
nline
ourse
offener Zugang
offene Formate
freier Zugang, OER
keine Präsenzveranstaltungen (nötig)
Web-Talks als synchrone Veranstaltungen
Nutzung von Twitter und Blogs
Curriculum/Agenda
Lernanlässe für vernetztes Lernen
Teilnehmende gestalten mit
kein festes Curriculum
Lernangebote statt -aufträge
Contenterstellung
Recherche
Diskussionen
Reflexionen
Creative Commons
Konsequenzen
"gebildet sein" heißt nicht mehr (nur), dass man viel weiß, sondern dass man weiß, wie man (kostengünstig) an Wissen gelangt
gefundenes Material muss evaluiert, interpretiert und ggf. nach Anpassung wieder veröffentlicht werden
Repositorien
Datenbanken freier Materialien
Verschlagwortung, Kategorisierung
Beispiele http://www.edutags.de/
wikibooks
i tunes U
http://edu-sharing.net/
zumwiki
by kattie norment
242 registrierte Teilnehmende
122 Studierende
46 Blogs
262 Blogposts von Teilnehmenden

152 registrierte Teilnehmende
61 Studierende (mit CP)
52 Blogs
259 Blogposts von Teilnehmenden (Stand 04.01.14)
CC-BY Marc_Smith

Know-where

Know-what

Lernen im digitalen Zeitalter: der Konnektivismus als Erklärungsansatz
digital vernetzte Welt schafft neue Rahmenbedingungen für Wissen und Lernen
exponentielles Informationswachstum
sinkende „Halbwertzeit“ von Informationen
Notwendigkeit des Lebenslangen Lernens
neue Strategien der Wissensaneignung
Know-how

CC-BY-SA LeaW

steht für „connectivist“ MOOC
Teilnehmende sind Gestalter, werden zu „Teilgebenden“
Materialien werden angeboten, Ausgestaltung liegt in der Hand der Teilnehmenden
TN recherchieren, reflektieren, kommentieren und diskutieren
Beispiele deutschsprachiger cMOOCs:
OPCO11 und OPCO12 - Zukunft des Lernens
COER13
c MOOC
CC-BY Trier Daily Photo

steht für „extension“ MOOC
entspricht einer Online-Vorlesung
Arbeitsaufgaben, Quizzes und Online-Tests
Anbieterplattformen:
Udacity: http://www.udacity.com/
Coursera: https://www.coursera.org/
EdX: https://www.edx.org/
Khan Academy: http://www.khanacademy.org/
x MOOC
remote-Laboratories: an einem anderen Ort befindet sich ein Labor und das Experiment wird via Webcam verfolgt
virtual laboratories: die Lernenden interagieren mit Instrumenten und Laboraussattung
kostengünstige Bereitstellung von Laboren und Laborausstattung
webbasierte Lernumgebungen, die das Experimentieren in einem geschützten Raum zulassen
zeit- und ortsunabhängiges Lernen, beliebig oft wiederholbar (weniger Druck, dass es gelingen muss)
interessant ab 03.05
Attribution
CC BY
This lets others do whatever they want with your work as long as they give you credit for the original creation
Attribution-NoDervis
CC BY-ND
Allows for redistribution, both commercial and non-commercial. As long as the art is unchanged and credit is given to the original owner.
Attribution-NonCommercial-ShareAlike
CC BY-NC-SA
Lets others change you work, non-commercially, but they have to credit you and license the work under identical terms
Attribution-ShareAlike
CC BY-SA
Others can change your work, even commercially, but they have to give you credit and license the new art under identical forms.
Attribution-NonCommercial
CC BY-NC
People can change your work, non commercially, they must acknowledge you, and also the new work has to be non-commercial, but they do not have to license it under the same license.
Attribution-NonCommercial-NoDervis
CC BY-NC-ND
The most restrictive of the six, this license only allows you to share their work,they must give you credit, no changing it, and it most not be used commercially.
Attribution

People can use you art, but only if credit is given to you.
No Derivative

People can use your art as long as they don't change anything.
Share-alike

Others can use your art,but if they distribute it, they have to use the same license as you.
Non commercial

People can use your work but they can't sell it.
Integration von "Serious Games" in den Lehrplan
Games fördern analytisches Denken, kreative Problemlösung und Teamwork
Simulationen, reale Situationen nachempfinden (ähnlich Planspiel)
Badge-Systeme als Anreizmodelle in Bildungsprozessen
Leistungen, Kenntnisse und Interessen werden öffentlich sichtbar (Z. B. über soziale Netzwerke)
So können auch informelle oder ergänzende Lernerfahrungen sichtbar werden (E-Portfolio)
Beispiele
SimArchitect
"Mauerspiel" http://www.1378km.de/
http://www.powerofpolitics.com/StartNew.aspx
mehr hier: http://www.seriousgames.de/anwendungsgebiete/

"http://farm4.staticflickr.com/3040/2952474645_aa8e63b2a4.jpg"
seit 2002 laufendes Projekt, welches Technologien identifiziert, die Einfluss auf Bildung und Lernen in den nächsten 5 Jahren haben werden
Annahmen basieren auf Expertendiskussionen und Erfahrungen der NMC-Community
für jede Technologie wird ein Überblick gegeben und anschließend die Relevanz für die Schule und Hochschule erörtert
es erscheinen separate Berichte für Schule, Museum und Hochschule
in einem öffentlich einsehbaren Wiki arbeitet der Beirat die Liste der bedeutenden Technologien aus
Vorgehen nach dem sogenannten modifizierten Delphi-Verfahren:
Experten im Beirat, werden von der Community vorgeschlagen
gemeinsame Analyse von Zeitungen, Essays, Webseiten
Beantwortung von Forschungsfragen, iteratives Vorgehen zur Konsensfindung, Ranking der Vorschläge
Der Horizon Report
2013, Higher Ed
2013, K12
http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-k12.pdf
http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE-DE.pdf
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