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Untitled Prezi

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by

Júlio César

on 19 December 2013

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Transcript of Untitled Prezi

Novas formas de interagir com a tecnologia
GAMIFICATION: INFLUÊNCIA DOS JOGOS NA SOCIEDADE MODERNA
“quase metade das residências possui um console de videogame e a idade média do jogador é de trinta anos” (ESA, 2012)
“Só no Brasil, de 2011 para 2012, o crescimento no volume de vendas foi 43%, seguido de uma diminuição de 0,6%, o que é considerado praticamente um grau de estabilidade de mercado” (ROMERCSHT, 2013)
Jane McGonigal
"Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estão satisfazendo as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. Eles estão nos unindo de maneira pela qual a sociedade não está". Jane McGonigal (2012, p. 14)
“jogar não é uma atividade. Jogar é um estado mental”
Brown (2008)
"as pessoas podem ser motivadas pela obtenção de um vale presente, mas o que realmente as move é o reconhecimento, o status, o poder de acesso e outras coisas".
Zichermann (2013)

Influência e Status
Descoberta Comunitária
Dinâmica de Compromisso
Dinâmica de Progressão
Dinâmica de Compromisso
Influência e Status
O jogo é entendível como uma atividade inerente do instinto natural do ser vivo de se relacionar, se divertir e se preparar para atividades mais complexas que acontecerão no futuro, e anterior à cultura, pois ela está diretamente relacionada à sociedade e à consciência humana para existir (HUIZINGA, 1938).

Feedback
Motivação
“o uso de elementos de design característicos para os jogos em contextos não-jogo”. DETERDING (2011)
Nick Pelling
Crescimento de Interesse
Ciclo de Funcionamento de um Sistema Gamificado
Fun
Gartner Hype Cycle 2013
ROTEIRO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BROWN, s. (2008). Stuart Brown diz que brincar é mais do que diversão é vital. TED. Disponível em: <http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital.html>. Acesso em: 30 de novembro de 2013.

DETERDING, S. (2010a). Pawned. Gamification and Its Discontents, Disponível em: <http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents>. Acesso em: 20 de novembro de 2013.

ESA, Entertainment Software Association. (2012) Essential Facts About the
Computer and Video Game Industry. Disponível em: <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf>. Acesso em: 25 de novembro de 2013.

GARTNER, C. G. & GARTNER, R. M. (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Disponível em: <http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115>. Acesso em: 30 de novembro de 2013.

HUIZINGA, J. (1980). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 1980.


MCGONIGAL, J. (2012). Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

PRIEBATSCH, S. The Game Layer on top of the World. Disponível em: <http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html>. Acesso em: 23 de novembro de 2013.

ROMERCSHT, O. (2013). [BGS 2013] Faturamento do mercado de games no Brasil cresceu 126% entre 2011 e 2012, segundo GfK. Disponível em: <http://www.kotaku.com.br/bgs-2013-faturamento-mercado-brasil/>. Acesso em: 23 de novembro de 2013.

ZICHERMANN, G. (2012). Getting Three Fs in Gamification. Disponível em: <http://www.gamification.co/2012/01/19/getting-three-fs-in-gamification/>. Acesso em: 08 de dezembro de 2013.

ZICHERMANN, G. & LINDER, J. (2013). The Gamification Revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. McGraw-Hill, ed. 1, 2013.


Descoberta Comunitária
Friends
Integrantes
Felipe J. da Rocha

Júlio César A. Bezerra

Welton Oliveira
Considerações Finais
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