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Currículo Tecnología e Informática

Desarrollo Unidad Didáctica, Modelo Cognitivo-Constructivista, Enfoque Aprendizaje Significativo,Tema Diagramas de Flujo, Tiempo tres semanas, Grado Noveno. Requisito Asignatura TICs en el diseño y desarrollo del currículo. Docente YAIR GONZÁLEZ - UDES. L
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LEONEL UMAÑA PARRA

on 15 January 2013

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Transcript of Currículo Tecnología e Informática

COLEGIO CARLOS PIZARRO LEONGÓMEZ
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DIAGRAMAS DE FLUJO
GRADO NOVENO

LEONEL UMAÑA PARRA OBJETIVO DE LA ASIGNATURA PROBLEMA UDES - GRUPO 28
PROFESOR: YAIR GONZÁLEZ

LEONEL UMAÑA PARRA
2013 PRESENTACION DEL PROGRAMA Ser humano - evolución histórica
Bienestar, Solución de problemas, transformación.
Avance tecnológico, Revoluvción tecnológica, Comunidad virtual
Interpretar, Argumentar, Proponer.
Activo, participativo, Crítico.
Promover y no consumir tecnología Propiciar en el estudiante el desarrollo de un pensamiento lógico que le permita solucionar problemas relacionados tanto con las actividades tecnológicas y de manejo de la información como con las diferentes áreas curriculares mediante la aplicación de herramientas software y hardware, para su posterior aplicación en la vida cotidiana. "Copiar y Pegar"
Falta de Habilidades Mentales
Carencia de inducción, deducción, inferencia, análisis y solución de problemas.
La Programación, problema planteado, Lógica
Manejo mecánico del software
Temáticas no transversales
Dificultad para solución de problemas y toma de decisiones COMPETENCIAS ASPECTOS TRANSVERSALES COMPETENCIAS GENÉRICAS
Propiciar una formación integral mediante el acceso crítico, creativo y aplicativo al conocimiento tecnológico y sus relaciones con la vida social y la naturaleza.
Reconocer diferentes escenarios para la construcción de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la formación de valores.
Ampliar y profundizar el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de diferentes problemas. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Integrar diferentes áreas del currículo para la aplicación de sus temáticas en la solución de problemas reales.
Dar a conocer al alumno recursos tecnológicos lógicos y físicos con el fin de despertar su interés hacia la actual generación automatizada enfocando hacia la solución de problemas.
Formular y plantear procedimientos lógicos y secuenciales para la solución de problemas y ejecución de procesos. PRERREQUISITO DE LA ASIGNATURA Algoritmos: tema que se ha trabajado previamente en esta asignatura como base para poder manejar lenguajes de programación.
Temas básicos en matemáticas: áreas y volúmenes, fórmulas, operaciones básicas, entre otros.
Temas básicos en Gestión empresarial: procesos, cuentas, cuentas activos, cuentas pasivo, cuantas patrimonio, procesos contables, operaciones contables, asientos contables, ingresos, egresos, entre otros. Axiológicos:
Fomentar actitudes y valores que permiten distinguir y tomar decisiones apropiadas sobre el uso adecuado de la tecnología.
Reconocer la naturaleza del conocimiento tecnológico como base para la solución de problemas que contribuyen a una positiva transformación del entorno.
Promover actividades académicas que generen el análisis de situaciones ecológicas críticas dadas por el uso indebido de la tecnología y sus desechos. Sociales:
Fomentar la capacidad de aplicar conceptos científicos y tecnológicos a la vida, el trabajo y la cultura.
Mostrar el papel determinante de la tecnología como dinamizadora de los cambios culturales contemporáneos.
Desarrollar la capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar los objetos y sistemas tecnológicos como requisito para su desempeño en la vida social y productiva.
Generar habilidades necesarias para enfrentarse con un ambiente que cambia rápidamente y que son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones. Investigativos:
Evaluar las transformaciones sociales, éticas y ecológicas producidas por la introducción de tecnología al entorno de los estudiantes.
Fomentar en los alumnos un análisis reflexivo y crítico frente a las relaciones entre la tecnología como producto cultural y la forma en que la sociedad se ve afectada por su uso o producción.
Generar espacios que formen para la comprensión, participación y deliberación sobre temas relacionados con la tecnología: beneficios vs perjuicios. ESTRATEGIA - METODOLOGÍAS PEDAGÓGICAS Exploración y motivación:
Indagar los conocimientos previos con que llega el estudiante y cómo los relaciona con su medio para tener el punto de partida en la consecución del programa.
Interdisciplinariedad de diferentes áreas para la aplicación de sus temáticas en la solución de problemas reales, conjugando en el alumno elementos de teoría y práctica en la construcción de mentefactos soportado en recursos computacionales. Ubicación y conceptualización:
Fase individual: desarrollo guía individual en la cual se complementa la parte teórica antecedida por la explicación del docente y trabajo extra clase: lectura de documento 1 y consulta de video (Ver bibliografía).
Posteriormente se desarrolla un ejercicio práctico de manera individual.
Fase colaborativa: se conforman grupos de cuatro estudiantes los cuales desarrollan la segunda parte práctica de la guía previamente entregada. Luego se plantea un tema de discusión sobre el uso de la tecnología (correcto o incorrecto) poniendo en consideración las propuestas individuales, con el fin de discutir opiniones y así concluir una posición estructurada como equipo de trabajo (Al final de cada tema se trabaja la parte axiológica). Se debe dejar clara una estrategia para la resolución del problema, la cual se representa a través de un diagrama de flujo.
Se realizan prácticas de laboratorio haciendo uso de las herramientas tecnológicas para aplicar los resultados iniciales en el papel con una metodología de construcción. Evaluación:
Parte teórica: revisión y valoración a los ejercicios planteados en la guía desarrollados tanto individual como colectivamente.
Valoración: 20 %
Parte práctica: finalizada la práctica de laboratorio se realiza la evaluación del trabajo según los resultados obtenidos en el computador comparados con lo esperado y planteado inicialmente.
Valoración: 40 %
Parte investigativa: cada grupo expone las conclusiones de la discusión dada alrededor del tema planteado, soportado en la consulta realizada.
Valoración: 40 % CRITERIOS DE DESEMPEÑO:

Solución de problemas, trabajo colaborativo, discusiones, experiencias, interacción con el compañero, liderazgo, respeto por la opinión del otro.
Aplicación en otras asignaturas, trabajo por proyectos.
Secuencia, orden, observación, exploración, independencia.
Nivel de síntesis, conclusiones.
Aplicación del software en la solución de problemas matemáticos.
Resultados obtenidos por el alumno en despliegues de pantalla e impresiones.
Manejo apropiado de vocabulario técnico según los diferentes requerimientos.
Actitud comprometida frente a todas las actividades de clase propuestas. LECTURAS RECOMENDADAS

Documento 1: leer antes de la primera clase, se deja como consulta, con el fin de documentar sobre el tema. Explica conceptos básicos sobre flujogramas y ejemplifica con ejercicios relacionados con las áreas de Gestión Empresarial e informática: facturación, pedidos, envíos, compras, materiales, compras y bases de datos, propios para la interdisciplinariedad que se busca.

http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/secuencias_didacticas/2sem/material-informatica-ii/b1-diagramadeflujo.pdf

Documento 2: tutorial para el manejo del programa DFD empleado para hacer flujogramas en el computador. Se deja como lectura previa a la segunda clase.

http://jab687.angelfire.com/diagramas_de_flujo.pdf

Video: http://tu.tv/videos/diseno-diagramas-de-flujo : guía sobre definición, uso, simbología y forma de hacer diagramas de flujo. Se deja como consulta complemento del documento 1, antes de la primera clase.

CONTENIDOS Y PROCESOS ACADEMICOS Desarrollo Unidad Didáctica
Modelo Cognitivo-Constructivista
Enfoque Aprendizaje Significativo
Tema Diagramas de Flujo
Tiempo tres semanas
Grado Noveno.
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