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Fino alla fine del cinema

9/3/2011 Università di Torino - CIRMA
by

luca barbeni

on 12 December 2012

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Transcript of Fino alla fine del cinema

Fino alla fine del cinema Luca Barbeni Wim Wenders dirige nel 1991 "Fino alla fine del mondo" le opere descritte si situano su un percorso che
procede lungo due vettori in espansione:
la ricombinazione dei linguaggi
l’integrazione della narrazione (attraverso gli schermi) nella realtà. Questo è il territorio dell’open cinema, le cui macroaree possono essere divise in:
webcinema
game cinema
new expanded cinema C’era una volta il cinema Questo percorso presenta una serie di progetti
che dal lineare passano all'interattivo e
da un'esperienza collettiva a una individuale Nel secolo scorso il cinema era prima di tutto il cinematografo, un luogo dove fruire collettivamente delle storie per immagini in movimento. ora, nell’accezione allargata che utilizzo, il termine diventa un aggettivo: si passa dal cinema al cinematico. Una delle caratteristiche delle produzioni che incontreremo lungo questo percorso è quello di essere molto diverse tra di loro, a testimonianza della ricchezza della software-diversità all’interno dell’ecosistema Internet. “ogni campo teorico dell’arte deve essere inclusivo, nel senso di cercare di creare una rete di idee multidimensionale” Roy Ascott Open Cinema ampliamento progressivo dei limiti del cinema tradizionale. superamento dei limiti architettonici della sala cinematografica. eterogeneità “è grazie all’architettura se un film diventa cinema” L’ibrido è una condizione caotica Il cinema mainstream, soprattutto a causa di precise regole del mercato, si è impadronito in fretta delle innovazioni portate dal cinema digitale. Si è trattato di un’integrazione silenziosa, della quale lo spettatore quasi non se n’è accorto la classica post-produzione, in realtà si svolge nel momento delle riprese, se non addirittura in preproduzione. l’evoluzione procede a strappi, a tentativi, in base a “esperimenti” Uno strumento topografico utile per delineare questa mappa è il concetto di eterotopia sviluppato da Michael Focault, che permette di mettere in evidenza la tendenza a far convergere differenti media in un unico spazio e la molteplicità di spazi che possono venire creati, in base alla pressoché infinita possibilità di integrare differenti tecnologie e media. Il filosofo definisce eterotopici “quegli spazi che hanno la particolare caratteristica di essere connessi a tutti gli altri spazi, ma in modo tale da sospendere, neutralizzare o invertire l'insieme dei rapporti che essi stessi designano, riflettono o rispecchiano” Oltre agli aspetti evolutivi legati alla narrazione bisogna considerare come sia in atto “una mutazione genetica della vista ”, dove accanto alle spinte evolutiva date dallo “sguardo mobile e virtuale” della metropoli contemporanea, è in corso una mutazione aptica, quindi materiale, nelle modalità di fruizione innescate dall’interattività e dagli schermi portatili. le storie e le loro tecniche e metodologie sono l’espressione principale di questa superimposizione del non-materiale sul materiale. Queste opere si pongono:
al di fuori delle piattaforme mainstream
con un approccio critico verso le piattaforme di comunicazione dominanti, come youtube o la televisione. Se ciò che caratterizza la società contemporanea “è l’incontro e la mescolanza di codici appartenenti ad ambiti differenti”, questo tipo di contenuti rappresentano le zone più marginali e sperimentali della produzione di immagini in movimento. Prima della tecnologia digitale ogni medium aveva peculiarità proprie per raccontare le storie; Informazioni e narrazione L’industria cinematografica può essere vista come il predatore, che vince in un gioco a somma zero, dove chi vince prende tutto , o quasi. Durante il ‘900, innestandosi su principi come la massa, la ripetizione meccanica, la standardizzazione, il cinema è stato da un lato veicolo e dall’altro incarnazione di questi principi. Con la caduta del muro, con la fine delle grandi narrazioni la realtà viene percepita attraverso una molteplicità di rifrazioni mediatiche. ”Uno può ascoltare reggae, guardare un film western, mangiare Mcdonald a pranzo e cucina locale a cena, portare profumi parigini a Tokyo e vestiti retro a Hong-Kong; la conoscenza è materia dei giochi TV”. Wallace dieci anni dopo descrive un stesso quadro “... possiamo mangiare Tex-mex con le bacchette cinesi ascoltando reggae e guardando la caduta del muro grazie a un satellite russo”. perché Wallace ha deciso di scrivere un analogo formale della comunicazione del tardo ventesimo secolo -- che, per sua natura non richiederebbe nessuna delucidazione, visto che lo standard della comunicazione consiste in un accesso perenne a qualsiasi cosa e a qualsiasi informazione? La risposta risiede “nell’ambizione strutturale di creare una narrazione speculativa, sul ruolo dell’autore e del personaggio, sulla natura della finzione dopo il post-modernismo, sui limiti del linguaggio e sui confini stessi del romanzo". Ognuna delle opere presenti in questo libro rappresenta una tipologia di schermo interattivo differente. Per schermo non intendo solamente la superficie luminosa da cui vengono emesse immagini animate. Uno schermo include una serie di funzionalità e specificità della visione che dipendono dalle interfacce materiali e immateriali che gestiscono le immagini in movimento. Con le applicazioni digitali è come se l’artista e il pubblico recuperassero un feeling e una partecipazione condivisa che era stata persa nella drammaturgia lineare mediata dalle tecnologie analogiche. Non essendo presente fisicamente un attore, l’autore, attraverso la flessibilità di un'interfaccia, demanda a degli algoritmi, per natura interattivi, la gestione del rapporto con l’utente. Roberto Diodato definisce questo tipo di opere “corpi virtuali”, cioè sono ”in primo luogo un’immagine digitale interattiva, il fenomenizzarsi di un algoritmo in formato binario nell’interazione con un utente-fruitore, operazione di scrittura che nella sua apparenza sensibile insieme espone e cela il progetto tradotto in operazioni computazionali”. La drammaturgia è tornata a essere flessibile e interattiva, per la prima volta senza la necessità della presenza fisica dell’attore, dell’autore, che nei progetti di webcinema è in grado di mutuare l’interazione del corpo fisico con l’interattività di una interfaccia grafica. Archeologia dei Media L’archeologia dei media, nega una evoluzione lineare delle tecnologie, basata semplicemente su una competizione reciproca e una successiva vittoria da parte della soluzione più adatta alla situazione, o alla progressiva incorporazione delle proprietà più efficaci da parte di altre tecnologie. Come dice Sigfried Zielinski,
“non cercare il vecchio nel nuovo, ma trova qualcosa di nuovo nel vecchio”. Giovanni Fiorentino parla espressamente di “due linee evolutive mediali” che nascono dalla civiltà industriale del primo Ottocento, ma che si incontreranno solo alla fine del secolo successivo: “due percorsi esemplificativi che tengono presente in chiave genealogica ed evolutiva la centralità delle tipologie tecnologiche della comunicazione: da una parte le tecnologie di riproduzione e rappresentazione, dall’altra quelle di trasmissione e comunicazione interattiva. ” “You press the button, we do the rest” Il cinema digitale non parte da zero, si innesta sul percorso di quello analogico. “il salotto è il luogo prima del pianoforte, poi dei primi dispositivi automatici per la riproduzione della musica, infine dei fonografi; e ancora di lanterne magiche, apparecchi ottici, stereoscopi, album fotografici e cartoline.” la papier peint panoramique come antesignano del cinema:
la sua natura di spazio liminale, di interfaccia tra l’esterno e l’interno
uno spazio emozionale che rimanda ad altro
natura di ibrido tra arte e industria, che porta libera l’emozione dalle mani dell’artigiano per consegnarla all’industria culturale. In una sorta di percorso ciclico il corpo inizia a viaggiare dentro casa, per poi spostarsi verso luoghi come il cinematografo e quindi per tornare dentro casa con l’arrivo della televisione e soprattutto di Internet. “Amo il cinema.
Non Importa che genere di film.
Ma tutti i generi di film devono ancora essere creati.
Io credo che il cinema non possa ammettere che un solo genere di film: quello in cui tutti i mezzi d’azione sensuale del cinema saranno utilizzati”.
Artaud Del Meraviglioso L'immagine poliforma Lo stesso Pirandello afferma come sia “necessario considerare il cinema come un problema artistico costituito da un processo senza fine di risoluzione”. il cinema non è il film né le immagini animate, è un’insieme di tecnologie, architetture, pratiche e persone che danno vita a differenti modalità di fruizione di immagini in movimento. il cinema costituisce la metafora più utile per descrivere i new media proprio perché è stato il primo linguaggio artistico a mettere in seria difficoltà la rigida classificazione tra arti della successione (quindi del tempo) e arti della simultaneità (e quindi dello spazio). Cavell allo stesso tempo sostiene che la creazione di un medium riguarda la creazione di automatismi. Nell’idea di Cavell un medium non è un materiale dato a priori “l’obiettivo non è più quello di produrre un’altra realizzazione di un’opera d’arte, ma un nuovo media al suo interno”. Cavell anticipa quello che sarà un testo seminale di Janet Murray dal titolo "Inventing the medium", dove la critica di new media analizza come con le tecnologie digitali, data la loro tendenza a convergere e ad essere additive, molti artisti per raccontare una storia creano anche il medium con cui presentarla. Gli automatismi in questo senso sono forme, convenzioni, o generi che emergono dagli strumenti e dai materiali utilizzati e come risultato di pratiche artistiche. Gonzalo Frasca nel suo intervento "Videogames of the Oppressed" dichiara esplicitamente che i videogames non sono narrazioni. Se nella narrazione ci viene descritta l’azione del personaggio, nel videogame la “narrazione del personaggio avviene attraverso i suoi comportamenti. In termini temporali la narrativa riguarda quanto è già accaduto, mente la simulazione ha a che fare con quanto potrebbe accadere ” Matteo Bittanti nel suo libro Schermi interattivi afferma che il videogame è l’ottava arte. La sua definizione di videogame come “un insieme di possibilità, un set di problemi da risolvere, un contesto di sperimentazione ”, si innesta con precisione anche sulle opere presentate in questo libro. Erik Davis nel testo Roots and Wires Remix mette in evidenza come con la cultura elettronica sia passata dal paradigma dello spazio visuale, inaugurato con la prospettiva rinascimentale, che pone l'accento sulla linearità, allo spazio acustico, che enfatizza la molteplicità, dove differenti elementi coesistono generando differenza simultanea. Database Il database è la massima espressione di questo nuovo paradigma ricombinante, forma privilegiata per la rappresentazione di un mondo descritto dalla meccanica quantistica, dove di fronte a noi non abbiamo più certezze ma probabilità, non casualità ma possibilità. Gli automatismi del cinema interattivo Il database è l’elemento che ha esistenza materiale, mentre la narrazione e quindi il livello sintagmatico diviene immateriale e si attualizza solo durante l’azione rivelatrice dello spettatore-utente. Algoritmo/processo Debray, nel suo libro Vita e morte dell’immagine (1999), puntualizza come “le macchine non esistono più soltanto per diffondere o per immagazzinare e archiviare, ma per fabbricare ”. Interattività / interfaccia “Il viaggio immobile del cinema” teorizzato da Noel Burch, diventa il viaggio agito del cinema, dove le operazioni di mappatura dello spazio operata dal cinema diventano un’attività esperita dallo spettatore in prima persona. Immersivo Il cinema tradizionale ha riportato lo spettatore ad essere seduto in una sala buia, dove il “sightseeing” viene privilegiato sul “site-seeing”, che costituisce invece la prerogative de testi interattivi. Ricombinazione Multilivello Low-fi Questa bassa definizione rappresenta un potenziale piuttosto che una carenza, permettendo una facilità nella creazione dell’immagine mai sperimentata in precedenza: con il web tutto può essere utilizzato, dalle macchine foto digitali alle videocamere, dai software 3D a quelli vettoriali, da un’immagine scannerizzata a una reperita direttamente dalla rete. http://www.toshare.it/untiltheendofcinema "Il cinema è morto. Lunga vita agli schermi" Peter Greenaway Il viale del tramonto (1950) di Billy Wilder Simone Arcagni "Oltre il cinema. Metropoli e media", Kaplan, 2010 Roberto Diodato, "Estetica del virtuale", Milano, Paravia Bruno Mondadori Editore, 2005 Mario Perniola, "Miracoli e traumi della comunicazione", Einaudi Editore, 2009 Giovanni Fiorentino, "Dalla fotografia al cinema", in "Storia del cinema mondiale", a cura di Giampiero Brunetta, Giulio Einaudi editore, 2001 Sigfried Zielinski, Deep time of the media, MIT Press, 2006 Giuliana Bruno, Atlante delle emozioni, Paravia Bruno Mondadori Editori, 2006 Stanley Cavell, The world viewed: reflections on the ontology of films, Harvard University Press, 1979 GRAZIE
http://toshare.it/finoallafinedelcinema/CIRMA2011 U.N.O. Unidentified Narrative Object "sono esperimenti dall’esito incerto, malriusciti perchè troppo tendenti all’informe, all’indeterminato, al sospeso.
Non sono più romanzi, non sono già qualcos’altro" Wu Ming 1 – "New Italian Epic 2.0", Einaudi Editore, 2009 Francesco Monico ha rilanciato questa definizione nel mondo della media art con il testo "New Italian (Media) Epic", dove il suo intento è quello di “trasporre l’idea del New Italian Epic al mondo degli audiovisivi e delle New Media Arts, creando un unicum tra audiovisivo cinematico lineare e le New Media Art”. M. Foucault, "Eterotopia, Luoghi e non-luoghi metropolitani", Mimesis Edizioni, 1994 questi artisti si riappropriano dei linguaggi di Internet Siamo di fronte a oggetti unici, dove oltre all’aspetto visivo, la fisionomia dell’opera viene data dai software utilizzati, dalle piattaforme su cui è distribuito e dalle interfacce che utilizza lo spettatore. il computer raccoglie le differenti caratteristiche di ogni codice in un’unica tecnologia, in grado di emulare tutti i differenti linguaggi e di ibridarli continuamente. Giuliana Bruno, "Atlante delle emozioni", Paravia Bruno Mondadori Editori, 2006 L’isomorfismo digitale facilita la ricombinazione dei linguaggi la miniaturizzazione delle tecnologie e la pervasività di Internet (insomma il cosiddetto «pervasive computing») Il linguaggio binario, alla base della tecnologia digitale, costituisce il codice comune in grado di far incontrare qualsiasi linguaggio. Internet in particolare si caratterizza come un metamedia dove è possibile una pressoché infinità opportunità di combinazioni di media. Vito Campanelli, "Web Aesthetics", NAi Publishers, 2010
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