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Neue Medien Jugendliche

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by

Martina Sochor

on 3 November 2014

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Transcript of Neue Medien Jugendliche

starke, offene, neugierige, gestaltungsfreudige
Ungefährdete Kinder
4
aktive Teilnahme und Gestaltung
an/in globaler Gesellschaft
Flashmobs
"arabischer Frühling"
occupy
TEENAGER
KINDHEIT
ab 10. Lebensjahr
ab 7. Lebensjahr
ab 3. Lebensjahr
zweite Hälfte 1. Lebensjahr
bis 6. Lebensmonat
4.
3.
2.
1.
14%
31%
86%
69%
5,9 %
von
PRÄSENZ
durch
- Gehirn ist grundsätzlich egal ob analog oder digital

- Veränderung von Hirnzellen

- größte Plastizität im Kindheitsalter

- fortgesetzte partielle Aufmerksamkeit

- rasche Verarbeitung großer Informationsmengen

- Gehirn ist Informationsgestalter

- präfrontaler Kortex wichtig für Entwicklung eines Selbstbildes

- Mangel an Sinnzusammenhänge durch nicht verstehbare Medien

GAMES & SUCHT
Impulsivitäts- und Aggressiviätssteigerung
GEWALT
2012
Computer- und Konsolenspiele wurden verkauft
1,85 Mrd.
73,7 Mio.
FACTS
?
?
2006
3
Sexualität
Identität
Vertrautheit

wichtige Entwicklungsschritte
Aufbau von:
(Brown, 2004; Erikson, 1950; Weinstein & Rosen, 1991)
TRIPLE
A
ENGINE
Accessibility
Affordability
Anonymity
(Cooper, Putnam, Planchon, Boies, 1999a; Cooper, Scherer, Boies, Gordon, 1999b)
4,2 Mio.
Porno-Webseiten

Suchmaschinen-Anfragen pro Tag

Pornografische Mails pro Tag

BesucherInnen pornografischer Webseiten pro Monat
12%
68 Mio.
2,5 Mrd.
25%
8%
72 Mio.
42,7%
(FamilySafeMedia, 2006)
2006
11 Jahre
Durchschnittsalter Erstkontakt

Pornos online geschaut (8-16jährige)

mehrmals Hardcore-Pornos ausgesetzt
(15-17jährige)
90%
80%
(FamilySafeMedia, 2006)
FACTS
AUSWIRKUNGEN
BEGLEITENDE FAKTOREN
(Ybarra & Mitchell, 2005)
mehr
Jugendliche mit niedrigem sozio-ökonmischem Status
Jugendliche mit weniger gebildeten Eltern
Sensation-Seeking
(Brown & L'Engle, 2009)
häufiger
delinquentes Verhalten
Substanz-Missbrauch
Depressionen
geringe emotionale Bindung zu den Eltern
(Brown & L'Engle, 2009)
tolerantere Einstellung zu Sex
rückschrittlicheres Rollenbild
oraler Verkehr
tatsächlicher Geschlechtsverkehr
tatsächlicher Geschlechtsverkehr
oraler Verkehr
sexuell belästigendes Verhalten
(Peter & Valkenburg, 2006b)
glauben, das Dargestellte sei
REAL
(Peter & Valkenburg, 2008b)
häufiger Konsum von Pornografie online
erhöhte sexuelle Unsicherheit
positivere Einstellung gegenüber ungezwungenen sexuellen Beziehungen
(Vom Strampler zu den Strapsen, ausgestrahlt auf 3Sat, 26.9.2013)
http://www.fastcocreate.com/3017108/you-need-to-see-this-17-minute-film-set-entirely-on-a-teens-computer-screen
(»Noah«, Walter Woodman & Patrick Cederberg, 2013)
SEX & GEWALT
(Gossett & Byrne, 2002)
HARDCORE
Akzentuierte Darstellung der Opfer
Präsentation ungleicher Machtverhältnisse
SEE THROUGH THE EYES OF A RAPIST
SCHULE
www.sexualpaedagogik.at
www.achtungliebe.at
MEDIENKOMPETENZ!
www.lovetour.at
WEB 2.0
FACTS
MEDIEN
http://socialmediatoday.com/jonathan-bernstein/1894441/social-media-stats-facts-2013
head tilt
288 Mio. Nutzer monatlich
60% Nutzer via Handy
ca. 20 Mio. accounts sind fake
400 Mio. tweets pro Tag
343 Mio. aktive Nutzer
67% davon männlich
60% Login jeden Tag
animierte GIF´s TOP
16 Bio. Fotos upload gesamt
Durschnittnutzer: 40 Fotos
8.000 likes / Sekunde
5 Mio. geteilte Videos in den ersten 24 h
upload von 5 Mio. Fotos / Tag
238 Mio. Nutzer
1,5 Mio. Gruppen gesamt
50% Nutzer Bac oder Graduate
42% reguläre updates
3 Mio. Firmenseiten
SELBST ausprobieren
globale Gesellschaft des Mitmachens
KONSTRUKTION
CASTINGSHOWS
Germanys next Topmodel
WERTE
Deutschland sucht den Superstar
FACTS
Goldberg, Amie (2003): The Effect of Computers on Student Writing: A Meta Analysis of Studies from 1992 to 2002
- 26 Studien zwischen 1992 – 2002

- Focus auf Schreiben von SchülerInnen am Computer vs. mit Papier und Stift
Qualität des Schreibens

Quantität des Schreibens

Korrektur/Bereinigung

Results suggest that on average students who use computers when learning to write produce written work that is a little bit better than students who develope writing skills on paper

JIM-STUDIE 2013
When students write with computers, they engage in the revising of their work troughout the writing process …

… benefit from teachers input earlier in the writing process

… computers are valuable tools for helping students develop writing skills

Hat der Computer einen positiven Effekt auf die Schreibqualitäten von SchülerInnen?
Im Vorschul- und Grundschulalter schadet hoher Medienkonsum der Bildung …
… wir lassen doch Kinder in der Schule auch nicht Schnaps trinken, damit sie den Umgang mit Alkohol lernen. Solange Untersuchungen fehlen, die zeigen, dass Computer in der Schule mehr nutzen als schaden, sollte man für das Geld besser neue Lehrer anstellen.

… das Geschehen am Bildschirm verdrängt die Gedächtnisinhalte aus dem Unterricht.

… was bislang feststeht, ist, dass digitale Medien unserer geistigen Leistungsfähigkeit schaden und dick machen.

Auszüge aus einem Interview mit Manfred Spitzer
(19.11.2013: http://www.zeit.de/2012/37/Jugendliche-Medienkonsum-Spitzer-Vorderer/seite-1)
Means, Barbara (2010): Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies
Students in online conditions performed modestly better, on average, then those learning the same trough traditional face-to-face-instruction …
"Als Head Tilt wird das Neigen des
Kopfes zu einer Seite bezeichnet, sodass
die horizontale Verbindungslinie
zwischen den Augen nicht parallel zu
jener Linie, die die Schultern verbindet,
verläuft."
Mara, Martina (2013); SE Psychologie der Medien
Digitale Medien erledigen geistige Arbeit für uns und nehmen uns das Denken ab …

DER EINFLUSS VON MEDIEN
AUF DIE ENTWICKLUNG
VON JUGENDLICHEN

GESCHLECHT
im Kinderfernsehen
KÖRPER
CHARAKTER
EIGENSCHAFTEN
SOCIAL MEDIA
über
über
GENERATION PORNO
SOCIAL MEDIA
GAMES
FERNSEHEN
MEDIEN IM UNTERRICHT
TEXTQUALITÄT
FREE-2-PLAY
FREEMIUM-GESCHÄFTSMODELL
Basisdienste kostenlos nutzbar - Gewinn wird über Zusatzleistungen, Werbung, virtuelle Güter, etc. erzielt

LERNEN
OFFLINE
vs.
ONLINE
45 Studien
aus mehr als 1000 zwischen 1996 und 2008 ausgewählt
In denen
Online vs. face-to-face learning verglichen wurde
Lern Ergebnisse gemessen wurden
… student outcomes for online and face-to-face classes [...] was larger in those studies contrasting conditions that blended elements of online and face-to-face instruction with conditions taught entirely face-to-face.

Facebook-Games, Browserspiele, MMORPG, Online-Shooter, ...
Online-Multiplayer Games mit großer Community
SPIELEN
AUSWIRKUNGEN
Daphne Bavelier - Your brain on video games
COMPUTERSPIELE POSITIV SEHEN
bis zum 21. Lebensjahr -
10 000 Stunden
mit Computerspielen verbracht
GEFAHREN
SUCHTFAKTOR
Einfacher Einstieg, ständige Weiterentwicklung, kein fest definiertes Spielziel, Community-Faktor,
Belohnungen für regelmäßiges Spielen, Wartezeiten
PAY-TO-WIN
ohne Einsatz von zusätzlichem Geld schwer zu gewinnen, kosten viel Zeit oder bieten Nachteile im direkten Wettkampf
»
«
»
«
»
«
»
«
»
«
LEBENSPHASE
JUGEND
Identitätsbildung
VERSTECKTE KOSTEN
Leistungen werden ständig und in kleinen Teilen zugekauft, Umrechnung in Spielwährung
Persönlichkeits-
entwicklung
METHODEN
Computerspiele - Globale Faszination, Sucht und Zockerei
NEUROLOGISCHE AUSWIRKUNGEN DIGITALER MEDIEN
NEUROLOGISCH
vs.
vs.
- Limbisches System
- Belohnungssystem
INTERNETSUCHT
- Nicht einig ob es "Internetsucht" überhaupt gibt

- Computerspielsucht

- Internetsucht als Ergebnis oder Ursache von negativen Lebensumständen?

- Sucht nach Internet oder süchtig im Internet?

- 2% aller Jugendlicher Internetsüchtig (Umfrage in Norwegen)

- 8,7% Exzessiver Internetkonsum



- Exzessiver krankhafte Nutzung

- zusätzliche Probleme im Leben der Süchtigen

- Schlaflosigkeit

- Depression
vs.
MERKMALE
INTERNETSUCHT
vs.
vs.
?!
MEDIEN
PÄDAGOGIK
VS
Kritisch bleiben,
aber nicht ablehnend
Jugendliche nicht verurteilen
Eignung prüfen
primäre Grundbedürfnisse
Sekundäre Grundbedürfnisse
Sicherheit, Sinn, soziale Bindungen
Soziale Netzwerke bedienen uralte
Grundbedürfnisse
schwierig neurologisch zu untersuchen
Essen, Trinken, Schlafen
Neurologische Auswirkungen
SOCIAL MEDIA
Gemeinsam reflektieren
Optimum: Produktion
»
«
»
«
«
»
Soziale Interaktion beeinflusst Entwicklung des Gehirns
Kinder, Erwachsene und ältere Menschen unterschiedlich
repetative Medienaktivitäten negativ
Aufmerksamkeitsspanne sinkt
oberflächliche Beziehungen
Konzentrationsleistung
Isolation
Exzessive Kommunikation
Kontakte im realen Leben gehen verloren
SOCIAL MEDIA
Jugendliche als ExpertInnen
SUCHT
- ähnliche Veränderung im Gehirn wie bei Drogenabhängigen


- Spalte und Risse in der weißen Substanz

- Unterbrechung von Hirnregionen für Emotionen und Entscheidungen
INTERNETSUCHT
NEUROLOGISCH
Alkohol, Marihuana, Kokain
WAHRNEHMUNG
von FILM und FERNSEHEN
PHASEN
THEMEN
WERBE
KULTIVIERUNGS
Habitualisierungs- bzw.
Desensibilisierungsthese
Katharsisthese
Inhibitionsthese
THEORIEN
Freundschaft
Entwicklungsaufgaben
intellektuelle und soziale Kompetenz und Leistungskompetenz
Geschlechterzugehörigkeit + Abnabelung zu Eltern +
Hinwendung Gleichaltrigengruppe
Werte-und Normensystem + soziale + politische Orentierung
Nutzung und Handlungsmuster für Konsummarkt
JUGENDLICHES GEHIRN UND
SUCHT
(Gossett & Byrne, 2002)
Gehirn des Kindes versucht Bilder einzuordnen
Wenig Untersuchungen über Jugendliche
5 Charakteristika der Sucht
KOMPETENZ
- Verleugnung
- erfolgloses Aufhören
- Exzessiver Zeitanspruch
- Soziale und persönliche negative Effekte
- trotz negativer Konsequenzen kein Stop
4 PHASEN
NEUROLOGISCHE RISIKEN
Verzögerung in der Entwicklung von Sprache
- Lernt vorrangig durch soziale Interaktion und am Modell
- Fernsehen bei Kinder unter 2 Jahren
- Bestimmte Hirnbereiche können sich vergrößern
Je mehr Spaß --> größere Veränderungen
NEUROLOGISCHE AUSWIRKUNGEN
NEGATIV
SUCHT
POSITIV
- Einsatz bei Therapien
- Training sozialer Intelligenz
- Gewaltspiele können frontalen Cortex verändern
- Sucht
Bereiche zuständig für Emotionen und
zielgerichtetes Handeln
- Einwirkung auf das Belohnungssystem
kombinieren Motorik zu oft mit unerwarteten Reizen --> System nicht darauf ausgelegt
- World of Warcraft
11,5 Mio weltweit
8,5% in GER süchtig
11,6% gefährdet
90% männlich

- Grundbedürfnisse werden befriedigt
- 59%- 87% der 12-18 Jährigen spielen
PROCRASTINATION
1,15 Billionen Nutzer gesamt
upload von 350 Fotos täglich
23% FB Nutzer checken Profil min. 5x pro Tag
jeder 13. Erdbewohner ist bei FB
751 Mio. Menschen nutzen FB via Handy
48% FB Nutzer: 1. Login nach Aufstehen
Durchnitt-Nutzer: 130 friends
700 Milliarden min. / Monat auf FB
"turning point"
um das 12. Lebensjahr
Lauffer, Jürgen/Röllecke, Renate (Hrsg.): Dieter Baacke Preis Handbuch
7. Chance digitaler Medien für Kinder und Jugendliche. München 2012,
S. 25-28.
FB als TOOL
Schule
Organisation
Magellan´s voyage
around the world
Bedeutung
GEWALTSPIELE
interessiert am Bereitstellen von Content
DIGITALE TAGTRÄUME
43%
Alles dürfen, was man in der Realität nicht tun kann
PUBERTÄT

Der Realität entfliehen,
den eigenen Körper verlassen können
Definition
soziale Institution
emotionale Verbundenheit
zwischenmenschliche Beziehung
FANTASIE
Passt Erwachsenen und ihrer Vorstellung von Welt nicht ins Konzept
nach Kon
LANGEWEILE
Für Langeweile gibt es absolut keine Toleranz
(in unserer stressigen Welt)
TOD UND UNSTERBLICHKEIT
Der Tod ist als
SPIELENDE
zu verstehen -
Dieses Prinzip ist bis heute erhalten geblieben.
DIE MORDLUST IN UNS
Die schlummernden, dunklen Seiten
-
Gewaltfantasien können ausgelebt werden
FASZINATION GEWALT
SIND KINDER MÖRDER?
"Mami, darf ich zwei Stunden töten gehen?"
ERZIEHUNGSARBEIT
KEIN
INTERESSE DER ELTERN

AUSWIRKUNGEN
Machen Computerspiele aggressiv?
unterschiedlichste
wissenschaftliche Studien -
mit
unterschiedlichsten
Ergebnissen
https://www.facebook.com/MagellansVoyage?fref=ts
»
«
»
«
Selbstdarstellung
Rollen_Spiel_Wechsel
Funktionen
Orte
67%
WEB 2.0 = Kommunikations- und Interaktionsräume von Jugendlichen
69%
Wiki innerhalb letzten 14 Tagen
1%
Beitrag verfasst
98%
eigenes Handy
72%
Smartphone
12- bis 19-jährige
Emotionen und Aktivitäten teilen in Gleichaltrigengruppe
Mark Zuckerberg
Freigabe USA
2004
2006
4 Sprachen
2008
Götz, M.(2014): Die Konstruktion von Geschlecht. In: Tilmann, A./ Hugger K./ Fleischer, S. (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien, Digitale Kultur und Komminikation 1, Springer Fachmedien Wiesbaden 2014
49%
REAL
28% weibl. Charaktere
HAUPTFIGUREN
KINDER TV
KINOFILME
17% weibl. Figuren beteiligt
SZENEN
1:3
TIERE
1:4
OBJEKTE
68%
51%
32%
für Kinder relevante
= ABWEICHUNG VOM MÄNNLICHEN
MERKMALSKOMBINATIONEN
Mädchen
als
Anführerin
-
rothaarig
diejenigen die
folgen
-
asiatisch
und
afroamerikanisch
Jungen/
Männerfiguren
- deutlich häufiger
Bösewichte
Antagonistin
- häufig
blond
oder
rothaarig
Superheldinnen
in
Teams
-
ethnische Vielfalt
Heldinnen
mit
schwarzer Hautfarbe
-
athletisch
Rothaarige - die Anführerin
Blonde
- an
Jungen interessiert
HÄUFIG AUFTRETENDE
ZEICHENTRICK

MÄDCHEN
HYPERSEXUALISIERUNG
EROTISCH AUFGELADENE KLEIDUNG
STILISIERTE KÖRPERFORMEN
WAIST-TO-HIP-RATIO
REAL
0,80
0,69
58%
darunter
ANANLYSE FRAUENKÖRPER
MÄNNERFIGUREN
V-förmiger OBERKÖRPER
EXTREME MUSKELN
AGGRESSION
PHYSISCHE
GEWALT
SOZIALE
AGGRESSION
48,1 %
34 %
30,6 %
9,5 %
LAUTER

LACHEN MEHR

HÄUFIGER BELOHNT

STELLEN MEHR FRAGEN

ERFINDUNGSREICHTUM

BEDROHEM HÄUFIGER

BELEIDIGEN MEHR

AGGRESSIVER
WENIGER LAUT

WENIGER AKTIV

KONTEXT BEZIEHUNGEN

WEINIGER IN VERANTWORTUNGS
VOLLEN POSITIONEN

FRAGEN NACH HILFE

MEHR EMOTIONEN

EHER KINDISCH

HILFSBEREITER
ANALYSE
PROTAGONISTEN & PROTAGONISTINNEN
VERANTWORTENDEN
PLANLOSEN
VERMITTELNDEN
EGOZENTRISCHEN
WEHRHAFTEN
HILFLOSEN
80%
70%
44%
FILMHELDINNEN
SCHÖNHEIT
LIEBE
HELDENFIGUREN
OBENDRÜBERHELD
UNTENDRUNTERHELD
TUN-HELD
STRATEGEN
WARUM??
AUTOREN : AUTORINNEN
REGISSEURE : REGISSEURINNEN
PERSONELL
3
FACHE
MÄNNLICHE BLICK
...DASS FERNSEHEN
SOZIALE VERHALTENSMUSTER
UND
STEREOTYPE VERBREITET
,
STABILISIERT
UND DADURCH
MENSCHEN SOZIALISIERT
.
THESE
http://www.hdm-stuttgart.de/ifak/medienwissenschaft/5%20medienkritik_medienwirkung/theorien_der_medienwirkung/Theorien%20der%20Medienwirkung%20-%20Kultivierungsthese%20und%20Habitualisierungsthese
»
«
ONLINE
BANNERWERBUNGEN
IN-STREAM-ADS
OVERLAY-ADS
IN-GAME-ADVERTISING
ADWARE-GAMING
WERBUNG
keine Unterscheidung Werbung und Programm
Unterscheidung äußerer Merkmale
Intention von Werbung
Gesamtzusammenhang
Götz, M.(2014): Die Konstruktion von Geschlecht. In: Tilmann, A./ Hugger K./ Fleischer, S. (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien, Digitale Kultur und Komminikation 1, Springer Fachmedien Wiesbaden 2014
Wegener, C.(2014): Fernsehen und Film. In: Tilmann, A./ Hugger K./ Fleischer, S. (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien, Digitale Kultur und Komminikation 1, Springer Fachmedien Wiesbaden 2014
keine Bedeutung/ Reaktion auf Wahrnehmungsreize
DES
MEDIEN
VERSTEHENS
Aufbau Objektpermanenz
Medienhandeln verstehen
wechselseitige Bezogenheiten von Standpunkten verstehen
Beziehungen und Perspektivenverschränkungen
...
ENTWICKLUNGS
Konflikt zwischen Kleinsein und Großwerden
Wunsch nach Selbstständigkeit und Unabhängigkeit
Angst vorm Alleinsein
Sorge sich von Bezugspersonen trennen zu müssen
Fragen des eigenen Besitzes
Freundschaften unabhängig von Eltern festigen
soziale Konflikte regulieren
Ausgleich
Leistungsstreben
eigenes Geschlecht
partnerschaftliche/erotische Beziehungen
NUTZUNG
Familienmedium
freizeitliche Alternative
Nähe
ritualisiertes Zusammenkommen
SOZIALE
RAHMUNG
FASZINATION
http://www.br-online.de/jugend/izi/deutsch/castingshows_bedeutung.pdf
...
ANPASSEN STATT REVOLTIEREN
INS SYSTEM PASSEN
NORMEN
SELBSTINSZENIERUNG
BEWUNDERUNG
NACHEIFERN
KRITIKFÄHIGKEIT
EIGENE GERÄTE
ZEIT
LIEBLINGSSENDER
WEGE
der
FERNSEH
NUTZUNG
LIEBLINGSSENDUNGEN
http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM15/PDF/15JahreJIMStudie.pdf
wurden damit umgesetzt
Onlinespiele
29 %
19 %
Offlinespiele
Onlinespiele
26 %
22 %
Offlinespiele
2013
2009
Onlinespiele
11 %
36 %
Offlinespiele
2005
JIM Studie 2013
66 % der 6 bis 13-Jährigen
nutzen mindestens einmal pro Woche
Computer-, Konsolen- und Onlinespiele
22 % täglich
19 %
bis zu 30 min an einem normalen Tag
46 %
30-60 min
30 %
mehr als 60 min
die beliebtesten Computerspiele 2013
12 bis 19-Jähriger
29 % FIFA
22 % Call of Duty
14 % Die Sims
in drei von vier Haushalten
ist mindestens eine Spielekonsole vorhanden
der durchschnittliche Computerspieler
ist 33 Jahre alt
Spannungen werden abgebaut und die ewaltbereitschaft gemindert
Angst entsteht und dadurch Aggressionsbereutschaft gehemmt
Abstumpfende Wirkung und Gewöhnungseffekt
Stimulationsthese
Wer bin ich?
Aggressionsbereitschaft gefördert
MEDIENWIRKUNG
der
Rollenverwirrung
authentische Selbstdarstellung
EINFLUSSGRÖSSEN
REZIPIENT UND SOZIALES UMFELD
INHALTLICHE EIGENSCHAFTEN
SITUATIONSABHÄNGIGE NUTZUNGSBEDINGUNGEN
UNTERSCHIEDLICHES WIRKUNGSPOTENTIAL
psychologische + soziologische Merkmale
MEDIEN
vs
Mit der Spielekonsole spielen tägl. oder mehrmals pro Woche
ARTEN
VON
MEDIEN
vs
GEWALT
66%
der Jungen finden es wichtig, digitale Spiele zu spielen, aber nur
25%
der Mädchen
"WITZIGE" GEWALT
HAPPY SLAPPING
JIM Studie 2013, 12 bis 19-Jährige
MUSIKVIDEOS
JIM Studie 2013, 12 bis 19-Jährige
83%
der Jungen haben schon mal ein Spiel gespielt, für das sie eigentlich zu jung waren,
und
34%
der Mädchen
vs
66%
der Jungen finden es wichtig, digitale Spiele zu spielen, aber nur
25%
der Mädchen
JIM Studie 2013, 12 bis 19-Jährige
83%
der Jungen haben schon mal ein Spiel gespielt, für das sie eigentlich zu jung waren,
und
34%
der Mädchen
RANGELEIEN - GEFIMLT - VERBREITET
47 %

der 12 bis 19-Jährigen spielen Handyspiele
INSZENIERT - ECHT
GEWALTHALTIGE
vs
JIM Studie 2013, 12 bis 19-Jährige
GEWALT ANGEDEUTET
BILDER UND TEXTE
RECHTSEXTREME INHALTE
Bis zum Beginn des Jugendalters Experimentierphase
... ob Gefallen an Spielen gefunden wird.
... welches Genre bevorugt wird.
Böse besiegen - für das Gute kämpfen
Wettkampfbetont und Schnelligkeit
Sportspiele, Simulationsspiele, Actionspiele
vertraute "real life settings"
Rätsel lösen und Geheimnisse entdecken
lustige und comicartige Spiele
http://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterials/Medien_und_Gewalt.pdf
Eltern müssen Grenzen setzen -
Zeitlich und Inhaltlich
Kinder wünschen sich, dass sich jemand für das interessiert was sie erleben -
und darüber gesprochen und diskutiert wird
DARSTELLUNG DER
HAUPTFIGUREN
MÄNNLICHE HELDEN
martialische Einzelkämpfer - lösen alles mit Gewalt
erfahrene Abenteurer - sind klug und cool
sympatische Chaoten und kühle Strategen
+ männliche Helfer, Ratgeber, Begleiter und Freunde
=
Männerbilder, welche idealisiert dargestellt werden
91%
tägliche Computernutzung
DARSTELLUNG DER
HAUPTFIGUREN
WEIBLICHE FIGUREN
passive Spielfiguren, die selten zur Fortsetzung des Geschehens beitragen
Objekt männlicher Begierde, warten darauf befreit zu werden
"schmückenes Beiwerk"
keine Identifikation mit diesem
(übertrieben sexualisiert dargestelltem) Frauenbild
Kommunikation + communities
89%
tägliche Internetnutzung
Wege der Nutzung
Handy
BELIEBTHEIT
VON
HORRORFILME
SPLATTER-FILME
SLASHER-FILM
Suche
FASZINATION
Kontrolle
- Gewalt kontrollieren können
Macht
- Waffen sind Insignien der Macht
Reife & Verbote
- spielen ein Erwachsenenspiel
Einfachheit
- schnelles Erfolgserlebnis
Konsequenzlosigkeit
- anders als in der realen Welt
Schule für
Konkurrenzkämfe
Videos
Angst bzw. Schock
Chronik
Connect
Telefonate
Grenzerfahrung
Währung
"Thrill"
Stellenbörse
Finanzierung
durch Werbung
Der Tod im Spiel
berührt nicht
- und wird auch nicht als wirklich empfunden (Bambi)
aktive Teilnahme und Gestaltung
an/in Gesellschaft
"arabischer Frühling"
Flashmobs
...
10 080 Stunden
in der Schule
(5th grade - highschool in USA)
2012
Erstnotierung an Börse
WHAT ARE GAMER GOOD AT?
16:00
Kannst du nicht etwas sinnvolles machen?
Computerspiele müssen als eine neue Art des Lernens verstanden werden
POSITIVE
Full transcript