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M-Learning (Aprendizagem ubíqua)

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by

Celso Gomes

on 8 March 2014

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Transcript of M-Learning (Aprendizagem ubíqua)

O conceito de
Ciberespaço
está obsoleto?
A Web 2.0
vai matar o
ciberespaço?
com a exploração
de tecnologias de
interconexão
baseadas em
Impulsionados
pela proliferação
de dispositivos
portáteis

ECOLOGIA
COMUNICACIONAL
PLURALISTA
Extrasomatização
de nosso cérebro
e memória
GALÁXIA DE
GUTEMBERG
(McLuhan)
TECNOLOGIAS
DA INTELIGÊNCIA
(Lévy)
EXTENSÕES DA
CAPACIDADE SIMBÓLICA
OU DE MEMÓRIA EXTERNALIZADA
(Merlin Donald)
PENSAR AMNÉSIA E O
BOOM DA MEMÓRIA
JUNTOS E ONIPRESENTES
(Martin-Barbero)
PÓS-HUMANO ENRAIZADO
NO TURBOCAPITALISMO
(Luttwak)
CONECTIVIDADE,
MOBILIDADE E
UBIQUIDADE
(continuidade temporal do
vínculo comunicacional
assimilada a uma
plurilocalização
instantânea)
(Santaella)
Afiliação à rede situa
o usuário em um híbrido
território/rede, chamado de
TERRITÓRIO INFORMACIONAL
ESPAÇO INTERSTICIAIS
(André Lemos)
Onde a comunidação móvel está
sendo apenas o primeiro sinal de
um movimento para além do Desktop
rumo a novos contextos físicos e sociais
(Santaella)
Questões
emergentes

?
?
O Coneito de Ciberespaço era pensado quando a única maneira de usarmos um
computador era ficar parado e olhar para
um mundo virtual através da janela.

Mas com celulares e PDAs e aplicações
geográficas, a janela quebrou-se e o
mundo ciber espirrou para fora no
nosso próprio espaço, indo em direção à
CONVERGÊNCIA TOTAL .
(Santaella)
Pervasividade
Onipresença
Cibersfera
Interações tangíveis que
interligam de modo cada
vez mais íntimo os mundos
físico e digital, por meio de
inteligência computacional
embutida nos objetos
cotidiano e ambientes
Ocultação do deslo-
camento que permite
ao usuário continuar
suas atividades mesmo
estando em outros
lugares
A mente moderna se tornou uma estrutura híbrida, constituída de vestígios de estágios biológicos anteriores junto com recursos simbólicos de uma memória externa,
hoje constituída de uma pluralidade de sistemas sígnicos produzidos nas tecnologias cada vez mais sofisticadas e inteligentes.
(Donalt)
Como pensar de forma eficaz essa realidade híbrida e eco-sistêmica frente aos processos de ensino e aprendizagem?
Precisamos ir além dos
limites impostos pelo
pensamento único, do
conhecimento e da realidade
(Moraes)
intersubjetividade
auto-organização
emergência
interatividade
interdisciplinaridade transdisciplinaridade
Complexidade
Operadores
Dialógico
Recursivo
Hologramático
Juntar
entrelaçar
sem síntese
causa produz efeito
efeito produz causa
ideia de totalidade
todo está na parte
parte está no todo
reducionista,
simplificador e
fragmentador
Fractal de mandelbrot
Atrator estranho de Lorenz
Floco de neve de Koch
Triângulo de Sierpinski
Segundo a semiótica peirceana: interpretar é traduzir um pensamento em outro pensamento num movimento espiral. Pois só se pensa um pensamento através de outro pensamento.
Conjunto de Cantor
Pilhas de areia de Bak
(auto-organização crítica)
Ferradura de Smale
Instabilidade de Bérnard
Entendendo o processo de ensino e aprendizagem a partir de um pensamento complexo, ecológico
sistêmico, relacional,
um pensamento
eco-sistêmico
Operadores da
Complexidade
Dialógico
Recursivo
Causa que
produz efeito
que produz
causa que
produz efeito...
Idéia de totalidade
onde a parte está no
todo e o todo está na
parte onde a soma das partes é sempre
diferente do todo
(Morin)
Hologramático
Junção
de coisas aparentemente separadas
(Moraes)
The Hole in the Wall: effects of remoteness and technology on children´s education
(SUGATA MITRA)
Utilização de
games em processos educacionais de forma a produzirem um processo tangencial de aprendizagem
Ou seja, a aprendizagem de determinados assuntos serão trabalhados de forma indireta ou diluídos no ato de se jogar.
Onde, com dispositivos móveis, pode-se usar:
o Bluetooth para integrar membros de uma equipe,
o QR Code para espalhar pistas na região,
os recursos de realidade aumentada para projetar criaturas ou objetos nesta região
os mapas do Google maps
a captura de imagens pela funcionalidade fotográfica ou de filmagens
a gravações de sons, narrações e depoimentos.
Aprendizagem
Ubíqua

Pedagogia de projetos
Webquest's, Criatividade,
Ferramentas da web 2.0
e Mídias locativas
Por Celso Gomes (celso@sabe.br)
www.celsogomes.com.br
http://www.hole-in-the-wall.com/
Um bom exemplo disso é o mGBL (mobile Game Based Learning). Projeto que pretende aumentar a eficiência e a efetividade da aprendizagem através de modelos inovadores baseados em jogos móveis. É apoiado pela Comissão Européia e é formado por um consórcio de universidades
localizadas na Áustria, Croácia, Itália,
Eslovênia e Reino Unido.
http://www.mg-bl.com/
Mobile Learning
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