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내러티브와 스토리 그리고 플롯

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by

Lee Moon-Hee

on 11 September 2013

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Transcript of 내러티브와 스토리 그리고 플롯

스토리텔링과 서사, 그리고 스토리 또는 플롯
내러티브와 서사
담화에서 스토리로
스토리에서 플롯으로
스토리텔링

정의, 개념

스토리텔링의 기본 개념은
story
+
telling
의 합성어로 청자에게 목적을 가지고 알리고자 하는(
화자는 기본적으로 전달하고자 한다는 목적을 가진다
) 이야기 를 생생하고 설득력있게 전달하는 행위를 이야기 한다.

시간적 순차 조차도 갖추지 못한 이야기
(원초적인 이야기에는 사교 혹은 유희 외에 목적성이 없다. 시간적 순서도 불분명할 뿐더라 인과성도 논리적이지 않다. 단편적인 사건의 연속 혹은 연관성이 있더라도 그것은 치밀하지 못하다. 일상의 편린을 입밖으로 꺼낸다라고 이해되어야 한다.)
가 담화(
담화는 단편적으로 파생된 사건들이 입에서 입으로 전해지지만 호소, 정보제공, 약속, 사교등의 목적성을 가진다. 뒤에 자세히 설명하기로 한다.
)로 변하는 과정을 뜻하기도 하며 "구연"과 비슷한 개념으로 이해하여도 무방하다. 중요한 것은 스토리 텔링에는
주관
이 많이 개입한다는 것이다.

이러한 개념으로 생각한다면 이야기가 들어 있는 있는 모든 창작물은 스토리 텔링을 기반으로 한 컨텐츠 이며 특히나 연구자가 몸담고 있는 만화라는 스토리텔링에 특화 된 영역이다.

사용실태, 현황

스토리텔링이라는 단어는 2012 현재 국립국어원에서 편찬한 국어사전에는 등재되어 있는 않은 단어이며 영어 사전에서도 숙어(
'이야기 하다.' 라고 기재되어있다.
) 정도로 밖에 기술되어 있지 않아 명확한 사전적 의미는 찾기 힘들다. 위키디피아에도 3줄의 짧은 설명으로 기록되어 있으며 웹상에서도 필자마다 지칭할수 있는 영역에 대한 설명이 제각각이어서 스토리텔링이라는 단어의 정의와 개념 정립이 필요한 실정이다. (물론 계속사용 하려면..)

앞서 연구자가 종합한 스토리텔링의 정의 에서 살펴보았듯이 이렇게 포괄적인 개념을 가진 개념어이기에 현재에 와서는 그 사용범위가 상당히 넓다. 영화,문학, 만화, 게임, 광고, 방송 등등 이야기를 기반으로 한 모든것에 스토리 텔링을 붙이고 있다.

그중 스토리 텔링 뒤에 기법이라는 단어를 붙여 '스토리 텔링 기법'이라는 단어를 조어한 현대인들은 특히나
방송, 광고 분야에서 마케팅 수단
으로 두드러지게 사용하고 있는데 이는 스토리텔링은 반드시 목적성(정보전달, 약속, 호소 등)을 수반한다는 특성과 광고, 마케팅의 구매욕을 높이기 위한 방법이 상통하기 때문이다. 그 예시를 살펴보면 다음과 같다.

소결

살펴본것과 같이 스토리 텔링은 가장 큰 범주의 이야기 전달 방법을 지칭하는 것이며 이것을 서사 혹은 내러티브와 동위, 혹은 동의 라고 이야기 하기는 다소 무리가 있다. 그 이유는 스토리 텔링은 반드시 객관성을 내포하지 않으며 (물론 내포하기도 한다.) 시간성에 의해 사건을 나열하지 않아도 되며(물론 시간성을 가질수도 있다.) 글의 양식을 지칭하지도 않기 때문이다. (텍스트가 아닌 이미지 소리만으로도 충분히 이야기를 전달할수 있다.) 그렇기에 스토리텔링은 서사, 즉 내러티브 보다 더 상위에 있어야 하는 개념이다.


스토리 텔링 > 서사, 내러티브
정의, 개념

일반적으로 서사는 어떤 사실을 있는 그대로 기록하는 글의 양식을 이야기 한다. 즉 인간행위와 관련되는 일
련의 언어적 재현 양식이라고 말할 수 있다.(
언어를 글로 재현하는것이다.
) narrative는 서사의 영어 표기로 같은 개념이라고 이해하면 되나 현대에 와서는 매체의 발달과 변화에 따라 아이러니하게도 좀 더 포괄적인 개념을 갖게 된 이의어가 되어버렸다. 그것은 뒤에서 설명하고자 한다.
서사는 경험적 서사와 허구적 서사로 분류되며 경험적 서사는 신문의 기사, 사건의 일지, 연구일지, 병상일지, 공연일지, 역사서등 필자의 경험에 근거 한 사실을 글로 재현한 것을 말한다.
그러나 보통 서사라 함은 허구적 서사를 지칭하는 개념으로 현대에서는 많이 쓰이는데 소설이 대표적인 예이며 이 허구적 서사는 독자의 미적 반응을 고려함을 취할때 문학적 서사가 된다.
문학적 서사는 반드시 사건의 나열에
시간
성을 가져야 하며 서사의 시간은 독자와 작가의 시간, 서사내의 허구적 화자와 허구적 청자의 시간 두가지가 존재한다.
그리고 시간성과 더불어
공간
이 서사의 성립요건에 반드시 포함되어야 한다.
사용실태, 현황

주의해서 살펴야 할것은 사전적으로 분명히 서사와
내러티브(NARRATIVE)
는 동위, 동의어이며 상호 번역된 단어지만 현대에 와서 좀더 포괄적인 개념으로 고착화 되어 가고 있다는 것이다,

현대에 와서도 문학계의 지대한 파급력에 의해 서사는 글의 총체적 양식을 지칭하는 반면에
내러티브는 실제 혹은 허구적인 사건을 설명하는 것 또는 기술이라는 행위에 내재 되어 있는 이야기적인 성격을 지칭하는 말
로 사용되어 지기 때문이다. 이는 내러티브가 서사보다 더 넓은 범주에 있음을 이야기 한다.

즉 "저 영화는 서사가 좋다." 보다는 "저 영화는 내러티브가 좋다." 가 현대에 와서 더 많이 쓰이고 관습적으로 보편적으로 어울린다는 이야기 이다.
소결

서사와 내러티브는 사건을 시간적 순서에 의해 글로 기술하는것을 의미하지만 현대에 와서는 내러티브가 좀더 넒은 범주로 사용된다. 내러티브는 기술, 즉 글쓰기에 국한하지 않고 다양한 매체, 다양한 방법으로 서사하는 모든 행위를 지칭하는 말이 되었다. 그래서 파생되는 언어도 많다. 디지털 내러티브, 비쥬얼 내러티브 등등 문학의 서사 양식을 차용한 글쓰기가 아닌것을 내러티브라 칭한다.


스토리텔링 > 내러티브 > 서사
이야기 ( NOT STORY)의 개념

이야기의 사전적인 의미는 문장들이 모여 이루어 지는 '실생활에서의 언어 형식'을 지칭하는 넒은 뜻이다. 이것은 다음에 언급할 담화와
문학적 관점에서 이야기 하는 STORY(줄거리) 와는 다르다.
특히 사전적으로 이야기를 STORY로 해석하기에 혼동되기 쉽다. 그러기에 주의가 필요하며 기민하게 받아들여야 한다.
여기서 이야기 하는 이야기는 한 문장이상으로 이루어져 있지만 말을하다, 혹은 기록하다. 혹은 그것들을 함으로서 단순한 재미를 느낀다. 라는 목적성 외에는 아무런 의도도 갖지 않은
단편적인 사건의 서술
이다.

담화의 개념

담화는 이야기에서 좀더 구체화되고 발전된 것으로 단편적 사건을 말하지만
목적성
을 가지도 있다. 담화의 목적은 정보전달, 사교, 선언, 약속, 호소등이 있으며 스토리 텔링은 위에서 이야기 했듯이 이야기가 목적성을 가진 담화로 넘어가는 형식으로 해석할 수도 있다.
핵심키워드는 목적성을 가진다는 것이며 그 목적을 달성하기 위해 여러가지 형태로 구현 된다. 연설이 될 수도 있으며 사과문, 광고문구, 사교의 목적의 달콤한 유혹의 말이 되기도 한다.

STORY(줄거리)의 개념

사전적 의미로는 소설이나 희곡등에서 연속적으로 일어난 사건의 집합을 말한다. 사건이 연속적으로 일어남으로서 인해
시간성
이 발생하고 자연히 공간 또한 발생한다. 줄거리가 됨으로서 이야기는 비로서 서사의 영역에 속하게 된다.
STORY는 담화의 발전체로 담화가 목적성을 이루기 위해 허구적인 사건을 앞 뒤로 추가 함으로서 줄거리가 된다.
STORY는 허구적 서사를 칭하는개념이며 문학적 서사로 변모하여 소설, 극본등의 개략적인 사건의 진행을 이야기 하는 단어이다. STORY는 사건의 복합이며 담화보다는 강한 설득력을 갖는다.

소결

이야기는 목적성을 가짐으로서 담화로 반전되고 담화는 그 목적을 좀더 분명히 이루고 설득력을 갖기위해 허구의 사건을 시간적 순서에 따라 배열함으로서 줄거리, 즉 STORY로 발전한다.


스토리텔링(담화.STORY) > 내러티브(STORY)> 서사(STORY)



이야기 > 담화 > STORY

플롯의 개념

플롯(Plot)이란 소설, 희곡, 각본 같은 스토리텔링 기반 작품 속에서 나열한 사건을 작품의 주제에 맞게 재구성하는 것을 이야기한다. 줄거리(Story)가 시간성에 의해 순차적으로 사건을 서술하는 것이라면 플롯(Plot)은 작품의 주제를 증명하는 데 관련된 소재, 사건, 인물, 행동과 배경, 시점 등을 인과관계를 중심으로 서술하여 구조화 시킨 것이다.
플롯은 이야기 속에서 독립된 이미지나 사건들을 하나로 묶어주는 행위 또는 방법이라고 정의되어야 하며 아리스토텔레스는 《시학》에서 플롯을 비극의 가장 중요한 요소이며 이야기의 목적 이라고 이야기 하며 중요성을 강조하였다. 그는 플롯 안에서 시작, 중간, 끝이 존재하며 반드시 플롯의 끝은 그 다음 플롯의 시작과 개연성이 있어야 한다고 이야기 하였는데 이것은 그가 《시학》에서 언급한 ‘미토스(Mythos)’의 개념과 유사하며 아리스토텔레스는 극의 줄거리라는 뜻의 ‘미토스’의 특성으로 개연성, 통일성, 전체성, 연속성, 단일성을 들고 있다. 이러한 특성은 플롯의 특성과도 일맥상통한다.

플롯과 STORY의 차이점
이러한 특성은 플롯의 특성과도 일맥상통한다. 플롯의 개념을 더욱 명확하게 이해하기 위해선 스토리와의 차이를 비교 하는 것이 효과적이다. 영국의 소설가 에드워드 모건 포스터는 이렇게 말했다.

“우리는 이야기를 시간의 연속에 따라 정리된 사건의 서술이라고 정의한 바 있다. 플롯 역시 사건의 서술이지만 인과관계를 강조하는 서술이다. ‘왕이 죽자 왕비도 죽었다.’이것은 이야기story 이다. ‘왕이 죽자 슬픔을 못이겨 왕비도 죽었다.’ 이것은 플롯이다. 시간의 연속은 보존되고 있지만 인과감이 거기에 그림자를 드리우고 있다.”

즉 이야기를 읽고 있는 독자가 “왕이 죽었다.” 라는 명제에 “그 다음이야기는?” 이라는 질문을 던졌다면 스토리만을 이해하고 있다는 해석지만 “왜?”라는 질문을 던졌다면 플롯을 이해하고 있다는 해석이다. 플롯은 스토리를 구성하는 캐릭터들의 내적인 인과 관계에 입각해 사건을 구성하기에 스토리에 비해 심오한 갈등관계를 형성한다. 이야기(story)의 갈등해소 과정이 단순하고 무난한 양상을 띤다면 플롯(plot)은 갈등의 원인을 규명하는데 합리적 이여야 하기에 해소과정이 논리적이고 치밀하다. 이런 과정은 결과적으로 작품에 리얼리즘(realism)을 부여하게 된다. 플롯은 주제를 표현하는 논리체계이며 필수불가결한 요소이고 이로 인해 이야기는 통일성을 획득하게 된다. 플롯의 궁극적인 목적은 사건의 개연성과 필연성을 부여해 주제를 효과적으로 표현하며 이를 통해 작품의 완성도를 높이는 것이다.
결론

스토리텔링 > 내러티브> 서사 > story > 플롯
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