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El efecto de los videojuegos violentos en los niños y jóvene

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Laura Tanco

on 21 May 2015

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El efecto de los videojuegos violentos en los niños y jóvenes.
Teoría del aprendizaje social
(Bandura, 1977)
El aprendizaje es un proceso cognitivo.
El aprendizaje vicario que ocurre mediante la observación del comportamiento y mediante la observación de las consecuencias de la conducta.
El aprendizaje por observación implica la observación, la extracción de información a partir de esas observaciones, y la toma de decisiones sobre el desempeño de la conducta .
Refuerzo juega un papel en el aprendizaje, pero no es el único responsable de aprendizaje.

Teoría del desarrollo moral (Kholberg, 1981)
Laura N. Tanco García
Tiara Ruiz González
Juan D. Lopez Rivera
Bibliografía
En la actualidad el alza que se ve en la violencia entre jóvenes es alarmante. Con el paso del tiempo la tecnología a invadido las vidas de muchos menores en su cotidianidad hasta tal grado que su relaciones intrafamiliares se ven afectadas ya que dedican mas tiempo en los videojuegos que en los sus familias mas los padres no se concientiza del nivel de violencia que se presentan en los juegos que le compran a sus hijos.
EFFECTS OF VIOLENT VIDEO GAMES ON AGGRESSIVE BEHAVIOR, AGGRESSIVE COGNITION, AGGRESSIVE AFFECT, PHYSIOLOGICAL AROUSAL, AND PROSOCIAL BEHAVIOR: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature
(Anderson, bushman, 2001)
Se realizaron búsquedas en PsycINFO para todas las entradas a través de 2000, utilizando los siguientes términos: (vídeo o computadora o juegos electrónicos) y (juego) y (ataque * o fi lucha * o agredir * o violen * o hostil * o ang * o arous * o prosocial o ayuda).
La búsqueda recuperó 35 informes de investigación que incluyeron 54 muestras independientes de los participantes 4,262 fueron incluidos.
Como resultado se vio que un alto contenido de violencia en los videojuegos era un factor que aumentaba la agresión.

EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUU El Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos
Estados Unidos tiene 21 millones de adolescentes de entre 12 y 17 años: el 81% -unos 17 millones- juega habitualmente a juegos online
La muestra con 673 niños de entre 6 y 13 años de edad en la Comunidad de Madrid.
Los personajes principales son la mayor parte de las veces, varones: tan solo el 20% de los analizados son mujeres.
son sus padres que les compran los videojuegos y conocen a la perfección los títulos de juegos calificados para edades superiores a las suyas.
los niños y adolescentes tienden a participar conjuntamente en la resolución de las pantallas, dando su opinión y recomendaciones al jugador principal.

LA AGRESIVIDAD DE LOS ADOLESCENTES DE EDUCACIÓN SECUNDARIA (Ramos, 2010)
Estudio hecho en México con los alumnos de la escuela secundaria 3059. 860 alumno.
25% de los alumnos presentaron actitudes violentas hacia otros compañeros.
El 25% de los alumnos afirman haber utilizado los medios electrónicos para intimidar, acosar, difundir rumores negativos de algún compañero y amenazar a sus compañeros pero también ellos han recibido amenazas y burlas de sus compañeros.
Pregunta de investigación
Si mientras mas expuestos estén los niños y adolescentes a los videojuegos violentos mayor será su conducta violenta.
USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS
(Ferrer y Ruiz, 2005)
Investigación realizada con 327 alumnos (167 niñas y 153 niños y 7 NC) de colegios públicos, privados y concertados de la Comunidad de Madrid.
Nueve de cada diez niños tienen videojuegos en casa. En la mayoría los padres no jugaban los juegos con ellos ni tampoco influían en las decisiones para determinar cual juego comprar.
61.1% dijeron que aprendían a pelearse con los amigos y el 28.1% indicaron querer imitar a alguno de los personajes
Para el enfoque cognitivo evolutivo, el desarrollo en general es un proceso de adaptación siempre mayor y mejor orientado hacia el equilibrio.
El desequilibrio o el conflicto en la interacción entre organismo y ambiente es el motor o condición para reorganizaciones estructurales hacia estadios superiores.
Se tiene juicio Moral el cual surge en la adolescencia.
El individuo percibe la realidad social a través de sus estructuras existentes (asimilación), pero en algún momento algunos elementos de la realidad social le llevan a reconocer que sus estructuras son inadecuadas para resolver determinadas situaciones (perturbaciones) y el sujeto los problematiza; el sujeto trata de construir un nuevo modelo de aprehender la realidad social que entra en conflicto con el modelo de aprehensión precedente, y finalmente consigue integrar este último con el nuevo modelo (acomodación) (Barra 1987).
Marco Teórico
Definición de Concepto
Videojuegos-
software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;
Violencia-
la violencia, por lo tanto, es un comportamiento deliberado que puede provocar daños físicos o psíquicos al prójimo.
Videojuego Violento-
software con un alto contenido de actividades violentas como agresiones, balaceras, peleas sangrientas, etc.
Juicio Moral-
proceso cognitivo que permite reflexionar sobre los propios valores y ordenarlos en una jerarquía lógica.
Aprendizaje-
proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender,
Conducta-
modalidad que tiene una persona para comportarse en diversos ámbitos de su vida. Esto quiere decir que el término puede emplearse como sinónimo de comportamiento, ya que se refiere a las acciones que desarrolla un sujeto frente a los estímulos que recibe y a los vínculos que establece con su entorno.
Conducta agresiva-
aquellas personas que se caracterizan por tratar de satisfacer sus necesidades, que disfrutan del sentimiento de poder, que les gusta tener la razón, que tienen la capacidad de humillar a los demás y que suelen ser enérgicas.
Los videojuegos violentos aumentan la conducta agresiva en los niños y adolescentes
Hipótesis
Tipo de Investigación y el diseño
Tipo de Investigación:
Experimental



Diseño:
Pre-experimental
Método de selección y criterios
Los participantes serán seleccionados al azar entre dos escuela: La escuela elemental Fulgencio del Valle y la escuela intermedia José A. López ambas ubicadas en juncos.

Se tomaran 50 estudiantes entre niños y niñas de la escuela elemental de sexto grado sin importar su genero y se tomaran 50 estudiante entre niños y niñas de la escuela intermedia de noveno grado.
Se pide consentimiento a la escuela para poder obtener los participantes.
Se le pide consentimiento a los padres para poder realizar el experimento
Se comienza con la observación de conducta y actitudes del las muestras tomando en consideración formas de contestar actitudes en clase y comportamiento con sus pares. Esta observación se hará durante un mes.
Luego del mes se les dará el refuerzo de una hora al día durante días de semana, y dos durante los fines de semana, haciendo uso del juego Grand Theft Auto V
Luego del refuerzo se observara la conducta de la muestra por otro mes para lograr medir la conducta antes del refuerzo y luego del refuerzo
Para obtener los resultados se utilizaría la formula de desviación estándar para estandarizar los resultados.
Instrumento y Procedimiento
Díaz Soloaga, P. (2006). EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUU El Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos. ICONO14, 1-22.
Anderson, C., & Bushman, B. (2001, September 1). EFFECTS OF VIOLENT VIDEO GAMES ON AGGRESSIVE BEHAVIOR, AGGRESSIVE COGNITION, AGGRESSIVE AFFECT, PHYSIOLOGICAL AROUSAL, AND PROSOCIAL BEHAVIOR: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. American Psychological Society, 353-359.
Ferrer Lopez, M., & Ruiz San Roman, J. (2005). USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS. Una aproximación mediante encuesta. ICONO14, 1-15.
Barra Almagiá, E. (1987). Barra Almagiá. Revista Latinoamericana De Psicología, 7-18.
Bandura, A. (1971). Social Learning Theory. In Social Learning Theory (pp. 1-46). New York City, New York: General Learning Press.
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