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Sozialisation in Star Wars - The Old Republic

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by

Christian Heitz

on 15 July 2013

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Transcript of Sozialisation in Star Wars - The Old Republic

Sozialisierung in MMORPGs anhand des Beispiels von Star Wars - The Old Republic
Star Wars - Hintergrund

Spieleinführung

Methodik

Feldforschung

Problematik

Forschungsergebnisse
Einleitung
Star Wars Franchise

heterogene Vorstellung von der Thematik und der Begriffsdefinition

Digitale Welten: gedankliches und virtuelles Konstrukt, das durch Technik suggeriert wird

Ursprüngliche Forschungsideen:
vier verschiedene digitale Welten im Vergleich anhand von bestimmten Aspekten

Konzentration auf Online-Spiele: vier verschiedene Spiele im Vergleich

Schwerpunkt: gemeinsame Erforschung einer digitalen Welt

Finale Forschungsidee
Forschungsgegenstand: Online-Spiel „Star Wars: The Old Republic“
Gründe:
Technische Mittel
Open-World-Game
große Fangemeinde
hohe Medienpopularität
Free-To-Play

Fragestellung:
Wie gestalten sich Sozialisierungmöglichkeiten in MMORPGs am Beispiel des Online-Spiels SWTOR?
Die Star Wars-Geschichte ist ein vielseitig einsetzbares Werbemittel

Durch Werbung im Alltag der Fans

„Star Wars: The Old Republic“ lässt die Nutzer die Story eigenständig erleben

Die Werbung suggeriert, dass Fans genau diese Welt erleben wollen:

1973 hatte George Lucas die Idee für den Weltraum-Fantasy-Film

Mit „anthropologisch korrekten Welten und Kreaturen“ (vgl. Rinzler

märchenhaft erzählt - Gut kämpft gegen Böse

1977 in die Kinos

Bücher, Filme, Sendungen, Spielzeuge, Kostüme, Computerspiele

Im Oktober 2012 verkaufte der Autor sein Unternehmen Lucasfilm für $4.05 Millionen an die Walt Disney Company

MMORPGs
Massive-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game

Online-Computerspiel, mit tausenden von Nutzern die dort gleichzeitig spielen und miteinander interagieren können

konsistente, unabhängig von den Spielern weiter existierende Spielwelt

soziale Interaktion kann vollkommen spielunabhängig sein

bekanntestes Beispiel: World of Warcraft (seit 2004)
Star Wars: The Old
Republic
Teil des Star Wars-Franchise, Nachfolger von Star Wars
Galaxies
online seit 20. Dezember 2011
Entwicklung kostete 300 Millionen US-Dollar
Juli 2012: Zahl der aktiven Nutzer unter 1 Mio. à
Free-To-Play
Mai 2013: 500.000 Abonnenten, 1,7 Mio. neue Spieler
Geschichte spielt ein paar tausend Jahre vor denGeschehnissen der bekannten Filme (u.a. wg. Jedis)
Spieleinführung

Charakterwahl mit Hinweis auf spätere
Auswirkungen

Account-Konzepte und Hinweis auf spätere
Auswirkungen

Servertypen und Hinweis auf spätere
Auswirkungen
Methodik
Gliederung

Designed sociality

- Möglichkeiten der Sozialisierung, die uns das Spiel vorgibt

„Social architectures in virtual worlds can lead to behavioural changes at the
community level by shaping norms and expectations.” (Yee, 2009)
Ergebnisse
Die Sozialisierung in der empirischen Forschung

- Designed sociality

- Played sociality
Möglichkeiten der Sozialisierung:

verschiedene Channels zum Textchat (General/ Planetwide,PvP, Trade, Goup, Guild, Player)

Emotes in Konversationen

The Fleet: Social Hubs (Treffpunkt)

eine Gruppe bilden

einer Gilde beitreten

Freundesliste

Community-Forum
Spielinterne Motivationen zur Sozialisierung und Einflüsse:

Social-Points: neue Items

schwere Endgegner

einfache Funktionen zur Kontaktaufnahme bzw. Anzeigen von „Suche Gruppe“ usw.

PvE-Server (Player versus Environment): eher auf
Zusammenarbeit konzentriert

PvP-Server (Player versus Player): eher auf Konkurrenzkampf
ausgelegt

Rollenspiel-Server: rollengerechte Interaktion zwischen
den Spielern steht im Mittelpunkt

Free-To-Play mit erweiterten Kontaktmöglichkeiten
Storyfokussierte Motivationen und Beeinflussungen:

Genre: Rollenspiel

Mythos: Dunkel gegen Hell als Element der epischen Story

Topos: Setting und geschichtliche Periode

Ethos: Moralkodex der Welt

z.B. Entscheidung für die Dunkle oder die Helle Seite der
Macht zu Spielbeginn (beeinflusst Gegner- und Freundeswahl sowie spätere
Interaktion)
Played Sociality

unterschiedliche Spielphasen: biographisches Verständnis
vom Charakter

1. The Early Game: hochleveln, meistens recht solitär

2. The Middle Game: breite Sozialisationsphase, Mentoring,
Freundschaften, Partnerschaften usw. (wichtig: Spielertypen)

3. The End Game: weitere Sozialisation, eventuell selbst Mentoren usw.
Spielertypen

Killer: hack, cheat, heckle

Archiever: win, challenge, compare

Socializer: chare, comment, help

Explorer: investigate, create, discover

--> beeinflusst Verhalten im Spiel, besonders in der “Middle Game”-Phase
Sozialisierung im Spiel und die Auswirkungen

„Planetwide“-Channel: Ankündigungen jeglicher Art,
Diskussionen über Spiel/RL/Grouping/usw.
Verhalten im Spiel: altruistische Handlungen innerhalb des Spiels
„Dress“ im Spiel: Aussehen und Geschlecht verändern Verhalten

Beziehungen/Verlobungen/Heiraten entstehen über
Bekanntschaften im Spiel

z.B. in Everquest: 60% der männlichen und 75% der
weiblichen Spieler machen keinen Unterschied zwischen ihren
Real-Life-Bekanntschaften und ihren EQ-Bekanntschaften, manche schätzen diese sogar höher

Gründe: optimierte Selbstpräsentation, stärkere
Bedeutsamkeit des Textes, höhere gefühlte Intimität, stärkere Anonymität,
Aussehen wird unwichtig, physischer Raum wird unbedeutend
Die Sozialisierung in der SWTOR-Community

Voraussetzungen

Einschränkungen im Spiel
finanzielle Mittel (Abonnement)
(Kosten für Service)

Aufzeichnungsmöglichkeiten
Zurückgreifen auf externe Programme
STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Community > Lokale Treffen

Sozialisierung in Bezug auf den Raum

"Saarländer in der alten Republik?"

"Die Hesse komme!"
"Saarländer in der alten Republik?"

gleiche Umgebung

Betonung des eigenen Dialekts

Weitere Saarländer anwesend? Woher genau?

28.02.2013 , 02:29 | #57

Ach ich bin e Saarlänner! Ich kumme aus Dengmert (IGB). Hann erschd mit dem Spiel angefang, weil mei alder Reschner zu Scheisse war fa das geile Spiel. Awwa jetzt hann ich e neier unn gleich mol abbo geholl. Finn ich sau gudd das es ach Saarlänner in dem Spiel gebbt...

Spiele aktuell eh Twi´lek Schurge uff Lewwel 22 mit Heiler skillung. Unn mei erschder iss eh verskillter Jedi-Ridda Lewwel 24! Sollt eigentlich mol eh Tank werre awwa naja anfänger fähler halt...
Quilbo
„Quilbo“ hat neu mit dem Spiel begonnen

Abonnement

kurze Grüße

"Die Hesse komme!"
Titel der Gruppe im Dialekt

nicht im Dialekt geschrieben

Grüße aus den jeweiligen Regionen
15.12.2012 , 08:11 | #156

Grüße aus dem hohen (hessischen) Norden ;-)
Liegen direkt an der Grenze zu Niedersachen,
Ihr aber braucht keine Angst zu haben wir halten die Stellung :-D

24.11.2012 , 07:49 | #155

Grüße aus Bad Nauheim *wink*
Reifenmogul
KajalSingh
„Reifenmogul“ beschreibt seinen genauen Standpunkt

Nähe zur Grenze von Niedersachsen

„KajalSingh“ grüßt und schickt ein Winken
Fazit
Vernetzen geschieht über die Angabe des Wohnortes

Ein Unterschied besteht in der starken Dialektnutzung der Saarländer

Ort der spielexternen Kommunikation im Rahmen des Spiels

Identifikation mit Spiel durch regionale Zuordnung

Die Technische Darstellung der Fantasiewelt wird vermenschlicht

bindet die Spieler enger an das Spiel

Without community, you simply have a bunch of independent players running around the same environment. Players won’t be drawn in and there won’t be anything there to bind them […]” (Jakobssen/ Tayler, 2003, S. 88).
Bedeutung der eigenen Herkunft für Sozialisierung

Sozialisierung profitiert von Thematisierung der „echten“ Heimat

Soziale Gruppen bilden sich schneller
Gefühl von Zugehörigkeit

stärkt Spielverhalten der einzelnen Spieler

Herz der Kommunikation der Spieler, die lange und ausdauernd spielen
gelungene Sozialisierung





In „Lokale Treffen“ lässt sich erkennen, dass Saarländer und Hessen ihres gleichen suchen, um sich auf menschlicher Ebene enger mit dem Spiel zu verbinden und somit identifizieren
„Community is relationships between players, whether it be friendly or adversarial, symbiotic or competitive. It’s also a form of persistence, which is key to massively multiplayer games.” (Jakobssen/ Tayler, 2003, S. 88)
Verschiedene Forschungsansätze

Jeweils ein Gruppenmitglied mit und eins ohne Spielerfahrung in einem Zweier-Team

technische Probleme führen zu neuem Ansatz:
Schwerpunktverteilung nach Feldforschung, wissenschaftlicher Themenbearbeitung
Designed sociality

Möglichkeiten der Sozialisierung, die uns das Spiel vorgibt

„Social architectures in virtual worlds can lead to behavioural changes at thecommunity level by shaping norms and expectations.” (Yee, 2009)
played sociality

reale Nutzung von Sozialisierungs-möglichkeiten
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!


Möge die Macht mit euch sein


Feldforschung
Die Forschungsgruppe
Methodisches Vorgehen

theoretische Einarbeitung in die Forschungsmaterie

teilnehmende Beobachtung

aktive Teilnahme am Spiel

leitfadenbasierte Interviews

Feldforschungstagebuch
Problematik
Dokumentation:

Forschungstagebuch
mit Notizen

Screenshots

Abschriften
Interview mit Dengir
Beobachtungen

Unterscheidung nach Abonnenten und Nicht-Abonnenten

Räumliche Sozialiserung?


[Allgemein] Malak : alter die kann man nicht ernst nehen weil se bestimmt morgen eh aufhört

[...]

[Allgemein] Inc’uz : ja, dromund kaas sind nur ******** unterwegs^^ bzw 11 jährige die versuchen maro zu spielen aber bei jeder klassenquest nach hilfe betteln :D

[...]

[Allgemein] Malak : endlich runter von dromund und ab nach voss da gibt’s so was nicht
[Allgemein] Inc’zu : kiddies hören nach balmorra eh immer auf^^
[Allgemein] Malak : zum Glück :)
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