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¿qué es la multimedia educativa y cuáles son sus beneficios

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Edwviges Leyva Alavez

on 3 February 2014

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Transcript of ¿qué es la multimedia educativa y cuáles son sus beneficios

¿qué es la multimedia educativa y cuáles son sus beneficios y consecuencias?
¿Cómo se utilizan los videojuegos dentro del proceso de enseñanza?
El proyecto SEK&GAMES integró los videojuegos en el currículo de Educación Primaria. La creación de videojuegos ayudó a los estudiantes a desarrollar la pasión por el aprendizaje. (Los videojuegos creados por los propios
estudiantes dan mucho juego, 2012)
Este proyecto hizo posible que alumnos de educación básica eligieran un tema que les interesara y con apoyo docente para conocimientos y de aplicación técnica, realizaron un videojuego, posteriormente lo compartieron con sus compañeros y siendo un proyecto de varias escuelas, este aprendizaje se compartió entre ocho colegios.
El proyecto SEK&GAMES se dividió en tres fases. La Fase Uno abarcaba la planificación, y establecía los objetivos, necesidades y programación. Para conocer más acerca de este proyecto, te comparto el vídeo del proyecto.
¿Qué problemas educativos ataca el proyecto presentado?
Podemos mencionar varios, entre los más representativos y en un particular punto de vista, la motivación, los alumnos al generar su aprendizaje a través del juego, permite interesarse en el tema.
Otro problema atacado, serían los tiempos, al elegir cada alumno un tema, permite abarcar más temas en un lapso de tiempo menor, así mismo al compartir con sus compañeros auxilia en disminución de tiempos aplicados.
Una problemática más, sería el desarrollo de habilidades de creatividad, consenso, síntesis, comunicación de ideas, etc.
¿Qué beneficios psicológicos y pedagógicos trae consigo introducir video juegos o cualquier otro tipo de multimedia dentro de los procesos de aprendizaje?
¿Cómo puedes introducir multimedia dentro de tus procesos de enseñanza?
La incorporación de multimedia en el proceso de enseñanza, implica que su diseño y desarrollo deba basarse en teorías de aprendizaje y postulados de pedagogía (Álvarez Ph. D., 2002), así mismo, la eficacia de la enseñanza virtual está relacionada con la capacidad de utilizar estratégica y creativamente la red; es decir el uso de una estructura asociativa e incorporación de múltiples medios.
Multimedia educativa
Definición
"Recurso particular en la forma acceso a la información y su exploración, provee una base consistente para la asociación y visualización de grandes cantidades de información heterogénea, y emula así el funcionamiento de nuestra memoria." (Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología
Instituto Nacional de Educación Tecnológica)
"Gonzalo Villarreal habla de `agentes inteligentes´ en educación (interfaces que utilizan agentes inteligentes, agentes pedagógicos -en particular los conocidos como “Compañero de aprendizaje”- e hipertextos adaptativos), quizá con un excesivo entusiasmo:
"Nos referiremos a agentes inteligentes como fragmentos de software con características humanas que facilitan el aprendizaje. Las características pueden expresarse desplegando texto, gráfico, iconos, voz, animación, multimedio o realidad virtual (Choua, Chanb y Linc).
Dos aplicaciones típicas de agentes inteligentes son los sistemas tutores inteligentes (systems intelligent tutors - ITS) y los “compañero de aprendizaje”, (learning companion system - LCS). Los ITSs simulan a un tutor autoritario que posee una estrategia de enseñanza uno a uno, que es un experto en un dominio del conocimiento y actúa como un guía, tutor o un entrenador. Este tutor puede adaptarse según las necesidades del estudiante. Los LCSs, son agentes pedagógicos no autoritarios, no es experto en un dominio e incluso puede cometer errores. Se adoptan actividades de aprendizaje colaborativas o competitivas, como alternativas de un tutor uno a uno. En alguno de
sus roles, puede actuar igual como un tutor, como un capaz estudiante/profesor (estudiante que enseña a otros estudiantes), colaborador, competidor, alborotador, crítico o clon" (Choua)." (Villarreal, 2003)
¿Los videojuegos son objetos de aprendizaje?


¿Por qué?


¿Qué características de los objetos de aprendizaje cumplen los videojuegos?
Definitivamente, si
Principalmente por la motivación que generan en los alumnos.
Reutilización, educatividad, interoperabilidad, accesibilidad, durabilidad, independencia y autonomía, flexibilidad, versatilidad y funcionalidad.
(García Aretio, 2005)
Ejemplos
Vídeos, simulaciones, presentaciones, páginas web, blogs, videojuegos.
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