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"Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboració

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Ailin Scapolan

on 24 September 2014

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Transcript of "Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboració

"Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración."
Henry Jenkins

Audiencias Interactivas
La inteligencia colectiva
Cosmopedia o espacio del conocimiento: ciudadanos más conscientes de potencialidades del nuevo entorno mediático.
Grupos sociales: orgánicos, organizados y autoorganizados.
Pertenencia más por afinidades que por ubicaciones.
StarTrek
: modelo de comunidad de fans.
Según Nancy Baym: "nadie lo sabe todo, pero todos saben algo, todo el conocimiento reside en la humanidad.
Fans motivados no solo por el placer de saber, sino el placer de intercambiar conocimientos.
Cómo cambió el mundo de los fans
Antes los fans intercambiaban ideas por correo postal <correo tortuga>.
Los fans se conectan hoy en día para comentar nuevos episodios inmediatamente después de la transmisión del capítulo o incluso durante las pausas publicitarias.
Se agranda la comunidad y se reduce el tiempo de reacción.
Antes los fans enfatizaban sus ideales comunitaristas. Hoy en día suelen tener dificultades para lograr un consenso. Se va sectorizando.
Internet ha transformado asimismo la producción de los fans: la publicación de obras de ficción online, por ejemplo, ha desplazado casi por completo los
fanzines
impresos.
Cultura
del conocimiento
VS
de la Mercancía

Choque de los medios NUEVOS | VIEJOS

El poder del PRODUCTOR y del CONSUMIDOR MEDIÁTICO se entrecruzan en Batallas legales de Propiedad intelectual

El Mundo WEB redefine la RECEPCIÓN de los programas
Debate de los contenidos online: ¿Aporta o Resta?
Tendencia de "HAZLO TU MISMO"

FANS > 1° consumidores más activos, creativos, críticos y comprometidos. Crean una "Comunidad de conocimientos”
Un nuevo paradigma en el concepto de
A U D I E N C I A

NUEVO CONSUMIDOR JOVEN >
“Tienes tres segundos, impresióname”
TRES tendencias:
1) Herramientas tecnológicas
2) “Hazlo Tu Mismo”
3) Suman poder y autonomía ante conglomereados mediáticos




Cosmopolitismo Pop
Vía de escape al provincianismo.
Cultura popular que inspira nuevas formas de conciencia global y competencia cultural.
Imperialismo cultural
: Rápido flujo de imágenes que atraviesan las fronteras nacionales.
Convergencia mediática
: nuevas tecnologías que permiten a los consumidores archivar, comentar, transformar y volver a poner en circulación.
Convergencia corporativa + Convergencia popular = Convergencia global.
EE UU: su industria ha decaído
Pókemon, Iron Chef, Desis y Otakus
Mangaverse y Animatrix
Implicaciones Pedagógicas
Los jóvenes --> intermediarios populares. Facilitaron la entrada de la cultura popular asiática en el mercado de EEUU.
El cosmopolitismo pop está generando su propia intelectualidad, sus propios críticos, historiadores, traductores y educadores.
Productores que no solo ven el incremento de ingresos sino también el orgullo nacional.
Multinacionales que quieren identificar productos valiosos para insertar en todas los mercados.
Distribuidores que buscan contenidos distintos para consumidores exclusivos.
Lugareños: usan la red global para conectarse con los lazos de su patria.
Cosmopolitas: Emplean la red para ir en busca de diversidad
Desis: Ambivalencia hacia lo indio-chic.
Otaku: Fans del manga y el animé que se obsesionan tanto que pierden contacto con el entorno real. No tienen vinculos directos con Japón
TREKKIES 1 (DOCUMENTAL)
Historicamente, los productos mediáticos de importación han sido marginados en el mercado estadounidense.
Algunas producciones asiáticas están logrando visibilidad e influencia. Por ejemplo, Pokemon, Yu-Gi-Oh!, y El Tigre y el dragón.
Surge la Hibridación corporativa --> estrategia corporativa: CONTROLA el consumo transcultural.
Productores de EEUU aplican un estilo asiático a contenidos típicamente estadounidenses --> influencias de la cultura pop japonesa en el mercado de EEUU.
En 2002 --> Marvel Comics creó
Mangaverse
= mismos superhéroes pero con el estilo visual de los cómics japoneses tradicionales, "manga".
En 2003 --> Warner Brothers creó
Animatrix: 9 cortos animados, estilo anime, sobre el mundo de ficción de la trilogía Matrix.
Nuevo espacio de información implica múltiples e inestables formas de recontextualización.
El valor de CUALQUIER información aumenta con la interacción social.
La "inteligencia colectiva" implica múltiples fuentes, a medida que los miembros comparten lo que saben. Se termina creando algo mucho más poderoso que la suma de sus partes.
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