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TESIS

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on 22 January 2015

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TESIS


Programa lúdico educativo en el aprendizaje del área de matemática en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – la Victoria, 2014


Mgtr.
Jesús Emilio Agustín Padilla Caballero

ASESOR: Dr. Ricardo Guevara Fernández

Antecedentes Internacionales
Cabrera (2010), Tesis Doctoral, “Uso de los juegos como estrategia pedagógica para la enseñanza de las operaciones básicas de Matemática en el 4to grado”

Sustentada en la Universidad de los Andes
Mérida - Venezuela

Minerva (2012), Tesis Doctoral, “El juego como estrategia de aprendizaje en el aula”

Sustentada en la Universidad de los Andes
Mérida - Venezuela
Muñoz (2006), Tesis Doctoral, “El juego como eje articulador de las actividades pedagógicas en niños de educación primaria”

Sustentada en la Universidad de Granada
España
Burgos et al (2013), Tesis Doctoral, “Juegos educativos y materiales manipulativos: un aporte a la disposición para el aprendizaje de las matemáticas”

Sustentada en la Universidad Católica de Temuco
Chile
Mendoza (2008), “El juego infantil y su influencia en el proceso de socialización de los niños y niñas de 5to grado de educación primaria”

Sustentada en la Universidad de Alicante
España
Solórzano (2012), Tesis Doctoral, “Actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la matemática”

Sustentada en la Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Antecedentes Nacionales
Mayhuay (2011), Tesis Doctoral, “Influencia de las actividades lúdicas, en la enseñanza aprendizaje de las matemáticas en los alumnos del tercer grado de educación primaria de la I.E. Perú-EEUU”

Sustentada en la Universidad Nacional Enrique Guzmán y Valle
Villa el Salvador - Perú
Astuhuamán, (2007), Tesis Doctoral, “Programa de juegos simbólicos para mejorar el rendimiento académico del área de Matemática en el 3° Grado de Educación Primaria en la I.E. N° 38753 de Pichanaqui”

Sustentada en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Perú
Castillo y Quiroz (2006), Tesis Doctoral, “Programa de juegos cooperativos para mejorar el rendimiento escolar de los niños y niñas del 6to grado de la I.E. N° 81748, Manuel Arévalo Distrito la Esperanza”

Sustentado en la Pontificia Universidad Católica
Perú
MARCO TEÓRICO
Programa Lúdico
Dimensión 01

Juegos simples de números, relaciones y operaciones


Isaacs (2009). El juego como estrategia para la enseñanza de la Matemática, permite por una parte, incorporar a los niños menos preparados e introvertidos a la participación activa, a la vez que estimula su superación valiéndose del elemento competitivo, por la otra se ofrece el mayor campo para el intercambio de opiniones y de aclaración de conceptos, y finalmente, se robustecen las relaciones interpersonales de solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce el juego. (p.45).
Calero (2010, p. 28) Este programa busca que los alumnos se apropien de los temas distribuidos por los docentes utilizando el juego. El programa lúdico no significa simplemente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrollar actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del estudiante, ocultadas a través del juego.
García y Bacete (2010, p.37) Programa Lúdico Educativo, Un conjunto de estrategias diseñadas para crean un ambiente de armonía en los discentes que están inmersos en el proceso de aprendizaje, Este busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego. “El juego lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego”.
Dimensión 02

juego simples de geometría y medición


Descubrir y aprender el mundo en el cual se vive de manera natural, desde el movimiento, el color, el sonido, donde matematizar la realidad se hace jugando. (MINEDU, 2011, p.14).
Dimensión 03

juego simples de estadística


Dentro de este contexto manifestó que: “Si tuviese que reducir toda la Psicología Educativa a un solo principio, enunciaría éste: de todas los factores que influyen en el aprendizaje, el más importante consiste en lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto, y enséñese consecuentemente”. Ausubel (1995, p. 6).
Las matemáticas en educación es construir los fundamentos del razonamiento lógico-matemático en los estudiantes. Por lo tanto en el aula es importante el uso de estrategias que permitan la creatividad e imaginación para descubrir nuevas relaciones o nuevos sentidos en relaciones ya conocidas. Entre las estrategias más utilizadas por los estudiantes en la educación básica se encuentran la estimación, la aproximación, la elaboración de modelos, la construcción de tablas, la búsqueda de patrones, la simplificación de tareas difíciles, la comprobación y el establecimiento de conjeturas. (Fernández, 2007, p. 23)
Aprendizaje del Área
de Matemática
Muñoz (2010) Estas interacciones le permiten plantear hipótesis, encontrar regularidades, hacer transferencias, establecer generalizaciones, representar y evocar aspectos diferentes de la realidad vivida, interiorizarlas en operaciones mentales y manifestarlas utilizando símbolos. De esta manera el estudiante va desarrollando su pensamiento matemático y razonamiento lógico, pasando progresivamente de las operaciones concretas a mayores niveles de abstracción.
(DCN, 2009, p. 188) El desarrollo de estos procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan desafíos para cada estudiante, promoviéndolos a observar, organizar datos, analizar, formular hipótesis, reflexionar, experimentar empleando diversos procedimientos, velicar y explicar las estrategias utilizadas al resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos matemáticos como los resultados obtenidos. Para fines curriculares, el área de Matemática se organiza en función de:
Números, relaciones y operaciones.
Geometría y medición.
Estadística.
Muñoz (2010) Otros autores como Ausubel, Bruner Gagné y Vygotsky, también se preocuparon por el aprendizaje de las matemáticas y por desentrañar que es lo que hacen realmente los niños cuando llevan a cabo una actividad matemática, abandonando el estrecho marco de la conducta observable para considerar cognitivos internos. (p. 87).
Dimensión 01

Número, relaciones y operaciones


La comprensión de las propiedades fundamentales de los sistemas numéricos y la vinculación entre éstos y las situaciones de la vida real, facilita la descripción e interpretación de información cuantitativa, estructurada, su simbolización y elaboración de inferencias para llegar a conclusiones. (MINEDU, 2009, p.190)
Dimensión 02

Geometría y medición

Se espera que los estudiantes examinen y analicen las formas, características y relaciones de figuras de dos y tres dimensiones; interpreten las relaciones espaciales mediante sistemas de coordenadas y otros sistemas de representación y aplicación de transformaciones y la simetría en situaciones matemáticas; comprendan los atributos mensurables de los objetos, así como las unidades, sistemas y procesos de medida, y la aplicación de técnicas, instrumentos y fórmulas apropiadas para obtener medidas. (MINEDU, 2009)
Dimensión 03

Estadística

Los estudiantes deben comprender elementos de estadística para el recojo y organización de datos, y para la representación e interpretación de tablas y gráficas estadísticas. La estadística posibilita el establecimiento de conexiones importantes entre ideas y procedimientos de lo referido a los otros dos organizadores del área.
Asimismo, muestra cómo pueden tratarse matemáticamente situaciones inciertas y graduar la mayor o menor probabilidad de ciertos resultados. (MINEDU, 2009)
PROBLEMA GENERAL
¿Cuáles son los efectos del Programa lúdico educativo en el aprendizaje del área de matemática en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – la Victoria, 2014?
PROBLEMAS ESPECÍFICOS
¿Cuáles son los efectos del Programa Lúdico Educativo en la dimensión Numero relaciones y operaciones en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014?
¿Cuáles son los efectos del Programa Lúdico Educativo en la dimensión geometría y medición en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014?
¿Cuáles son los efectos del Programa Lúdico Educativo en la dimensión Estadística en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014?
HIPÓTESIS GENERAL
El Programa Lúdico Educativo causa efectos significativos en el Aprendizaje del Área de Matemática en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014
HIPÓTESIS ESPECÍFICAS
El Programa Lúdico Educativo causa efectos significativos en la dimensión Numero relaciones y operaciones en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014.
El Programa Lúdico Educativo causa efectos significativos en la dimensión Geometría y medición en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014.
El Programa Lúdico Educativo causa efectos significativos en la dimensión Estadística en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014.
OBJETIVO GENERAL
Determinar los efectos del Programa lúdico educativo en el aprendizaje del área de matemática en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – la Victoria, 2014.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Determinar los efectos del Programa Lúdico Educativo en la dimensión Numero relaciones y operaciones en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014.
Determinar los efectos del Programa Lúdico Educativo en la dimensión Geometría y medición en los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014.
Determinar los efectos del Programa Lúdico Educativo en la dimensión Estadística los estudiantes del tercer grado de primaria en la I.E. “Isabela Católica” – La Victoria, 2014.
MARCO
METODOLÓGICO

METODOLOGÍA
Tipo de Investigación

práctica o empírica

se caracteriza porque busca la aplicación o utilización de los conocimientos que se adquieren.
Diseño

Cuasi - Experimental

los sujetos de la muestra en estudio son seleccionados de forma intencional y no al azar
Método

Hipotético - Deductivo

Enfoque Cuantitativo
Población

Constituida por 60 estudiantes del 3er grado de nivel de educación primaria de la Institución Educativa “Isabela Católica” – la Victoria, 2014.
Muestra

No probabilístico - Censal
Técnica

Encuesta (técnica de recolección de datos)

Instrumento (Examen inicio - Final)

Confiabilidad (Kuder Richardson Kr20) / 0.869
Método de Análisis

Estadística Descriptiva - Inferencial (SPPS 21.0)

Normalidad (Kolmorogov Smirnov)

Contrastar hipotesis (Test U de Mann-Whitney)
RESULTADOS
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
GRACIAS...
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