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Paso 2: LENGUAJE AUDIOVISUAL

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Federico Federico

on 25 November 2015

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Transcript of Paso 2: LENGUAJE AUDIOVISUAL

Paso 2: EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
Narrar con imágenes
Recursos sonoros
3 herramientas para diseñar audiovisualmente
Así como el guión nos permite plasmar nuestra idea en palabras, contamos con herramientas para poder planificar y diseñar cómo queremos que se vea y se escuche nuestra producción audiovisual.
EL PLANO
El plano es la "unidad mínima" de significación en el lenguaje audiovisual; es el equivalente a las palabras y las sílabas en el lenguaje oral.
Llamamos plano a toda imagen continua que va desde un corte hasta el próximo corte.
(A veces podemos confundir PLANO con TOMA: la diferencia es que toma se refiere a la grabación de la cámara, desde que presiono "REC" hasta el "STOP". Por eso podemos tener varias tomas de un mismo plano, cuando lo repetimos en rodaje.)
En el audiovisual, el sentido se construye a partir de la combinación de planos. Por supuesto que lo que hacen y dicen los personajes es significante, pero es sobre todo a partir de cómo organizamos los planos, cuándo y dónde los cortamos, que podemos producir significados "auténticamente" audiovisuales.
Manipulando los planos podemos hacerles decir lo que queramos. Si no me creen, fíjense cómo lo explica mi amigo Alfredo:
TAMAÑOS DE PLANO
La forma más común de nombrar los planos es por su valor o "tamaño".
Esta clasificación se basa en el porcentaje que ocupa la figura humana en la pantalla cuando encuadramos.
Veamos la escala de planos con la ayuda de mi amigo personal, el Capitán Jack Sparrow.
GRAN PLANO GENERAL:
Casi no distinguimos la figura humana / mucha información del contexto
PLANO GENERAL:
Ya podemos ver a los personajes / continúa muy presente el contexto
PLANO ENTERO:
Se ve la figura humana completa, ocupa todo el alto del encuadre
PLANO AMERICANO:
Vemos al personaje desde la cabeza hasta las rodillas
hola jack :)
PLANO MEDIO:
Vemos al personaje desde la cabeza hasta la cintura
PLANO PECHO:
Desde el pecho hasta la cabeza
PRIMER PLANO:
Sólo vemos la cara, a veces con el cuello y los hombros
PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO:
Ya no vemos la cabeza completa, hacemos hincapié en los ojos y la boca
PLANO DETALLE:
Una parte del cuerpo, objeto o elemento que nos interesa mostrar
"CERRAR" EL PLANO
"ABRIR" EL PLANO
Los planos más ABIERTOS son principalmente DESCRIPTIVOS y los utilizamos para dar información sobre el contexto.
Los planos MEDIOS son útiles para contar las ACCIONES FÍSICAS de los personajes.
Los planos CERRADOS son EXPRESIVOS y nos ayudan a mostrar la emoción a través de la cara de los personajes.
En muchos sentidos, la narración audiovisual que hagamos depende de dónde ponemos la cámara.
Cuando ubicamos la cámara elegimos qué mostramos y, sobre todo, qué no mostramos.
Además del tamaño de plano,
podés elegir la
ALTURA DE CÁMARA
CÁMARA BAJA:
por debajo de los ojos
CÁMARA NORMAL:
a la altura de los ojos del personaje
CÁMARA ALTA:
más alta que los ojos
También tenés que elegir la ANGULACIÓN
NORMAL: La cámara horizontal, paralela al piso
PICADA: La cámara inclinada hacia abajo
CONTRAPICADA: la cámara inclinada hacia arriba
CENITAL: La cámara a 90 grados del suelo, apuntando hacia abajo
SUPINA: La cámara a 90 grados del suelo, apuntando hacia arriba
Y siempre tenemos la libertad de decidir CÓMO lo mostramos.
Qué contar, a quién contar, cómo contar... ¿Se acuerdan?
En las películas, por ejemplo, muchas veces vemos a un personaje PODEROSO desde un plano CONTRAPICADO.
Porque verlo desde abajo realza la sensación de superioridad.
En cambio, a un personaje DÉBIL o INDEFENSO lo vemos en un plano PICADO.
Porque verlo desde arriba nos pone a nosotros en un plano superior.
En un cuento podríamos leer:
"Había una vez una casita en el bosque, donde vivía una niña que se llamaba Caperucita Roja y tenía un lunar en la nariz..."
Mientras leemos, nuestra mente imagina:
"Había una vez una casita en el bosque..."
Yo imagino un bosque de pinos, con una cabaña en el medio, visto desde arriba.
Plano General /
Altura Alta /
Picada
"... donde vivía una niña que se llamaba Caperucita Roja..."
Imagino a Caperucita jugando en el piso de la cabaña.
Plano Entero /
Altura Normal /
Normal
"... y tenía un lunar en la nariz..."
Imagino la cara de Caperucita, con su lunar.
Primer Plano /
Altura Alta /
Picada
Como la literatura, la narración audiovisual clásica tiende a presentar los elementos que componen la historia yendo de lo general (planos abiertos) a lo particular (planos cerrados).
Decidir cómo contamos el espacio, los personajes y sus conflictos es lo que da identidad visual a nuestra historia y es lo que hace que aquello que queremos contar llegue al público de la mejor manera posible.
No hay una única manera de hacerlo. Ir "de lo general a lo particular" es un recurso muy común. A veces no sirve para crear la intriga o el clima que queremos lograr, y otras veces resulta muy efectivo.
Este es un ejemplo de narración "clásica" muy bien utilizada: 800 balas, de Alex de la Iglesia. ¡Peliculón!
Siempre podemos elegir.
El sonido nos ofrece tantos recursos expresivos como la imagen, y es importante pensarlos desde que estamos imaginando nuestra producción y no sólo en el momento de la edición.
Cuatro grupos sonoros
Cuando diseñamos la banda sonora, tenemos -por lo menos- 4 recursos expresivos a nuestra disposición:
DIÁLOGOS
Todo lo que dicen los personajes, claro. En una misma escena podemos verlos hablar, o escucharlos sin verlos (fuera de campo). También pueden ser voces en OFF, cuando provienen de fuera de la escena (la voz de un relator, alguien que recuerda algo, etc.)
MÚSICA
Un elemento muy potente pero del que no conviene abusar. La música puede ser "empática" y acompañar la emoción de la escena (por ejemplo música de suspenso en una escena de tensión) o "anempática" y tener una emoción opuesta (por ejemplo música de fiesta en una escena triste). Lo ideal es que su uso se justifique en la historia y no estar poniendo demasiados temas y sin relación entre sí, sólo por el hecho de que le tenemos miedo al silencio...
RUIDOS
Los ruidos que se producen en escena (sea que los captemos en el momento de rodar o los agreguemos en edición) son muy útiles para darle realismo a nuestra producción. Usarlos creativamente también puede ayudar a contar cosas que serían difíciles de realizar en imágenes (ya dimos el ejemplo del choque de autos).
SONIDO AMBIENTE
Así como nos esforzamos en hacer lindas tomas panorámicas de un bosque, una ciudad o un desierto, tenemos que describir sonoramente cada ambiente en el que trabajemos. Combinado con los ruidos, el sonido ambiente realza el realismo y potencia las imágenes. Una oficina puede ser enorme aunque yo sólo vea dos escritorios si mientras tanto escucho decenas de empleados ir y venir, gente murmurando, máquinas funcionando, teléfonos sonando, etc...
Para cualquier elemento sonoro, es vital el uso del FUERA DE CAMPO:
Todo lo que se escucha y no se ve estimula la imaginación del espectador, y por lo tanto enriquece su experiencia al ver nuestro corto.
Así como construimos un punto de vista, podemos construir un PUNTO DE ESCUCHA
¿Es posible hacer un "plano general sonoro"? Seguramente sí, combinando un buen trabajo de sonido ambiente con un tratamiento especial de los diálogos (escuchándolos de lejos, por ejemplo).
¿Y cómo sería un "primer plano" sonoro?
En los CORTOS INTERVENIDOS, el uso del sonido va a estar marcado por el material que elegiste para trabajar.
Pero eso no quiere decir que no puedas hacer un uso creativo de este recurso, aprovechando y reutilizando sonidos que provienen del material que elegiste, o agregando sonidos nuevos.
Para este proyecto, o los que vengan después, lo importante es que entendamos que el sonido REPRESENTA EL 50% de la comunicación audiovisual. No prestarle atención es desperdiciar un gran recurso.
Tal vez quieras MOVER la cámara:
TRAVELLING: es el desplazamiento "físico" de la cámara. Puede ser hacia adelante (travelling in), hacia atrás (travelling out), hacia los costados, etc.
PANEO: es el movimiento de la cámara girando sobre una base fija (generalmente un trípode), pero sin acercarse ni alejarse. Puede ser en sentido vertical (hacia arriba y abajo) u horizontal (hacia los costados). Se usa, por ejemplo, para seguir a un personaje que se desplaza, o describir un espacio.
EL GUIÓN TÉCNICO
En el guión técnico describimos cada plano que pensamos grabar.
En la columna de la izquierda especificamos tamaño de plano, posición de cámara, etc., y la acción que se ve en cámara.
En la columna de la derecha especificamos el sonido (tanto el que grabemos en rodaje como el que pensemos agregar en edición).
¡Siempre numerando los planos! Y tratando de detallar todo lo posible, porque esta es nuestra guía de trabajo para cuando vayamos a filmar.
Acá tenés un ejemplo del formato:
EL STORY BOARD
En el story board dibujamos cada plano que pensamos grabar.
Es una guía visual para el momento de grabar. Dibujamos cada plano y vamos viendo que la progresión de planos sea la que queremos para narrar nuestra historia.
Es la traducción gráfica de lo que pensamos en el guión técnico. Tiene un espacio para que detallemos, brevemente, diálogo y acción.
Se parece a una historieta pero sin los globos de diálogo. No es importante la calidad artística del dibujo, lo que nos interesa es que sea claro qué personaje es, dónde está, desde dónde tenemos que grabarlo, etc.
Acá tenés un ejemplo del formato:
LA PLANTA DE CÁMARA
En la planta de cámara registramos cada posición de cámara que pensamos usar.
En un dibujo muy simple y esquemático, ubicamos a los personajes y a la escenografía visto desde arriba, sin perspectiva.
Luego ubicamos la posición de la cámara para cada plano, representándola con una V cuyo lado abierto apunta al personaje u objeto que grabamos.
Visualmente es como un plano de arquitectura. Es importante poder reflejar, aunque sea esquemáticamente, la ubicación de los personajes y sus desplazamientos, marcándolos con líneas de puntos o flechas.
Acá tenés un ejemplo del formato:
La PLANTA es especialmente útil para:
ORGANIZAR EL RODAJE: viendo las posiciones de cámara te va a resultar más fácil filmar primero todo de un lado, luego todo del otro, etc., y así ganar tiempo.
DETECTAR ERRORES: si no pensaste la cámara del lado correcto, con la planta te vas a dar cuenta enseguida. Pero...
¿HAY UN LADO CORRECTO PARA PONER LA CÁMARA?
Cuando grabamos una situación en la que dos personajes hablan o interactúan uno frente a otro, se establece lo que llamamos "EJE DE ACCIÓN":
El eje se define por la dirección de las miradas de los personajes.
Si ponemos las cámaras que enfocan a A y a B de distintos lados del eje, va a parecer que no se están mirando...
¡Hacé la prueba!
Esta imagen es de un tutorial del proyecto "Belgrano tu película". Podés leerlo entero acá:
http://bit.ly/1IxgO6u
La regla de los 30 grados
Con la planta también detectamos cuando la variación entre una posición de cámara y otra es menor a 30 grados (aproximadamente).
Las variaciones de menos de 30 grados son detectadas por el ojo humano como un error (algo así como un giro o paneo de cámara fallido) y tenemos que evitarlas.
El combo GUIÓN TÉCNICO + STORY BOARD + PLANTA es invencible.
¡¡¡Te lo juro!!!
La próxima actividad para el taller es que diseñemos la puesta de cámara de nuestro CORTO INTERVENIDO utilizando estas 3 herramientas. La Guía de Actividad y los ejemplos que te damos van a servir de ayuda.
Acordate, todo empieza pensando qué querés contar y cómo querés contarlo. Eso depende de vos...
...El tiempo que inviertas en diseñar la puesta de cámara es lo que hace que tu corto sea genial
Taller REALIZACIÓN AUDIOVISUAL
Clase 2
Autor / tutor: FEDERICO GRUNAUER
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