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Copy of Copy of Copy of SKYCOMP FINAL PRESENTATION

computer
by

Sara Gomez

on 20 February 2014

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Transcript of Copy of Copy of Copy of SKYCOMP FINAL PRESENTATION

Super Saver+
Moderato+
Q-6: 299 with 199(R)
Q7:2900 with 279(R)
Q8: 2775 with 189 (R)
Runner+
Q7:3199 with 219 (R)
Q8:3033 wth 200 (R)
Q7:3399 with (199)
Q8: 3199 with 199 (R)
Q:6 4149 with 349(R)
Q7: 3900 with (400)
Q8:3649 with (149)
0
+
-
=
9
8
7
4
5
6
c
Pricing

Q7: 2050 with 49(R)
Q8: 1949 with 49(R)
Aspectos Administrativos
Maestros y alumnos
Atienden a cuestiones de gestión y
operación de los sistemas educativos.
Al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta.

Módulo del usuario
sus necesidades de evaluación particulares hacen pertinente el plantamiento de diversos apoyos para realizar esta labor, por lo que este módulo provee de diferentes elementos cuya finalidad es brindarle un panorama amplio de distintos modos de acercase a la evaluación de software.
perfil del profesor usuario de software educativo
Cripterios de Evaluacion.
las características que debe tener el docente usuario al evaluar softwares educativo:
-tener interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta más que apoye el aprendizaje de los alumnos.
-tener dispositivos para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los métodos de enseñanza dentro del salón de clases
Que son los cripterios
-tener habilidades para determinar en qué parte del curriculum se puede incorporar el apoyo y el uso de nuevas tecnologías.
Permiten formular los juicios finales o resultados de la propia evaluación.
tener experiencia en el uso de computadora.
tener conocimientos de elementos básicos de computación.
-conocer el equipo computacional con el que cuenta la escuela
- conocer varios tipos de softwares educativos
-tener conocimientos de los usos que le va a dar al software
-tener disposición para aceptar quejas y sugerencias tanto del maestro como del alumno.
-conocer las necesidades e intereses específicos del grupo de estudiantes con quienes está trabajando para usar las herramientas adecuadas según sus necesidades.
-tener experiencia en la planeación de actividades dentro del salón de clases.
-tener disposición para ampliar y adquirir su conocimiento sobre el uso y el manejo de computadoras y de softwares educativos.
objetivo
-apoyar al profesor en la utilización de softwares más adecuados en sus necesidades de enseñanza y de aprendizaje, brindarle los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y nececidades.
Aspectos técnicos
El aspecto técnico es considerar los problemas que el docente pueda tener para implementar el uso del software educativo dentro del salón de clases
se toman en cuenta cuatro aspectos durante la evaluación del software:
1.- aspectos técnicos:
se refiere a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático deseñador para apoyar los procesos educativos.
2.- Aspecto psicopedagógico
Los criterios o normas son aquellos elementos que permiten emitir los juicios de los resultados de la evaluación. Éstos en gran medida orientan las decisiones que habrán que tomarse como resultado final de la evaluación.
son las características del software que se vinculan directamente con todos los aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de educación tales como,e curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno. considerando como sujeto principal los precesos de enseñanza y aprendizaje.
3.- Aspectos comunicacionales.
son un conjunto de los dos aspectos anteriores, pero tiene como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software así como con los mensajes educativos que les permitan alcanzar sus fines.
4.- Aspecto administrativo
Este atiende cuestiones de gestión y operación de los softwares educativos
1.- Aspectos técnicos.
interactividad:
es la capacidad que tiene el programa para recivir y dar información al usuario.
facilidad de uso:
incluye desde los procedimientos de instalación que son simples y comprensibles, hasta la rapidez con que se accesa y se trabaja en el.

Adaptable:
es importante que el software cuente con diferentes formas de acceso a sus multiples opciones y menúes, sean estos accesos através del mouse o del teclado.
Calidad
Hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informático; se valoraría particularmente:

Su presentación y estructura,se esperaría que un software de alta calidad presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada al tipo de conocimientos.
El uso y manejo de los recursos técnicos que ofrece el medio; es importante indagar acerca de la explotación del recurso informático en el diseño del material.
Conceptos Clave
Proceso Educativo
"El aula es un sistema complejo de relaciones e intercambios en el que la información surge de múltiples fuentes y fluye en diversas direcciones. Esta diversidad y pluralidad de fuentes y la abundancia de información generada requiere el desarrollo de capacidades y esquemas de interpretación. El alumno como individuo dentro de un grupo se presenta a un intercambio académico rodeado de ambigüedad y riesgo. Reducir el riesgo y la ambigüedad y resolverse con éxito en el intercambio académico serán los motores de su comportamiento y la base para comprender su actuación en el aula".
La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotación del recurso.
Modelo Ecologico de Doley
Sus potencialidades generales para constituirse en una
herramienta educativa.
C
omunicacion
E
ducativa
EFICANCIA
El potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software.
"Forma de relación social, y si se parte del principio de que existen muchas maneras de relacionarse, entonces se podría decir que existen muchas formas de comunicación".
EFICIENCIA
Relaciones autoritarias: existe una monopolización en la elaboración del mensaje y uso de los medios por parte de los emisores
Relaciones participativas: la participación de los sujetos se da en forma horizontal, dialógica y en construcción alternativa de los mensajes.
la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados.
La eficiencia en el caso del evaluador-usuario implica el ahorro de tiempo, esfuerzo y desgaste físico para lograr los mismos resultados que se obtienen en la enseñanza o el aprendizaje
Daniel Prieto Castillo “Comunicación alternativa”
Pertinencia
U
so de
M
edios de
E
ducacion
Permite valorar directamente al software como un recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula.
La relación del software con el modelo educativo y el curriculum.
El vínculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza.
La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate.
La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras.
"Recursos o medios que se emplean para apoyar los procesos educativos".
IMPACTO
Efecto que se percibe en el usuario del software, articularmente en cuanto al aprendizaje.
Los medios utilizados en la educación tradicionalmente han sido aquellos de bajo costo y accecibles, como: ∞ Reflexiona de manera colectiva sobre las distintas concepciones que tienen sobre la práctica docente.
*Pizarrón
*Libro de texto
*Carteles, las ilustraciones; en algunos casos son materiales manipulables, los que responden más a características de ciertos modelos educativos.
C
omputacion

E
ducativa
"La computadora es un medio que por su rápida y continua evolución tecnológica ha marcado una nueva etapa en la sociedad, repercutiendo en el ámbito de la educación, aunque no siempre de manera idónea".

Se cuenta ahora con experiencias interesantes, sobre todo a partir de la incorporación de las telecomunicaciones que han llegado a concretizar formas alternativas de aprender.
Por ejemplo el aprendizaje colaborativo, en donde se propone establecer comunicación con grandes sectores educativos de diversas partes del mundo, para compartir experiencias de investigación social y científica en relación a un tema de interés.
Software Educativo
"
Software
es el soporte lógico o programa en el que se establecen las instrucciones para que la computadora realice alguna función o ejecute alguna tarea".

Los
software educativos
son los de
aplicación
, y estos son los que se han elaborado con un conjunto de instrucciones de determinado lenguaje de programación, instrucciones Unidad de que se traducen a un "código ejecutable directamente por la máquina y se almacena como tal". Por ejemplo:
Aspectos psicopedagógicos*

*Procesadores de texto
*Programas de contabilidad
*Educativos
Existe un sinnúmero de este tipo de programas, por lo que sus grados de especificidad o generalidad son muy variados.
Los cuales se diseñan para alcanzar diversos propósitos en el ámbito de la educación.

Atención!*
Es necesario que el profesor esté conciente de que existen diferentes tipos de software, cada uno de ellos diseñado con diferentes propósitos.
Herramienta de enseñanza*
Galvis

“sistema de intercomunicación que se diseña para establecer comunicación y entendimiento con la máquina y el usuario”.
Quintero

“a zona de comunicación entre usuario y programa, así como para cada tipo de Usuario”.
El software es una herramienta de enseñanza que se emplea dentro del salón de clases al igual que otras herramientas como los libros,pizarrón, etc.
Por ejemplo los programas educativos tienen una interfaz para el docente, para los alumnos, así como para quién instala el software en la computadora o en la red.
Tipos de software*
~Tutoriales
~De ejercicios
~Demostrativos o "Demos"
etc..
Estrategias de aprendizaje dinámicas*
Gandara Vazquez
“es todo aquello que permite establecer la comunicación entre la computadora: consigo misma como equipo, o sea entre el hardware (CPU- monitor-teclado-mouse, micrófono, bocinas y por supuesto sus respectivos cables), la computadora con el software, entre la computadora y el software operativo, entre la computadora y el sistema operativo (software) y los software de aplicaciones.”
El software ha sido diseñado con un enfoque constructivista abierto, y que brinda libertad
y adaptabilidad al usuario, que tiene la
capacidad de adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y no limita la expresión del usuario.
Interfaz
Contexto*
No todos los alumnos necesitan el mismo tipo de material para lograr un buen aprendizaje. Para saber esto es necesario tener un conocimiento profundo del grupo de alumnos con quienes se trabaja.
Luis Osin elaboró un ejercicio de agrupación de software educativo y menciona cinco taxonomías:
T
axonomia de
S
oftware
E
ducativo
Taxonomías estructurales: hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los softwares.
Sesiones de familiarización*
Taxonomía computacional: agrupa tres tipos de software; flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información.
La incorporación de sesiones de familiarización con las características específicas del lenguaje del software ayudara mucho mas que nada en los casos donde el estudiante no tiene mucho acceso a las computadoras o son nuevos en el uso de las mismas.
Experimentación y Exploración*
Taxonomía pedagógica: a la divide a su vez en dos subgrupos: actividades libres y habla de softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio, búsqueda de información, etc. El segundo subgrupo hace referencia a actividades supervisadas, etc.
Diagnóstico y práctica: agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. (Estructurales y pedagógicas)
Cuando el software es abierto y permite que el estudiante experimente, que ponga a prueba sus conocimientos y sobre todo, tenga la oportunidad de descubrir por si mismo es cuando el software puede ser mas efectivo y atractivo.
Aplicación de los conocimientos*
Instrucción heurística: diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos competitivos.
Es importante que el software favorezca la aplicación de conocimientos, sea a través de simulaciones, o ejercicios y que el alumno pueda validar los conocimientos adquiridos con el uso del software
Creatividad*
Un software debería incluir actividades que favorezcan la creatividad de los alumnos. Dichas actividades pueden ser las que se desarrollan durante el uso del software como también las que pueden recomendarse para después de clase.
Aspectos del software que
permiteque haya un "dialogo" efectivo entre la computadora y el usuario".
OTROS ELEMETOS A SER CONSIDERADOS DURANTE LA EVALUACION.

Es necesario observar actitudes y respuestas que los alumnos presentan cuando utilizan el software.

ACTITUD DE LOS ESTUDIANTES
El profesor puede considerar el software especifico como util.
Sin embargo muchos alumnos pueden no sentirse comodos o tienen muchas dificultades.
Pertinencia e impacto.
Puede ser que el material no es bueno.
El maestro debe estar atento tanto del software como de la actitud.
Eficancia, calidad e impacto.
Verificar si con su uso se cumplen los objetivos indicados.
Es adecuado o no? Cumple los objetivos?
Puede que el software sea muy sofisticado, presente muchos problemas de comunicacion debido a sus dificultades de uso.
IMPACTO Y EFICANCIA
Comparar resultados de ejecucion cuando se utiliza el software y cuando no .
Este metodo puede ser mas lento implica evaluaciones mas elaboradas.
Se puede apoyar en examenes parciales.
Comparacion entre grupos bajo distintas condiciones.
Uso del software.
Sin uso del software.
EL ENTORNO PARTICULAR DONDE SE UTILIZA EL SOFTWARE.
No todos los grupos son iguales.
Ni todas las condiciones las mismas.
Es de gran importancia para evaluar los resultados.
D
ebe
S
er
A
decuado a las
C
aracteristicas de los
U
suarios

* Esto quiere decir que aunque una lectura sea muy compleja no servira de nada si no esta adaptada a la edad requerida.
P
romueve la
P
articipacion
A
ctiva de los
A
lumnos,
P
ermite la
C
olaboracion y la
D
iscusion

* Debe ser utilizado para favorecer los procesos de comunicacion dentro del salon de clases
Aspectos Comunicacionales
Los aspectos encontrados en la investigacion son los siguientes:
*

L
enguaje
A
decuado

*

B
uen

U
so de

E
lemetos

* M
ultiaplicaciones

* D
esarrollo de
M
ultilenguajes
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