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Master 2 MCCI : pratiques numériques et multimédias dans le contexte culturel et muséal

Un support de cours pour une découverte de l'utilisation du numérique et du multimédia dans un contexte culturel et muséal / muséographique (cours sur 8 à 12 heures).
by

Michel Roux

on 18 September 2016

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Transcript of Master 2 MCCI : pratiques numériques et multimédias dans le contexte culturel et muséal

michelroux@gmail.com



@michelroux


Les pouvoirs publics
> Superposition d'informations en temps réel à une image de son entourage (par le biais d'un capteur vidéo)

> Pas forcément liée à la 3D :
> Services géolocalisés
> Sonore

> Détournement vers de la substitution (ex : Cluny, Jumièges...)

> Valeur technologique forte, applications nombreuses dans le domaine commercial et le domaine culturel.

> Faiblesses majeures : dans le cas d'une intégration 3D - utilité, fiabilité, ergonomie (forte recherche sur les lunettes et les lentilles), coût

> La réalité alternée, substituée...
Master 2 MCCI
-
Pratiques numériques et multimédia
Contexte culturel et muséographique

Conception et gestion de projets numériques
-
Cursus Marketing Nouvelles technologies / Management de la communication multimédia (Sc. Com)
-
8 ans en agences "Web"
Spécialisation multimédia muséographique



-
Depuis 5 ans :
Resp. du développement numérique et multimédia pour le "grand patrimoine"
de Loire-Atlantique
Indépendant : Conseil dispositifs numérique / médiation
Michel Roux
Cité des Sciences, Cité de l'Architecture, Musée Fabre de Montpellier, Exposition universelle de Saragosse, Multitouch Abbaye de Fontevraud...
Organisation "économique"
-
Les acteurs
Stratégie
numérique,
conception et gestion
de projet
Technologies numériques
Contenus multimédia et information
> Opposition à "l'analogique", utilisation du système binaire

> Explosion de "l'informatique" à partir des années 1960 (circuit intégré, microprocesseur...)

> Personal Computer (PC), systèmes d'exploitation (MS DOS, Windows, interfaces graphiques et matérielles (souris) dans les 1980

> Internet et les "N.T.I.C." (convergence télécommunications / informatique)

> Démultiplication des supports, intégration de la mobilité, "ère du tout numérique", Big Data, Cloud computing, objets connectés, biométrie, robotique...
> Différents "médias" : texte, son, image fixe, image animée, objets 3D.

> Démocratisation de l'accès (de l'imprimerie à l'iphone).

> Intégration de la notion d'accès à ces médias par le biais d'applications proposant une interactivité (non linéaire). ("IHM", Interface Homme / Machine)

> Ere de l'information omniprésente et immédiate, de l'info-service

> Appropriation et personnalisation du contenu, autoproduction et autoédition (partage)
Utilisateurs et comportements
> Culture occidentale - Mondialisation

> Babyboomers

> 3 générations identifiées
(X / Y / Z)

> Une digitalisation de l'environnement inégale ("fracture numérique", "technophobes"...), tendant à se réduire
La promesse de la "culture d'anticipation"
2.0 communication :
http://concourschacunsamaison.tumblr.com/
Les théâtres optiques
http://www.thespiral.eu/
Introduction
Nouveaux
supports
-
nouveaux
usages
L'évolution de l'Internet
http://evolutionofweb.appspot.com/
La "Disruption"
"Responsive", "Transmedia", "Parcours de visite",
Standardisation et interopérabilité des interfaces,
Appropriation et permanence de l'expérience
Le NUI (Natural User Interface)
Command Line Interface
Graphical User Interface
WIMP windows, icons, menus, pointer
Natural User Interface
Concrètement : disparition (diminution) des « couches » d’interface entre l’utilisateur et le contenu (abandon du curseur, des périphériques, etc.)
Cloud Computing, SAAS, ...
Omniprésence du réseau, "l'ubimedia"
(Géo)
lo
calisation

Les phénomènes clés
Le monde du "libre" et du participatif,
la philosophie d'Internet
Les réseaux
so
ciaux

Multiplicité
des réseaux
haut débit :
-Edge, 3G, 4G
-Satellite
-Cuivre (ADSL)
-Fibre...
> Maturité du réseau ("Très haut débit")
La révolution
mo
bile

Omniprésence
de l'accès :
- Accessibilité des points de connexion...
- Mobile (portable)
-"Internet des objets"
Le SO.LO.MO.
Les supports et "applications"
Le Web
Effets
Le tactile, le multitouch, etc.
Développements applicatifs
exemple http://www.musee-orsay.fr
OS : LAMP, WAMP....
Rich Internet Application
Java Server Page
Applications mobiles : "Apps"...
... et "WebApps"
Objective
C
(S)
SDK
OS / store
Spécifiques...
Les FlashCodes
Bluetooth, RFID, NFC, beacon et capteurs
La 3D et la réalité augmentée
Perspectives
Histoire
> Etroitement lié au NUI et
au mythe "Minority report"

> Avant l’ordinateur, le
synthétiseur électronique
(son lié au toucher)

> Années 70, premiers
écrans tactiles

> 1982 : tablette multitouch
(Université Toronto)

> 1984 : premier Ecran tactile
(Bell)
> 2001 : première table
« Diamond Touch » (Mitsubishi)

> 2006 : Buz Youtube
Présentation du système multitouch de Jeff Han au TED

> 2007 : « Démocratisation » avec
l’iphone, puis des tables comme la surface de Microsoft (OS multitouch W7+, OSXLion...)

Depuis quelques années, nombreuses
solutions sur différents supports
(smartphones, pads, écrans, murs, etc.), tactilisation possible de toute surface (films, capteurs...)
Technologies
Infra-rouge
Optique
Capacitif
Résistif
Acoustique
Ergonomie du multitouch
Le "tangible"
Absence d'un standard ou d'une norme
Convergence des "gestures" et de leur effet
> Navigation
> Manipulation d'objet
> Dessin
Intégration de l'objet dans l'interface (Jouet connecté)
> Reconnaissance d'objets (forme)
> Reconnaissance de tags (ex : multitaction)
> Connexion sans fil
Le "haptique"
Intégration du sens du toucher
> Textures,
retours de force....
Ultrahaptics.com
Le Quick Response Code (QR Code) est le principal type de tag 2D utilisé actuellement avec un smartphone
Fonctionnement
Code(s) barre(s)
Datamatrix
QR Code
Microsoft Tag
Nombreux sites "générateurs" disponibles, certains avec personnalisation.
http://www.qrhacker.com/
> Télécharger un lecteur de QR Code
> Cadrer / Scanner
> Exploiter l'information (lien web ou autre)
Informations, promotions,
localisation, parcours, panier, connexion, identité, accès premium, téléchargement...
L’expression « médias sociaux » recouvre les différentes activités qui intègrent la technologie, l’interaction sociale (entre individus ou groupes d'individus), et la création de contenu. Andreas Kaplan et Michael Haenlein définissent les médias sociaux comme « un groupe d’applications en ligne qui se fondent sur la philosophie et la technologie du net et permettent la création et l’échange du contenu généré par les utilisateurs »


Une définition "sociale" possible :
2.0 - Page FB d'artistes disparus
La "checkin data" et la géolocalisation des données
Alternatives : RFID/NFC, reconnaissance visuelle, reconnaissance audio, réducteurs d'url...
Les évolutions du WEB
Les "CMS" (systèmes de gestion du contenu)
> Les CMS sont aujourd'hui principalement Open Source
Site des champs libres
Technologies utilisant les ondes radio à courte ou très courte portée pour permettre à des "appareils" électroniques de communiquer très simplement.
> Portée jusqu'à 100 m. mais utilisée principalement
pour quelques mètres.
> Utilisé pour échanger des données lourdes (fichiers multimédia, flux...) entre appareils physiquement proches, sans fil (appareil photo <> ordinateur, clavier/souris <> ordinateur, téléphone <> ordinateur, oreillette <> téléphone, Voiture <> téléphone, téléphone <> téléphone, etc.)
> Gourmand en énergie, nécessite une synchronisation préalable mais pérenne. Les protocoles LAN de type Zigbee sont une voie d'optimisation.
> Portée limitée à 10 m. et principalement utilisé à courte portée
> Permet le stockage d'une faible quantité de données sur une puce, associée à une antenne. Ces données peuvent être transmises à un "lecteur".
> Nombreuses applications pour le suivi et la reconnaissance d'objets, de billets, d'êtres vivants...
> Faible coût de production, facilité d'intégration, aucune source d'alimentation énergétique nécessaire.
> "Communication en champ proche", très courte portée (10 cm.)
> Technologie d'échanges entre terminaux équipés de puces (passives / lecture / écriture)
> Faible coût, normalisation "en cours" (Forum NFC)
> Potentiel identifié comme très fort, du fait du développement lié au mobile, mais bloqué par Apple...
C'est souvent par ces technologies que les objets deviennent "communiquants".
De nombreux autres capteurs "classiques" permettent d'enrichir les expériences...
> Distinguer ces 2 technologies rapprochées à tort
Les champs "couverts" par la 3D
> L'infographie en 3 dimensions
> La numérisation
> La diffusion en "relief"
> La modélisation, l'illustration
> L'animation ("pré-calculé")
Autour de la "réalité augmentée"
> La 3D "temps réel" (moteur)
Visites virtuelles et clips
Manipulation, simulations, jeu vidéo
> Techniques de photogrammétrie (photomodélisation), de scan 3D long ou short range...
Exemple Coeur Anne de Bretagne, nouveau champ d'étude et de médiation
Outils de production et techniques
> Pour la production : 3DSMax, Autocad, Maya, Sketchup, blender, Image modeler

> Pour la diffusion : Moteurs de rendu, Shockwave, OpenGL, WebGL, Direct3D (DirectX), en ligne : sketchfab : https://sketchfab.com/services3d ...
> Polarisée
> Alternée
La stéréoscopie : http://goo.gl/AfGop
> Anaglyphique
> Alioscopie
> Holographie
"passive"
"active"
> La TV Connectée
La nouvelle ère
de la vidéo
Web des Données ou "sémantique" (web 3.0)
Dématérialisation et persistance des données et des expériences
....
> Le live et la convergence
Visio publique et personnelle : chat et intervention directe (conferences, etc.). L'écran n'est plus isolé et hermétique.
Matériels
Structuration des Données
> Développement des objets connectés
("Internet des objets", "domotique"...)
Champs d'expression
> Transmedia (webdocu "multicanal"...)
> "Gamification" ("Serious game"...)
> Participatif / collectif et production communautaires
> La convergence des technologies : les "google glass", les casques de VR
(&Co)
> L'imprimante 3D
> Ecrans flexibles (et autres nouveaux formats...)
Biométrie, reconnaissance visuelle, etc.
Pertinence des applications : "maison connectée", voiture connectée, réfrigérateur, pèse personne...
O
rganic
LED
> Structuration des données produites sur le "web" à partir de standards définis par le W3C. > Objectif 'interopérabilité, de pérennité des données et de lisibilité de la chaîne d'associations.
> URI, Sparql, RDF et métadonnées.

> Semanticpedia : officialisation de Wikimedia et DBPedia en Français pour les données culturelles publiques
(sujet, prédicat, objet)
<rdf:RDF
xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<rdf:Description rdf:about="http://en.wikipedia.org/wiki/Tony_Benn">
<dc:title>Tony Benn</dc:title>
<dc:publisher>Wikipedia</dc:publisher>
</rdf:Description>
</rdf:RDF>
Le titre de cette ressource, qui est publiée par Wikipédia, est "Tony Benn".
=
"http://en.wikipedia.org/wiki/Tony_Benn"
=
Les "géants"
Les experts
Les "fabricants"
Les "maîtres du monde "
Les organisateurs
Régulation / Orientation
Observateurs, penseurs, testeurs et prescripteurs
Les idéologistes
Cantines (Nantes et Rennes) et FabLabs
(numérique)
La bataille des brevets, la course à l'innovation, aux "devices", aux services et à l'accès au contenu
Vers un monde meilleur...
Promotion / Stimulation
Surveillance
...
Les "utilisateurs"
Open Data
RGAA
Appels à projet
Financements
http://nuigroup.com/tv
1992 : 1er "smartphone" (ordinateur / téléphone)

2007 : 1er iPhone, qui révolutionne les usages en offrant un smartphone aux multiples facettes ; interface tactile, capteurs, et surtout AppStore

2010 : 1ere tablette, l'ipad (les tablettes sont en attente d'un modèle marketing) La mobilité se détache de la téléphonie...

Depuis, l'évolution du réseau mobile vers le haut débit et la démultiplication des applications a ouvert la voie à un nouveau mode de consommation des contenus et services numériques, en parallèle des nouveaux équipements de diffusion...


> Notions de "collectif" et "collaboratif"
Open Data
Collectivités
territoriales
Bases de données
centralisées (ex : joconde)
N'apparaissent pas ici les géants industriels liés aux réseaux, aux composants matériels, à la sécurité...
La captation gestuelle, les nouvelles "manettes"....
Kinect, leap motion... : une technologie maîtrisée et "standardisée"
Clusters
> Les bloggeurs / twittos "influents"
> Les groupes et communautés
> Les RDV "professionnels"
Le partage, une valeur phare du secteur
Museogeeks, Muzeonum Knowtex, CLIC
Erasme
Associatifs : libertic, stereolux, Fing, APO33...
Barcamps, Web2days...
SITEM, Laval Virtual, SATIS...
Museomix
Le canada, exemplaire
Museums and the web
Nombreux autres RDV spécialisés...
Mobile world congress
Nancy Proctor, Nina Simon (musée partifipatif), Gonzague Gautier, YAM,, Omer Pesquer (museonum), museologique.fr, Fred Cavazza, Presse citron, hebiflux, Influencia, Fubiz...
>Equipements
(Hardware)
> Logiciels
(Software)
> Contenu
Arduino
Des industriels
Des distributeurs / installateurs
Les Fablab
et le "matériel libre"
Des "grands éditeurs" (S.S.I.I.)
Des éditeurs de niche
Des "agences"
Des indépendants ("Freelance")
Le conseil, l'assistance à maîtrise d'ouvrage (AMO)
(RCIP, réseau veille tourisme, musées...)
Designers, illustrateurs,
production audiovisuelle,
écriture, scénographie...

Agences et Freelance
Creative commons
L'open source
L'open data
"Share what you want, keep what you want"
Un outil générant les droits selon ses besoins et objectifs :
Picto / Texte juridique / Format RDF
Une dimension "internationale", confrontée aux législations nationales
Attribution
CC BY
Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions
CC BY-SA
Attribution - Pas de Modification
CC BY-ND
Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale
CC BY-NC
Attribution
Pas d’Utilisation Commerciale
Partage dans les Mêmes Conditions
CC BY-NC-SA
Attribution
Pas d’Utilisation Commerciale
Pas de Modification
CC BY-NC-ND
Richard Stallman (rms)
Projet GNU
OS Unix - Noyau Linux / Linus Torvald - GNU/Linux ...
Les licences GNU / GPL
(vendre du libre)
Interopérabilité
(SPARQL, Web des Données, 3.0)
Institutions, marchands, annonceurs...


Public(s)
Producteurs, exploitants...
Stratégie
Numérique
Médiation /
pédagogie /
expositions
Scientifique /
coeur métier
Dev. des publics /
Marketing
Informatique
1 stratégie transverse
1 démarche globale
Les préalables
Etat des lieux (maîtriser son environnement)
Interne - Exploitation de l'existant ?
Présence, données, ressources...
Différentes configurations
de projets

Projet global et pérenne
Dispositifs temporaires
NB : Participation live (vidéo, tweets, etc.) et restitutions
Créations / rénovations de structures, aménagements de sites...
Une organisation spécifique : MOA / AMO / MOE, inscrite dans la durée
Une réflexion organisée très en amont : PSC, programme, budget, objectifs délais
Une véritable stratégie globale : contenus, infrastructures, ressources et positionnement
Expositions temporaires, dispositifs expérimentaux, concours et jeux
Une approche projet :
- plus contrainte (délais, budgets, ressources)
- aux enjeux souvent élevés (caractère original et innovant)
- équilibrant risques et ambition (savoir gérer ses risques et structurer)
Pré-Définition du projet :
Contexte et objectifs
Optimisation, formalisation et adhésion
Externe - Etat de l'art, best practices, incontournables
Identifier les référents, rencontrer les acteurs, analyser les projets similaires, s'en inspirer...
"Veille permanente", cultiver son réseau (!!) ...
- Dans quelle démarche globale s'inscrit-on ? Quels sont les facteurs déterminants (immuables) et dépendants du projet ?
- A qui s'adresse-t-on ?
"Place et sens" du numérique, avancement de la scénographie et des contenus, contraintes structurelles, obligations légales, budget envisageable, projets connexes...
- Quel résultat vise-t-on et comment peut-on le mesurer ?
Opportunités et risques
Différents publics finaux, médiateurs, partenaires, scientifiques, enseignants...
Différents "niveaux de lecture" sont-ils à envisager ?
Taux d'utilisation, participations, visites, quantité de données, satisfaction, etc.
- Identifier les effets bénéfiques du projet
Au delà de l'objectif visé, quelles retombées peuvent être identifiées sur les tiers, la démarche globale ou sur l'organisation elle-même.
Lister les arguments favorables au soutien du projet.
- Fractionner le projet et évaluer ses composantes
- Anticiper son exploitation
Le contenu : disponibilité, coût de production, coût d'adaptation, coût de validation
Le(s) support(s) : dimensionnement, coût d'acquisition, coût d'exploitation,
adaptation au contexte, alternatives
NB : la notion de "coût" porte sur l'ensemble des ressources (techniques, financières, humaines, délais...)
Les intervenants ("ressources") : compétences, organisation, pilotage, adhésion
Les délais : disponibilités et jalons
- définition du degré d'investissement de l'organisation ("culture numérique")

- orientation prise vis à vis :
> des nouvelles possibilités offertes (nouveaux espaces d'expression et d'échange, nouveaux contenus...)
> des réponses apportées aux problématiques actuelles (numérisations, accessibilité, lien avec les publics éloignés...)
- objectifs à court et moyen termes (équipements, ressources, process, diffusions...)
- identification des chantiers / projets (besoins / opportunités)
Observation : statistiques, questionnaires, enregistrements... et modes d'ajustements
Maintenance technique : disponibilité, compétences, coût...
Animation : rythme du renouvellement, process, réactivité...
- Restituer sous forme de synthèses et documents complets selon les interlocuteurs
- Présenter et faire participer
- Organiser, suivre, faire état régulièrement des avancées (animer...)
Neutralité, universalité, cohérence, pérennité...
- SEO/SEM
Schéma standard
(organisation culturelle de type musée)
Intégrer la notion de médiation dans la gestion des données métiers
Mettre en scène le contenu, servir le sujet (collections, projets...)
Structurer son contenu selon la configuration de consultation (lisibilité, accessibilité, ergonomie, volume...)
Centraliser le système de gestion et de diffusion des contenus
Optimiser la connaissance du public dès la première rencontre avec le site
Adapter l'accès au contenu (personnalisation, pédagogie)
Suivre le parcours effectué
Maintenir un lien avec le visiteur
Centraliser les données visiteurs
Identifier les "forces en présence" et leurs "domaines d'expertise"
Etre visible dans
son réseau
Suivre l'actualité des partenaires, être à leur écoute
Intégrer les partenaires dans les projets : convention
Valoriser ses partenaires
S'inscrire comme un point central d'animation et d'enrichissement entre les publics et les partenaires (participer, compléter les démarches, ne pas les reproduire ou les contourner)
Référencer et qualifier les acteurs
Avoir un langage clair et précis (expression du besoin, contenu, objectifs), respecter les rôles et les cadres
Etre à l'écoute, être actif dans la démarche ("partenaire" plutôt que "prestataire")
Savoir valoriser son image
Faire preuve de rigueur (tests) et de précision
MOA
AMO
MOE
Définition des besoins, objectifs et contraintes
Exploitation
S'assure de la bonne "alimentation" du projet (contenus, ressources, etc.)
Expertise technique
Suivi opérationnel du projet
Conception
Réalisation
Parcours de visite
"avant... pendant...
après..."
Communique et crédibilise les actions menées en partenariat
Interroge en tant que prescripteur
Edition, production et merchandising hors numérique, vecteur d'accès aux dispositifs et contenus
Proposer une expérience accessible et intuitive des contenus (connexion au wifi, pictos sur les cartels, repérage des dispositifs...)
Organiser son circuit d'animation et de production de contenus
Ouverture des contenus, Web sémantique, 2.0 et 3.0
Structurer l'offre de contenus et de services selon les supports
Sélectionner les supports selon l'offre de contenus et les cibles
Orienter la stratégie vers une continuité de l'expérience
multi-supports
Dialoguer avec son public (offrir des espaces d'expression)
Animer et fidéliser (emailing, actualité, événementiel on et off line...)
Promouvoir et valoriser les démarches en interne
Concevoir des supports et contenus accessibles par tous
Savoir organiser sa veille
- Objectif : réduire les risques liés à l'incertitude / créer des opportunités

- 3 étapes :
> Identification des sujets
> Collecte (automatisation)
> Analyse et restitution (stockage, indexation...)
Organisation et gestion du projet numérique
Acteurs
Etapes et méthodologie
Outils
Spécificités du site Internet
Spécificités de "l'appli mobile"
Spécificités de la production audiovisuelle
Spécificités de l'application in situ
Spécificités de la production animée 2D / 3D
MOA
MOE ou prestataire
Directeur de projet
Direction
Chef de
projet
Direction
(direction, direction des publics, des services numériques...)
Producteurs de contenu
(interne, externe)
Conseils (AMO, MOE)
Service
"informatique"
Service
"communication"
Groupe "Projet" et
"Comité de Pilotage"
Commercial
Chef de
projet
Direction
artistique
Direction
technique
Sous-traitants,
intermittents...
Administratif
et comptabilité
Administratif
et comptabilité
Les pièces du marché
Le plan qualité
La planification
Le suivi de projet (extranets projet, documentaire, recette...)
Les cahiers et PV de recette
Les cahiers de spécifications fonctionnels et techniques, story-boards
Organisations publiques : DCE : RC, AE, CCAG, CCAP, CCTP, Annexes (NB : accès aux AO libre et anonyme)
+ Offre du prestataire (budget, technos, méthodo, créa...)
Consultation (post DCE)
Notification et lancement du projet
Maquettage, spécifications
Validation
Production
Livraison beta (test)
Recette (corrections)
VA : Vérification d'Aptitude
Mise en "production"
MOM : Mise en Ordre de Marche

Itération, méthode agile, etc.
Exploitation et
maintenance
VSR : Vérification de Service Régulier
- App ou WebApp ?
Cadre le fonctionnement du projet : annuaire et rôles, disponibilités, lexique, plateformes d'échange, process de validation, analyse des risques....
Plus ou moins précis selon les interlocuteurs, sous la forme de diagrammes de GANT. Assure l'harmonisation des tâches de chaque ressource, le phasage, le contrôle des délais...
Domaine privé : Cahier des charges du MOA, offre détaillée du prestataire
Référentiels permettant de passer de l'étape conceptuelle à la production. Précision et exhaustivité dans les "spécifications", ergonomie et process via les "mock up" (Balsamiq...)
Merci pour votre attention
Pour retrouver cette présentation :
http://prezi.com/user/michelroux/
N'hésitez pas à me contacter :
OCIM, MCC, INRIA, Journal des Arts, etc.
> Le officiels, les chercheurs et la presse
Plateforme commune, centralisant et capitalisant les informations autour du projet >> CLOUD !
Nécessité de formaliser la conformité de la production VS Cahier des charges
Equipe / application / collaboration / acceptation du changement
- Responsive, accessibilité, sémantique...
- Mettre l'outil en perspective dans son environnement (animation, durée de vie, place dans l'éco-système...)
- Quelle technologie ?
- place dans l'éco-système
- Technologies Web (RIA, HTML5...) ? Dispositif innovant?
- Gestion centralisée (système / contenu)
- Intégration dans l'environnement
- Notion du parcours de visite (ne pas isoler le dispositif)
- Importance du dossier source (iconos, droits...)
- Adapter le format au support
- une direction artistique (réalisateur), une gestion de production
- Importance du dossier source (iconos, droits...)
- Un storyboard abordable mais subtil (consélourdes dans les choix de traitement)
- L'affirmation d'un style, un niveau d'exigence élevé par le public
- Une ergonomie immédiatement maîtrisée, une expérience à durée variable
Magic Tate Ball
Appli ipad jeunesse / éditeur
http://www.monet2010.com/
Streetmuseum
HDA LAB
Urban-Hist Toulouse
Paris 3D
3D printing MET : http://goo.gl/ejn0Z
Les "hackatons"
Opérations locales (Nantes, Marseille, Toulouse...)
http://www.centrepompidou.fr/
http://goo.gl/nrTku
Expo temporaire Musée Guimet
Video médiation archéologie - Pyxeos
http://goo.gl/rQBGA
2.0 gestion de communauté
http://goo.gl/LIoSC
MOMA - unadulterated
http://goo.gl/SXnaM
Maquette animée
Les bornes et tables multitouch
Abbaye de
Fontevraud

http://goo.gl/1pNI4
Musée de Bayeux

Emaki-mono
Cité de
l'architecture

Expo Hotels
Particuliers Parisiens
Responsive Museum Week
http://goo.gl/IqRLx
Une asso très active localement : Libertic (Claire Gallon)
« Everyware » (2006), Adam Greenfield
Une problématique ergonomique très contraignante
> L'avénement de l'électronique grand public, les FabLab
et le DIY
> Prototypage, autoproduction et crowdfunding
> Phablets, smartwatch...
Rapsberry Pi
MakeyMakey
Big Brother !
Forte convergence du secteur par les "géants"
https://semaphore.culture.gouv.fr/documents/10746/1502772/GUIDE+DATA+CULTURE/
Pour prolonger le sujet...
http://www.iri.centrepompidou.fr/evenement/museologie-museographie-et-nouvelles-formes-dadresse-au-public/#
2012 -- http://www.canal-u.tv/video/la_forge_numerique/les_usages_des_mediations_museales_numeriques_renoncement_et_negociations.8241
2010 mais très complet - http://www.canal-u.tv/video/centre_d_enseignement_multimedia_universitaire_c_e_m_u/culture_numerique_01_introduction_generale.8364
Ask A Curator
En savoir plus sur Andreas Kaplan :
http://www.escpeurope.eu/nc/fr/faculty-research/the-escp-europe-faculty/professor/name/kaplan/
et Michael Haenlein :
http://www.escpeurope.eu/nc/fr/faculty-research/the-escp-europe-faculty/professor/name/haenlein/
La médiation
> Art numérique
> Informatisation des données culturelles et patrimoniales (bases de données)

> Numérisation des contenus

> Développement d'une culture de la médiation numérique

> Recherche d'une adaptation des nouveaux usages au service d'une médiation plus accessible et plus riche ("immersif", personnalisé, spectaculaire, course à l'innovation...)

> Emergence du "
parcours de visite(s)
" (avant, pendant, après)
Technologie, contenus, usages, médiation = dispositif
Pour simplifier :
Abandon du stockage ou de l'exécution sur l'équipement personnel au bénéfice du réseau Internet ("serveur")
Quelques exemples courants :
Messagerie en ligne, Dropbox, googlewebapps, officewebapps, Adobe creative Cloud...
Intérêt majeur :
un accès permanent et partagé, détaché des contraintes de l'équipement.
Si j'avais demandé à mes clients ce qu'ils auraient voulu, il auraient dit un cheval plus rapide

(Henry Ford)
L'innovation passe par la rupture :

Le télégramme VS le courrier postal...

Streaming PtoP VOD mp3...
... CD /DVD...
... VHS / Cassettes... Vynil...

Skype VS téléphone

Cloud VS Local

NetFlix VS Blockbuster, etc.
Schéma structurel simplifié
C#
SEO - SEM - SEA - SMO...
Les plateformes sociales (et par extension les blogs, sites d'avis...) deviennent un canal à part entière où les diffuseurs sont les particuliers et les prescripteurs.
Web 2.0...


Autour des réseaux sociaux...
https://fr-fr.facebook.com/leon1914
Géolocalisation outdoor et indoor
L'automatisation du parcours de visite
Le webmarketing...
> De nouveaux outils de médiation (replacer l'expérience humaine au coeur du dispositif, l'accessibilité mieux appréhendée - ex : Norio)
> L'auto-réalisation : Gopro, drônes, youtube,
réseaux sociaux, viralité : VINE, SNAPCHAT
PERISCOPE... (l'invasion du web)
Anciennes versions (2010, 2012...)
BDD et XML
Utilisation du Langage de Balises Extensible pour simplifier l'exploitation et la mise à jour des contenus (sans recompilation)
... appliqué à tous les secteurs
Il ne s'agit plus d'audience ou de public, mais de communauté.
La visibilité n'est qu'une étape, la réputation est le nouvel enjeu.
Sur le plan culturel, on passe d'une médiation linéaire à une médiation interactive, d'une gestion massive à la personnalisation.
> Apple nouveau macbook pad : http://www.apple.com/fr/macbook/ (gestion de la pression)
Visiteur acteur, collaboratif
2 grandes tendances :
>> Vers l'automatisation et l'algorithmique : smart city, big data...
(musée : http://senseable.mit.edu/louvre/#)
>> Vers le collaboratif et le contributif ; hackatons, museomix, appels à contribution, financements particpatifs (http://fr.ulule.com/courbet/ - budget de la ville de Paris, contributions sur qualifications de contenus, etc.)
Réciprocité :
Enregistrement permanent des données > BigBrother, Big data...
SmartReplicas
> "Communication en champ proche" ou plus éloignée (Bluetooth Low Energy),
> Potentiel identifié comme très fort, du fait du développement lié au mobile et d'Apple...
> Nombreuses déclinaisons
Lien vimeo :
vimeo.com/84760383
Exemples : SCOLOMFR, BNF...
Design d'activité et expérience de visite
Programme
A.P.S.
Avant projet Sommaire
A.P.D.
Avant Projet Détaillé
PRO
PROJET
D.C.E.
Dossier de Consultation
des Entreprises
Source : cadreo.com
La réalité virtuelle
> Nécessité d'immersion

> Fort potentiel du fait de l'évolution des technologies (Hoculus rift, Vive, son spatialisé, capteurs..)

> Exemple : http://www.holodia.com/
> L'hologramme
> Le "théâtre optique"



> Des limites techniques pour les solutions clés en main
Exemple DIY :


> La nécessité d'une surface pour bloquer la lumière (gaz, vitre...).
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