Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

BAB V

No description
by

on 19 June 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of BAB V

Interests
Education
Skills
Experience
References
Email Address
City, State
.
.
B. Media Animasi
C. Tujuan Penelitian
BAB V
flash
Adobe
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FLASH MATERI KONSEP ASAM BASA SMA
A ASMAWATI S
12B16001

A. Media Pembelajaran
E. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Bagaimana Bentuk Pengembangkan Media Animasi Flash pada Materi Konsep Asam Basa SMA”
Bagaimana Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan Media Animasi Flash pada Materi Konsep Asam Basa yang dikembangkan
Bagaimana Dampak Media Animasi Flash Materi Konsep Asam Basa yang telah dikembangkan pada Pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa.

B. Rumusan Masalah
A. Latar Belakang
Untuk Mengetahui Pengembangan Media Animasi Flash pada Materi Asam Basa SMA
Untuk mengetahui Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan media animasi flash asam basa yang dikembangkan.
Untuk mengetahui dampak penggunaan media animasi flash materi asam basa yang telah dikembangkan pada pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa.

D. Batasan Istilah
Mempermudah siswa untuk memahami Kimia khususnya Konsep Asam Basa dengan menggunakan animasi flash.
Membantu guru dalam menyampaikan materi Kimia khususnya Konsep Asam basa dengan menggunakan animasi flash sehingga siswa lebih mudah memahaminya dan tidak mudah jenuh.
Menambah Ilmu Pengetahuan dalam pengembangkan media pembelajaran.
Menjadi bahan pertimbangan untuk mahasiswa untuk dijadikan sebagai referensi penelitian yang relevan.

E. ManFaat Penelitian
1. Penelitian Pengembangan
2. Pengembangan media
3. Media animasi flash
4. Materi Konsep Asam Basa
5. Media Animasi Flash untuk materi asam basa
6. Pengembangan Media Animasi Flash pada Materi Konsep
Asam Basa
7. Media yang valid
8. Media yang Praktis
9. Media yang Efektif

konsep
asam
basa
experiental
learning
kendala (sarana dan prasarana
yang kurang dan tidak dimanfaatkan dengan maksimal)
cara mengatasi
(penggunaan media)
harus ada media yang
menampilkan secara kompleks
materi.mulasi dan evaluasi
penelitian
pengembangan
Pengembangan
Media
Animasi Flash
materi Konsep
Asam Basa SMA

materi yang
abstrak
percobaan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
C. Pengembangan Media animasi Flash
D. Model Pengembangan Hannafin dan Pack
E. Hasil Belajar
F. Motivasi Belajar
G. Pembelajaran Asam Basa di SMA
H. Penelitian yang relevan
Pengertian Media Pembelajaran
Media Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat (Utami, 2007).
Menurut Madcoms (2007), beberapa keunggulan dan kecanggihan flash dalam membuat dan mengolah animasi 2D, seperti:
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain.
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk kebentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti jalur yang telah ditetapkan.
5. Terintegrasi dengan Adobe Photoshop dan Ilustrator.

Menurut Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011:26) model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase yaitu Need Assestment (Fase Analisis Keperluan), Design (Fase Desain), dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi). Dalam model ini disetiap fase akan dilakukan penilaian dan pengulangan.
hasil belajar adalah tingkat penguasaan siswa terhadap suatu ilmu pengetahuan setelah mengikuti serangakaian kegiatan pembelajaran sehingga terdapat perubahan-perubahan dalam diri siswa. Pelaksanaan penilaian yang teratur sesuai fungsi dan kegunaannya akan mambantu untuk merumuskan secara jelas indikator atau tujuan pembelajaran yang akan dicapai, sehingga pengukuran hasil belajar terutama dalam menyusun alat ukur (tes) menjadi terarah.
motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Definisi Asam Basa
1. Arrhenius
2. Bronsted Lowry
3. Lewis
Triwahyu Handoyo (2012), dalam tesisnya yang berjudul”Pegembangan Media Interaktif Mata Pelajaran Biologi Sekolah menengah Atas Kelas XI Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Animasi Menggunakan Adobe Flash
Ahmad Rizal Madar and Mohd Noor Hashim. 2011. Dalam jurnalnya yang berjudul “ Effectiveness Of Using Graphic Animation Courseware For Students With Different Cognitive Styles And Spatial Visual Abilities “
Cristian Damayanti (2013) dalam jurnal penelitiannya yang berjudul “ Pengembangan CD Pembelajaran Berbasis kearifan Lokal Tema Getaran dan Gelombang untuk siswa Siswa SMP Kelas VIII”
Ayu Putri Martanti (2013) dalam jurnal penelitiannya yang berjudul “ Pengembanga Media Animasi Dua Dimensi Berbasis Java Scratch Materi Teori Kinetika Gas Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep SIswa SMA“

Syaiful B.J
Brigg
Gagne
arif S
Winkel
media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari sumber kepada anak didik yang bertujuan agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian siswa mengikuti kegiatan pembelajaran
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
media pembelajaran memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
Kelebihan : bersifat interaktif, mandiri dan memiliki lebih dari satu media
kelemahan : dibutuhkan keahlian khusus, dibuthkan software khusus
pengembangan media dengan animasi flash dapat menggunakan
flash, dan berbagai media lainnya.
Identifikasi dan Penentuan pH
1. Kertas Lakmus
2. Indikator Alami
3. Kertas Universal
4. pH meter
C. Desain Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
penelitian pengembangan (Research and Develompment) yang berorientasi pada pengembangan produk dan
menguji keefektifan produk tersebut
B. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 3 Sinjai kelas XI. Waktu penelitan dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2013/2014, tepatnya pada bulan desember 2013 s.d April 2014
D. Teknik Pengumpulan Data
Tahap I (need assestment) untuk memdapatkan data mengenai Keadaan sekolah, keadaan siswa, ketersediaan dan jenis media pembelajaran, kurikulum/ kompetensi digunakan Dokumentasi, Angket dan wawancara

Tahap II ( Desain) Penilaian pakar terhadap desain Media animasi Flash Materi Konsep Asam basa SMA(kevalidan) Lembar Evaluasi Check list, rubric check list , lembar kritik dan saran revisi Ahli Media dan Ahli Materi

Tahap II (development dan implementasi) Penilaian Pakar terhadap Media Animasi Flash Materi Konsep Asam basa SMA(kevalidan) Lembar Validasi Check list, rubric check list , lembar kritik dan saran revisi Ahli Media dan Ahli Materi
Tes hasil Belajar (Keefektifan) Soal Tes Hasil Belajar Pilihan ganda Siswa
Tanggapan Siswa (keefektifan) Angket Check list Siswa
Tanggapan Guru(kepraktisan) Angket Check list Guru
Motivasi Siswa(keefektifan) Angket Check list Siswa
Keterlaksanaan Pengelolaan Pembelajaran (kepraktisan) Angket Check list Observer

1. Kevalidan : Nilai validitas setiap kriteria, setiap aspek, atau keseluruhan aspek ditetapkan sebagai berikut (sumber, Nurdin, 2007):
4,5 ≤ M ≤ 5 sangat valid
3,5 ≤ M < 4,5 valid
2,5 ≤ M ≤ 3,5 cukup valid
1,5 ≤ M ≤ 2,5 kurang valid
1 ≤ M < 1,5 tidak valid
2. Kepraktisan :
1,5 ≤ M ≤ 2,0 terlaksana seluruhnya
0,5 ≤ M ≤ 1,5 terlaksana sebagian
0,0 ≤ M ≤ 0,5 tidak terlaksana
Dengan, M = Nilai rata-rata

3. Keefektifan :
Pembelajaran dikatakan berhasil/efektif jika minimal 75% siswa mencapai skor minimal 70/tuntas. Dan motivasi belajar ditentukan dengan rumus : Percentage of Agreement = A/B x 100%, Siswa merespon positif jika besarnya percentage of agreement ≥ 50%. Angket respon siswa diberikan pada siswa setelah menyelesaikan seluruh kegiatan pembelajaran.

B. Pembahasan
A. Hasil Penelitian
1. tahap analisis kebutuhan
Media audio visula yang paling disukai oleh siswa : miscorof power point
Siswa tidak pernah menggunakan media animasi.
laboratorium komputer tidak pernah digunakan untuk pemebelajaran kimia
guru dan siswa mengharapkan adanya media yang bersifat mandiri dan dapat digunakan oleh siswa
kurikulum yang digunakan kurikulum 2013
tahap desain
Hasil penilaian oleh pakar media diperoleh bahwa desain sudah layak untuk dikembangkan dengan skor rata-rata seluruh aspek mencapai 4,4 yang merupakan kategori valid dengan persentase kelayakan sebesar 87,8%. Begitupun hasil penilaian paka materi skor yang diperoleh termasuk kategori valid dengan skor rata-rata keseluruhan aspek yaitu 4,4 dengan persentase kelayakan sebesar 87,1%. Sehingga desain layak untuk dikembangkan.
Kevalidan
Angket validasi media pembelajaran yang terdiri dari enam aspek utama yaitu desain layar, keefektifan unsure media, pengoperasian media, pengorganisasian, konsistensi dan kemanfaatan. Adapun hasil penilaian kelayakan dari pakar media terhadap Media Pembelajaran animasi flash materi konsep Asam Basa untuk keseluruhan aspek termasuk kategori valid dengan skor 4,2 dengan persentase kevalidan 87% . Sedangkan Hasil penilaian media pembelajaran animasi flash materi konsep asam basa oleh pakar materi untuk keseluruhan aspek termasuk kategori valid dengan skor 4,2 dan persentase 83%
Tahap Pengembangan dan Implementasi
Kepraktisan
keterlaksanaan media untuk semua aspek dapat dikatakan terlaksana karena semua komponen-komponen pada setiap aspek yang menjadi penilaian dalam instrument berada pada kategori terlaksana seluruhnya dengan menunjukan rata-rata M = 1,6 yang berada pada rentang 1,5 ≤ M ≤ 2 yang berarti terlaksana seluruhnya, sehingga perangkat tersebut memenuhi kriteria kepraktisan
Keefektifan
Berdasarkan hasil tes belajar setelah siswa melakukan pembelajaran untuk dua pertemuan diperoleh hasil tes belajar dengan ketuntasan klasikal sebesar 82,6% dengan rata-rata nilai tes belajar untuk keseluruhan siswa sebesar 80. Dan siswa memberikan respon positif sebesar 96,6%

1. tahap analisis kebutuhan
Ketersediaan media cetak, visual, dan audio visual sudah terwakili, namun ketersediaaan media pembelajaran interaktif masih sangat terbatas (Tabel 4.1). Penyebab keterbatasan media pembelajaran interaktif dikarenakan kurangnya informasi dan kemampuan guru dalam membuat media pembelajaran interaktif, sehingga guru enggan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Penyebab lain yaitu lamanya waktu dalam membuat media pembelajaran juga menjadi pertimbangan guru mengingat banyaknya materi yang harus diajarkan guru, sehingga guru kurang mengeksplorasi dan berkreasi dalam membuat media pembelajaran interaktif untuk masing-masing materi.
Dan di sekolah ini pun sebenarnya sudah memiliki laboratorium IPA dan laboratorium komputer dengan fasilitas yang terbatas karena masih merupakan sekolah baru. Tetapi laboratorium IPA ini hanya sesekali digunakan karena keterbatasan alat dan bahan dan laboratorium komputer tidak pernah difungsikan oleh guru kimia karena tidak ada media yang dapat dijalankan. Untuk pelajaran lain, penggunaan laboratorium komputer juga jarang digunakan karena jumlah unit komputer masih terbatas, tetapi keterbatasan ini dapat teratasi karena banyak siswa yang sudah memiliki laptop sehingga materi yang memerlukan media dapat dilaksanakan di kelas.
Tahap Desain dan pengembagan
Pada proses pembuatan desain ini dilakukan dua kali revisi, karena pada desain yang dibuat pertama kali masih memiliki banyak kekurangan yaitu desain contoh asam basa yang tidak ada, desain untuk tiap simulasi dituliskan judulnya, warna latar yang tidak sesuai dengan warna huruf agar jelas terbaca, dan diberi desain untuk petunjuk penggunaan media.
Revisi ini perlu dilakukan agar menghasilkan desain yang baik sebelum lanjut ke tahap pengembangan media.
Desain yang dihasilkan berupa storyboard kemudian dikembangkan menggunakan software Adobe Flash. Adobe Flash mampu menggabungkan antara teks, gambar, animasi, video, suara dan music dalam suatu kemasan yang menarik. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web (pulung, 2013).

kendala yang dihadapi pada pembuatan media ini yaitu (1) penginstalan aplikasi yang digunakan seperti adobe flash dan shockwave harus menggunakan laptop yang menggunakan plugin, adobe player dan mozila firefox yang update karena jika ada salah satu komponen yang tidak sesuai aplikasi susah untuk dijalankan, sehingga pada saat media akan diuji cobakan di sekolah laptop/komputer yang akan digunakan oleh siswa harus diinstalkan aplikasi yang dibutuhkan untuk menjalankan media dan proses penginstalan inii membutuhkan waktu yang cukup lama, (2) pemberian kode action scrip untuk masing-masing tombol pada media, karena jika kesalahan satu huruf atau kode dapat membuat tombol yang dibuat tidak berfungsi, (3) pemilihan warna background, jenis huruf membuat media harus diubah dari awal kembali, (4) proses pengetikan materi, apalagi pada materi yang dibuat terdapat beberapa reaksi dan tabel maka harus dibuat dengan menggunakan paint dan photoshop karena pada aplikasi adobe flash tidak dapat diketik langsung.
Tahap Implementasi
Pada Hasil Tes Belajar Siswa sudah menunjukkan nilai THB siswa sudah efektif karena 82% siswa dari 23 siswa sudah memenuhi kriteria ketuntasan. Keberhasilan pada THB ini dipengaruhi oleh penggunaan media animasi flash yang menampilkan gambar, animasi dan efek suara pada proses belajar mengajar. Siswa terlibat langsung dalam menjalankan media sehingga siswa lebih antusias pada kegiatan pembelajaran yang mempengaruhi tingkat pemahaman siswa. Ditambah lagi, pada saat melakukan THB pun THB tersebut dikerjakan pada media yang menampilkan batasan waktu untuk menjawab pada setiap item soal sehingga siswa lebih tertantang untuk menyelesaikan soal dengan benar
Sedangkan motivasi belajar mencapai 96,6% yang dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu pertama,kejelasan tujuan pembelajaran yang dicantumkan pada indikator pembelajaran, Kedua, isi media pembelajaran berupa simulasi, gambar animasi, audio memberikan kesempatan siswa untuk lebih mudah memahami materi karena pengintegrasian komponen-komponen tersebut dapat mengoptimalkan peran indra untuk menerima informasi dan menyimpannya dalam memori. Selaras dengan pendapat Arsyad (2011) yang mengungkapkan bahwa penggunaan multimedia melibatkan berbagai organ tubuh mulai telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinestetik), Ketiga, Adanya feedback atas hasil kerja siswa pada saat pengerjaan soal evaluasi.
Kesimpulan
1. Pengembangan media pembelajaran animasi flash materi konsep asam basa
dilakukan melalui 3 tahap yaitu:
a. Analisis kebutuhan,
b. Desain,
c. Pengembangan/implementasi,
2. Media pembelajaran animasi flash materi konsep asam basa yang telah dikembangkan merupakan media pembelajaran yang sangat layak menurut pakar media dan pakar materi yang ditunjukkan dari hasil validasi media masuk pada kategori valid , kepraktisan yang dinilaia dari keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media masuk pada kategori terlaksana seluruhnya dan keefektifan yang diukur dari hasil belajar yang menunjukkan 82% dari 23 siswa sudah tuntas, siswa memberikan respon positif dengan persentase sebesar 96,6%, dan tanggapan guru terhadap media masuk kategori baik. Dari hasil kevalidan , kepraktisan dan keefektifan menunjukkan bahwa media layak untuk digunakan.
3. Media pembelajaran animasi flash materi konsep asam basa yang telah dikembangkan efektif terhadap motivasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan rata-rata persentase hasil angket motivasi belajar di atas 81%.

Saran
1. Dalam memproduksi suatu Media Pembelajaran animasi flash diperlukan suatu sumber daya kreatif serta pemahaman softwere aplikasi dan penggunaan efek audio maupun video yang tepat,
2. Media animasi flash ini dapat digunakan sebagai acuan oleh guru sebagai media dalam pembelajaran kimia khususnya materi konsep asam basa.
3.Mengingat penelitian ini adalah penelitian pengembanga dengan menghasilkan suatu program/media maka perlu dilakukan penelitian lebih untuk subjek yang lebih luas karena untuk penelitian ini hanya dilakukan pada uji coba terbatas.
4. Perlu diadakan program peningkatan kemampuan guru dalam pemprograman komputer, baik dalam bentuk workshop atau diklat sehingga para guru dapat mengembangkan media dan memanfaatkan program-program pembelajaran berbasis animasi pada berbagai mata pelsajaran.

seminar
hasil

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Full transcript