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It's about Web+Cartoon

2013. 05. 29 유비쿼터스 시대의 출판 및 기획
by

Kwang Soo Kim

on 13 June 2013

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Transcript of It's about Web+Cartoon

-웹툰: 스토리, 캐릭터, 이미지가 이미 정해져 있으므로 영상화에 유리함.
무료라는 특성 때문에 기타 콘텐츠보다 판권이 저렴한 편.(이끼: 2000만원)
-영화, 드라마, 애니메이션, 연극, 뮤지컬, 게임 등으로 활용 매체가 점차 확대되는 추세.
-영화와 관련된 계약이 가장 다수.
-현재까지 영화화&개봉에 성공한 영화는 모두 8편. <이끼>의 300만 흥행 이후 웹툰 원작의 영화들이 좋은 성적을 거둠

-기타 영상매체는 영화에 비해 소수.
-드라마: 위대한 캣츠비, 패션왕 등(드라마가 웹툰으로 파생되는 경우도 있다)
애니메이션: 천리마마트, 와라 편의점, 미호이야기 등
연극: 순정만화, 바보, 삼봉이발소 등. (위대한 캣츠비는 뮤지컬화)
게임: 웹툰을 활용한 게임은 주로 간단한 모바일 게임이 다수.
세계관이나 시나리오로 활용되기보다는 원작의 캐릭터나 간단한 설정을 빌려옴.
목욕의 신(대전게임), 와라편의점(타이쿤), 판다독(숨은그림찾기) 등.


-최근에는 웹툰 <미생>이 모바일 무비라는 새로운 매체로 영상화됨.

http://mobile.daum.net/web/promotion.daum?serviceId=misaeng
장르: 본격 한국식 잔혹 스릴러

줄거리






-주인공 유해국이 아버지의 죽음으로 인해 마을의 비밀을 파헤치게 되는 추리극

-탄탄하고 섬세한 플롯과 연출력으로 흡입력있는 서스펜스 창조

-음울한 분위기와 인물, 다양한 암시와 복선-> 팽팽한 긴장감

-한국의 현실을 꼬집는 주제의식이 드러남
webtoon's definition
overlook

웹툰: 무궁무진한 가능성을 가지고 있는 문화산업의 새로운 동력.


*웹툰의 발전을 위해서는? 콘텐츠 개발과 수익성 확대가 필요하다*


1. 창작자의 안정적 활동기반 마련: 만화가 조합, 매니지먼트 등

2. 정부의 지원 확대: 콘텐츠 육성 기반 마련 및 관련 법규 제정

3. 웹툰=공짜, 청소년 대상의 B급 문화라는 인식의 변화 필요
→합법적 콘텐츠의 이용 확대, 웹툰 유료화, 웹툰 독자 확대

4. 수익의 다각화: 다양한 수익모델 마련, 체계적 OSMU 기획, 글로벌 진출
JIMIN JEONG, KWANGSOO KIM
2013.05.29

It's about Web+Cartoon
Naver vs. Daum
example of OSMU
contents
웹툰이란 무엇인가?
웹툰과 출판만화의 차이
Naver vs. Daum.
웹툰의 OSMU
이끼의 OSMU
overlook

웹툰 OSMU
출판
영상
캐릭터상품
광고/홍보
다음 웹툰 '이끼' (윤태호)
웹툰 이끼

-조회수 3600만
-평점: 9.6
-2007 대한민국 만화대상 우수상,
2008 부천 만화상 일반만화상
-2000년대 한국만화 베스트 1위(한겨레)
-웹툰 최초로 영화 흥행 성공

*2007년 웹진<만끽>에서 첫 연재 시작.
<만끽>의 폐쇄로 연재 중단 위기,
2008년 포털 다음에서 웹툰 형태로 재개됨.
윤태호

허영만 작가 문하생으로 입문, 20년 경력.
작화와 스토리가 탄탄한 작가로 손꼽힘

2006년 포털 파란에서 웹툰 시작(첩보대작전)
영화 <이끼>
웹툰 vs 영화
만화: 소재와 내용에 구애받지 않음+적은 제작비
→자유롭고 창의적인 콘텐츠가 만들어질 수 있다

스토리+이미지+캐릭터성을 고루 갖추어
→원천콘텐츠로서의 활용가치가 크다

기획단계에서의 제작비, 스토리 개발 등 투자비용이 감소


웹툰: 원천콘텐츠의 대세.
높은 접근성. 주로 10-30대 젊은 층(주요 문화 소비계층)에 인기
다양하고 신선한 소재, 대중성과 흥행성 검증, 관심도 확보

But!
아직까지 출판만화에 비해 원작으로서의 흥행 결과는 다소 뒤짐
캐릭터 산업, 광고 매체 등에서는 강세를 보임
허영만, 천계영 등 출판만화 출신 작가들이 웹툰에 진출
-웹툰: 다양하고 개성있는 캐릭터.
-카카오톡 이모티콘 등 디지털/모바일 상품, 제조업 라이선스 등 다양하게 활용
-마린블루스, 마조앤새디 등 성공사례가 존재하나 대부분의 웹툰 작가들에게는 수익에 큰 영향을 미치지 않음
- 단가가 높고 영상, 출판에 비해 불법적 콘텐츠 소비가 어려움. 수익 가능성이 높은 분야.
-주로 디지털/모바일 상품의 구매가 많이 이루어짐
-웹툰 작가들에게 가장 수익성이 높은 모델.
-제품의 인지도 상승을 위한 PPL 광고/
작품의 캐릭터를 이용한 이미지형 광고/
직접적인 정보 전달을 위한 브랜드 웹툰, 텍스트형 광고
(네이버 pps 프로그램)
-웹툰을 이용한 광고는 계속해서 확대되는 추세
-작품의 콘텐츠, 기존 캐릭터가 훼손되지 않도록 주의할 필요
웹툰 VS 출판만화
출판만화
디지털만화
인터넷만화
인터넷만화
스캔
플래시
웹툰
- 출판만화를 그대로 스크린으로 복제
- 시선분산으로 몰입도 떨어짐
- 대부분 불법복제품
- 움직임에 음악까지
- 편당 제작 시간 오래걸림
- 현재 사멸함
- 90년대 후반 인터넷 보급
- 커뮤니티와 개인 블로그를 통해 등장
- 파페포포, 스노우캣, 순정만화의 등장
순정만화
- 2002년 강풀닷컴 오픈
- 2003년 다음 "만화속 세상"에서 연재시작
- 1세대 웹툰작가
유통경로
주요 주제
구독형태
진입장벽
표현력
커뮤니케이션
bibliography

<혼자 자는 남편>, 세주문화, 1996 / 만화잡지 <미스터블루> 연재
<연씨별곡> 1,2, 세주문화, 1997 / 만화잡지 <미스터블루> 연재
<춘향별곡> 1~3, 세주문화, 1998 / 미확인
<열풍학원> 1~6, 서울미디어랜드, 1998~2000 / 전작 단행본
<수상한 아이들> 1~2, 서울미디어랜드, 1999~2000 / 만화잡지 <히트> 현재
<야후> 1~20, 학산문화사, 1999~2003 / 만화잡지 <찬스> 연재
<야후>(개정판) 1~10, 랜덤하우스코리아, 2010
<로망스> 애니북스, 2002 / 스포츠 신문 <굿데이> 연재
<싸이렌> 1~3, 글, 송창훈 그림, 서울문화사 2006 / 만화잡지 <점프> 연재
<영혼의 신 바리공주 : 만화로 보는 우리 신화>, 한겨레아이들, 2006 / 전작 단행본
<협객난전>, 다크북(컨텐츠와이드), 2007 / <경향신문> 만화섹션 펀 연재
<주유천하>, 중앙북스, 2008 / 스포츠신문 <스포츠조선> 연재
<이끼> 1~5, 한국데이타하우스, 2008~2010 / 유로웹진 <만끽> 연재 → 미디어다음 연재
<당신은 거기 있었다> 1-2, 씨네21, 2010 / 만화잡지 <팝툰> 연재
<리더스 유나이티드 1 : 정읍소년들의 거침없는 드리블>, 웅진주니어, 2010 / 전작 단행본
-2시간 40분이라는 긴 러닝타임, 청소년 관람불가 등급 등의 불리함에도 불구하고 흥행 성공(330만)

-강우석 감독, 박해일-유해진-정재영 등 호화 캐스팅&
원작의 인기로 개봉 전부터 높은 관심을 얻음

-성공적인 홍보와 마케팅,
여름 시즌에 적합한 장르(스릴러)로 관객의 흥미 유도

-경쟁작(인셉션)의 강세, 원작 매니아들의 부정적 평가,
러닝타임과 상영등급 등의 불리함으로 초반의 인기를
지속하는 데는 실패
-윤태호 작가가 직접 시나리오 참여.
웹툰 연재 방향에 대해서도 논의

-웹툰의 공간적 배경 정교하게 재현

-효과음, 배경음악 등 청각적 요소가 더해짐

-시공간적 한계: 다층적으로 짜여진 스토리와
복잡한 캐릭터 간결하게 축소

-웹툰의 심리적 긴장감, 서스펜스를 줄이고
강우석 감독 특유의 시원시원한 연출과 액션, 유머 가미.

-유머, 이해하기 쉬운 플롯으로 대중성 확보
-인물과 스토리가 다소 평면적이고 진부해짐
-원작의 매력 상실로 매니아층의 외면
웹툰을 원천콘텐츠로 활용하려면:


-영화: 시간적, 공간적 한계

-주로 내러티브가 탄탄한 장편 웹툰을 원작으로 활용; 줄거리, 등장인물의 각색 필수

-각 매체의 특성에 맞는 캐릭터와 시나리오 연구가 필요하다
OSMU 발전을 위해서는:

1. 원작자의 권리 보호
2. OSMU의 체계적 기획 및 창구 다양화
감사합니다
vs. 미국, 일본:
기획단계서부터의 철저한 계획&전략 마련. 캐릭터, 게임 등 다양한 창구
특히 애니메이션의 원작 활용.

(애니메이션: TV, 극장용, DVD, OST, 캐릭터 상품 등
다양한 라이선스가 가능한 고부가가치 산업.
일본의 경우 다양한 장르/대상/창구를 통해 애니메이션 산업이 고도로 발전.)
Q&A
-웹툰에서 가장 빈번하게 시도되는 파생상품
-고정독자층 확보(초반 3000부 정도); 판매 유지는 어려움
-인기작가의 경우 연재 전에 계약하는 경우도 있다
-국내 출판만화시장에서는 압도적인 성적.
그러나 전체 출판계에서는 판매량이 크지 않다
-무분별한 출판으로 실패하는 경우도 다수
-파페포포 시리즈(누적 290만부), 강풀 작가(누적 수백만부 추정), 마음의 소리(누적 40만부)처럼 베스트셀러도 물론 존재. 비교적 최근 화제작인 <신과 함께>의 경우 총 8권, 13만부 판매, 네이버 인기작 중 하나인 <도전!야매요리>는 약 1만부 판매

-웹툰과 출판의 독자층&독서환경은 다르다:
출판에 적합한 콘텐츠인지, 타깃층이 명확한지 판단해야 함&
인쇄물에 적합한 컷분할, 마케팅 전략 등 필요
주로 다음 포털의 극화 웹툰이 다수.
(구매력 갖춘 독자+소장가치 있는 콘텐츠)

최근에는 기획단계부터 출판을 고려하여 작업하는 경우 확대
-가장 영화화가 많이 된 작가는 강풀,
가장 성공적인 작품은 이끼(윤태호).
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