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Gamificação - Minicurso Bibliotech 2015

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by

Bibliotech PPGInfoUDESC

on 1 June 2015

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Transcript of Gamificação - Minicurso Bibliotech 2015

Gamificando atividades em
unidades de informação
Questões norteadoras
A apresentação deve constar (conteúdo) respostas para as seguintes questões: (pensem que vocês estarão apresentando para alguém que desconhece o assunto, por isso o passo a passo)
- O que é?
- Pra que serve (quais os possíveis usos)?
- Como funciona ?
- Como implantar/instalar?
- Quem pode implantar/instalar?
- Quanto custa?
- Quem está usando?

Independente da temática todos deverão se pautar nas perguntas.
Instalar/Implantar
Deverá ser a parte mais detalhada e ilustrada, pensem como um fluxograma, para cada passo seguinte a atividade anterior precisará estar OK.

Utilize links, videos, imagens, prints e o que achar interessante.

Manual/Tutorial
Essa apresentação será transformada em PDF (no próprio prezi) resultando no manual/tutorial de cada oficina. Por isso a importância do passo a passo, dos prints nas telas.

A ideia é que a pessoa que tiver acesso a esse material possa implantar sozinho o que está sendo proposto, sem dúvidas.

No final da apresentação não esquecer de colocar os links de acesso para download, material de apoio, etc, tudo o que vocês utilizaram para montar a apresentação.
Exemplos de UI
Pesquise e apresente, se possível, UI que utilizam a ferramenta.

No final da oficina divulguem a feira, sua fanpage no Facebook, youtube, site.

Falem sobre o acesso de todo o material na web.

Fazer uma sugestão aos participantes: caso venham implantar em suas UI, que enviem fotos ou vídeos para a nossa fanpage.
*O modelo da apresentação está limpo e simples, pensamos em utilizar a logo, primeiro para divulgar a feira e segundo porque ficou linda. A feira agora tem a sua cara (logo) e precisa ter essa identificação.
**O fundo branco foi escolhido, pois como será utilizado imagens, prints, videos, etc, ficaria um pouco confuso a utilização de muita informação.
***Esse mesmo padrão de apresentação será utilizado caso seja necessário ilustração (imagem, vídeo) ou até mesmo texto nos stands.
Por:
Adriana Stefani Cativelli
Diego Monsani

Gamificação é o uso de design e mecânicas dos jogos utilizados em contextos cotidianos para engajamento de usuários e resolução de problemas.
Por que gamificar?
torna atividades cotidianas mais divertidas;
engaja os interagentes;
mantém a equipe motivada;
orienta mudanças de comportamento positivamente.
O produto da Gamificação pode estar orientado para
Comunidade externa
Comunidade interna
Mudança de comportamento
Marketing (advertgames), envolvimento de clientes, ...
engajamento dos recursos humanos, crowdsourcing, ...
sustentabilidade, preservação do acervo, ...
McGonigal (2012), game designer que sustenta que o mundo pode ser um local melhor através do uso dos jogos, aponta que independente do jogo que analisar você sempre terá quatro caraterísticas:

Meta
Regras
Feedback
Participação voluntária
Como funciona (VIANNA et al. 2013):
Passo 1:

Compreenda o problema e o contexto


3 elementos que devem ser levados em conta: cultura da empresa, objetivos de negócio e, principalmente, entendimento do interagente. (uso de entrevistas, questionários, observações).
Passo 2: Compreenda quem são os jogadores

É importante entender mais a fundo quem são os jogadores — e como seus esforços podem ser empregados para resolver o problema — ou quais de seus comportamentos precisam ser alterados. (Ex:. homens e mulheres agem de forma diferentes em jogos).
Passo 4 - Desenvolva ideias para o jogo

Qual história que ser contada, qual estética? (uso de brainstorming para elaborar o jogo com sua equipe).
Passo 5: Definição do jogo e de sua mecânica

Todo jogo deve ter definições claras quanto à duração. O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser infinito.
Exemplos de mecânicas: restrições, pontuação, conquistas, comentários, seguidores, avaliações (ratings).
Passo 6: Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade


A prototipação tem como objetivo validar a ideia desenvolvida, assim como obter insumos para aperfeiçoá-la.
Passo 7: Implementação e monitoramento

É necessário fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modificações.
Passo 3: Critérios norteadores e missão do jogo

Trata-se de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados. verificar se está de acordo com o problema, se está de acordo com a missão. (Ex: estimular cooperação entre jogadores, jogadores devem
aprender fazendo).

Passo 8: Mensuração e avaliação

Diz respeito à avaliação de métricas, algumas sugestões têm afinidade com os propósitos comumente associados aos jogos corporativos: quanto ao engajamento despertado, quanto ao tempo dispensado à atividade e quanto ao ROI alcançado . Ex: nível de satisfação demonstrado pelos jogadores, tempo de retenção dos jogadores no jogo, ...

Tente pensar como um designer de jogos!
- Jogadores são o centro do produto, tudo que ocorre é ao redor dele;

- Jogadores precisam sentir que possuem autonomia;

- Jogadores se divertem, é preciso conquistá-los e mantê-los jogando.
Simulação
Gamificando atividades em
unidades de informação
Desenvolva ideias para o jogo
: criar uma espécie de mapa da biblioteca com a indicações do que cada área pode oferecer; desafiar o usuário com atividades que façam ele interagir com o ambiente;

Definição do jogo e de sua mecânica
: a princípio se desenhará a planta da biblioteca com seu mobiliário no Floorplanner e simularemos a visita do interagente no ambiente por meio de slides no Libre Office Impress; criaremos um roteiro de uma visita guiada à biblioteca;


Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade
: selecionaremos interagentes que não conhecem a biblioteca a fim de comprovar se as informações e sinalização contidas na visita on-line são eficazes;

Implementação e monitoramento
: Disponibilizar o link da apresentação na página da Biblioteca e espalhar QRcodes pela Biblioteca. Acompanhar o feedback dos interagentes, através dos comentários.

Mensuração e avaliação
: quantidades de download a partir do link que será disponibilizado; número de demandas atendidas após a divulgação da visita guiada on-line.
Compreenda o problema e o contexto
: uma Biblioteca Universitária gostaria que seus interagentes conhecessem melhor seu espaço e recursos de informação;

Compreenda quem são os jogadores:
interagentes internos (docentes, discentes e técnicos-administrativos) e externos (público em geral).

Critérios norteadores e missão do jogo:
que os usuários tomem conhecimento dos serviços que a biblioteca disponibiliza; estimular o uso da biblioteca;
inserir informações importantes de uso que não
se encontram formalmente registradas...
Qual atividade quotidiana você gamificaria para torná-la mais atrativa?
Library Craft - Utah Valley University - EUA
Order in the library - The University of Texas at Austin School of Information - EUA
Lemontree - University of Huddersfield - Reino Unido
Materiais de apoio
FLOORPLANNER. Disponível em: <http://www.floorplanner.com/>. Acesso em: 05 maio 2015.

MCGONIGAL, Jane.
A Realidade em jogo
. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

MCGONIGAL, Jane.
Gaming can make a better world
. Disponível em: < www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM>. Acesso em: 15 maio 2015.

THE UNIVERSITY OF TEXAS AT AUSTIN.
Order in the library
. Disponível em: <https://www.ischool.utexas.edu/order_in_the_library>. Acesso em: 10 abr. 2015.

UNIVERSITY OF HUDDERSFIELD.
Lemontree
. Disponível em: <https://library.hud.ac.uk/lemontree/>. Acesso em: 10 abr. 2015.

UTAH VALLEY UNIVERSITY.
Library Craft
. Disponível em: <http://www.uvu.edu/library/librarycraft/>. Acesso em: 15 abr. 2015.

VIANNA, Ysmar; et al.
Gamification, Inc
:como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro:
MJV Press, 2013. Disponível em: <http://www.livrogamification.com.br/>. Acesso em: 07 abr. 2015.
Alguns componentes que podem ser utilizados nos produtos
Avatares
Medalhas
Pontos
Rankings
Conquistas
Premiações
Níveis
Coleções de itens
Missões
Se o espaço da biblioteca oferece diversos recursos informacionais, serviços que pretendem tornar o usuário competente em informação, por que é tão complexo
transmitir
essas informações aos usuários?

Será que no quesito de
interação
e
comunicação
as bibliotecas não estão conseguindo acompanhar as tendências de forma adequada, a fim de
atingir
seus usuários, e seus espaços passam a ser subutilizados?
Contextualização do problema
(ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011)
https://www.ischool.utexas.edu/resources/order_in_the_library_game.swf
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