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미국과 한국의 문화산업 비교

끄래!
by

Lee Moo yeol

on 25 May 2011

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Transcript of 미국과 한국의 문화산업 비교

한국과 미국의 문화산업 비교 201102388 이무열 목차 1.문화산업의 개념과 종류 2.한국과 미국의 문화산업 규모 비교 3.한국과 미국의 문화산업 사례,분석 4.한국문화산업의 전망과 소견 1. 문화산업의 개념과 종류 문화 생산물이나 서비스가 문화발전에 대한 관심보다는 상업적,경제적 고려에 입각한 전략하에서 하나의 상품으로 생산, 판매되는 현대의 산업 형태. 한국 문화관광부에서 문화산업의 현황조사 자료에서는
출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 10개의 분야를 포함 2. 한국과 미국의 문화산업 비교 한국의 문화산업 분야별 매출액 통계 출판, 방송, 광고의 비중이 높은 편 수입액이 수출액보다 많은 현황
동남아시아로 수출하는 컨텐츠에 비해
일본 미국에서 수입하는 컨텐츠비용이 훨씬 많음
-> 일본, 미국에 적극적인 시장진출이 필요함 07년 기준 문화산업 매출액은 약 58조 6천억원으로 우리나라 GDP의
6.5퍼센트 수준 미국 디지털 음반 시장의 규모가 상승 추세 미국의 09년도 음반시장은 약 46억 달러로 한화로 추정하면 우리나라
문화산업 총매출액을 훨씬 넘는 수준
음반시장만 비교하였을 때 우리나라의 30배가 넘음 미국이 전 세계 문화산업 시장 점유율 40%
우리나라는 2%가 채 되지 않음..

GDP에서 문화산업이 차지하는 비율은 비슷하나
시장자체의 규모가 작은 탓임. 3. 한국과 미국의 문화산업 사례 출판업이 주력이라고 해도 조중동 3사 신문사 중심
소규모 지역신문이나 특정한 주제를 중점적으로
다루는 신문 활성화가 어려움
지역방송국은 서울집권화가 강한 추세에 점점
입지를 잃어감..
이에비해 미국은 위클리, 데일리등의 잡지가 활성화
되어있고 다양한 테마(스포츠, 음악, 공연, 예술)
등의 언론사가 많은 편, 지역신문이 활성화되어있고
로컬방송국 또한 기반이 잘 다져져 있음
->지방자치제가 잘 이루어지고 있음 국민문화총생산지표(GNC - Gross National Cool)

미국의 맥그레이(Douglas McGray)가 2002년 외교 전문잡지 《포린 폴리시 Foreign Policy》에서 처음 사용

한국에서도 2003년 3월, 현대경제연구원이 맥그레이의 GNC 개념과 비슷한 문화생산력지수(GCP)를 도출한 적이 있는데, 여기서는 한 나라가 가지고 있는 총체적인 문화산업화 능력을 '국민문화생산력'으로 정의하였다.

문화생산력지수는 미국을 100으로 할 때 프랑스 70, 일본 63, 한국 38로 나타나 한국이 선진국에 비해 매우 낮은 것으로 조사되었다. 음악,공연산업 방송산업 2007년도의 한국드라마 수익은 5,674만 달러를 기록하기도 하고, 그 이후로 <대장금> 등이 크게 히트하면서 2005년에는 역대 최고인 6천6백만 달러를 기록하기도 함. 하지만 한류 드라마의 ‘가격 경쟁력 상실’, ‘동일 패턴에 따른 식상감’ 등의 확대 등으로 가격경쟁력이
하락추세 우리나라의 음반사업은 예능이나 다른 프로그램으로
인지도를 알린 후 대학축제나 지방행사등의 공연으로 수익을 얻음
->음악의 질이 떨어지고 가수라는 직업에 대한 정체성 상실

이에비해 미국은 콘서트나 라이브중심의 공연으로 수익을 얻음. 애니메이션(캐릭터) 산업 토이스토리 3 전 세계에서
10억5814만4168달러 수익 VS 브랜드 가치 3800억,
2003년부터 2010년까지 벌어들인
수익 8300억 미국의 시장규모를 감안했을 때 충분히 경쟁력 있는 수준
뽀로로는 이미 유럽쪽(특히 프랑스, 공중파 방송 TF1에서 점유율 41프로 초과)에서 수익을 많이 내고있음.

미국이나 일본등 더 넓은 시장으로의 전략적인 접근 필요.
이외에도 뿌까나 마쉬마로 등의 캐릭터산업으로
한국의 캐릭터 산업은 그 경쟁력을 인정받음. 문화강국 미국을 파헤쳐 본다 미국의 문화산업 정책 <PTAR> 소수의 공중파 방송사가 황금시간에 프로그램을 독점하는 폐단으로부터 비롯된 정책 7시부터 11시까지 적어도 3시간은
특정 방송사의 프로그램 대신 독립 프로덕션에서 공급받아야 하는 의무제도 우리나라는 신문에 적용할 수 있는 제도 지방뉴스가 활성화 되고 프로덕션들이 경쟁상태에 돌입->헐리우드의 영상물 제작 시스템 구축 안정적인 자국시장 03년 미국의 영화산업 규모 343억불
원화로 계산하면 38조원의 시장
미국 국민 1인당 연간 123달러 소비

02년 우리나라 국민의 영화관람 횟수 2.2회..
우리나라 영화시장의 규모는 불과 7000억 미만
우리나라 인구는 미국의 1/6, 시장규모는 1/40도 안됨 선진화된 마케팅과 유통 브랜드 구축을 최우선시
기획단계에서 부터 모든 가능한 파생시장을 염두
->극대화된 이윤창출과 위험분산효과 Hold back System
-> 한 컨텐츠를 개발하면 그 컨텐츠를 다양한 매체와
홍보를 통해 시계열로 소비자에게 노출시킴

빠른 DVD 출시
->소장가치가 있는 DVD를 빨리 출시함으로써
인기가 시들기전에 많은 판매를 할 수 있음
그리고 영화개봉 후 DVD 발매에 시차를 많이두면
불법복제의 위험이 있음 합리적인 투자 시스템 '고부가가치산업' 엔터테인먼트
위험부담이 큰 투자

그럼에도 불구하고 많은 투자가 이루어지는 이유
->'Project Financing'
산업계가 주도, 정부가 지원하는 안전장치

영화를 만들려는 스튜디오가 ‘Limited Partnership’이란 단일 프로젝트만을 위한 임시법인을 세운 뒤 일련의 사업을 진행 세워진 법인은 자금유치를 비롯한 프로젝트를 진행.
제작비의 20-40퍼센트는 기업,
나머지는 은행의 대출로 자금마련

은행대출시 완성보증보험가입이 필수
이 보험은 배급사와의 배급계약이 있어야 가입가능
(배급사에서 원금회수의 보증을 받고)

따라서 영화실패시 법인과 투자자가 어느정도 피해
상당부분이 배급사에서 피해가 가고 투자자와 은행에는 피해가 거의 없음

거대 배급사가 피해를 보아도 산업전체순환에 크게 지장이 없음 그러나 지속적인 실패는 메이저 보급사에도 타격..
->포트폴리오 전략

한 프로젝트의 성공이 다른 프로젝트의 실패를 상쇄
1개의 프로젝트에 100억을 투자하지 않고
10개의 프로젝트에 10억씩 투자하는 방법

고부가가치 산업인 만큼 적은투자금으로도 몇백배의 수익을 낼 수 있기에 가능한 전략 4. 한국 문화산업의 문제점과 방안 무엇보다 내수시장에서 안정적인 기반이 없으면
해외진출에도 타격이 클 것으로 예상됨.

문화산업의 기반이 되는 출판, 음반, 게임, 영화등등의
분야에서 불법복제가 너무 큰 타격

올바른 컨텐츠 소비윤리의 정립이 필요
물가안정을 통해 문화컨텐츠 소비유도
서울에만 집중된 공연문화를 지방에도 분산시키고
존재하는 공연시설도 더욱 증가시켜서 콘서트나 라이브공연
위주의 수익사업도 하나의 대안이 될 수 있음 비리나 부패, 정경유착등의 문화산업 발전을
저해하는 사회구조를 타파
특히 문화산업-연예계-등은 부패가 심하며
연고주의, 인맥등의 공정하지 못한 심사가 많음

외국의 실용적인 전략과 제도 도입 고려
또한 문화산업 각 방면의 전문인력 육성하고 일자리 개발
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