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Mundos virtuales, videojuegos y escuela

Por qué los mundos virtuales y los videojuegos son "cosa seria".
by

Alejandro Tortolini

on 11 July 2013

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Transcript of Mundos virtuales, videojuegos y escuela


World of Warcraft

Celia Pearce y sus avatares
Mark Prensky y su propuesta
de dejar solos a los chicos: mala idea
Hay muchos adultos que se dedican
a venderles cosas y valores


alemtor@gmail.com

Mundos virtuales, videojuegos y escuela

Alejandro Tortolini

alemtor@gmail.com

@aletorto

Año 2007: revista Time elige
como personaje del año
a usted, a mí, a nosotros

(siempre hay un pero)

Historias de gente que no tuvo
mucha suerte en internet
Pet Society (Facebook)

Pero a veces la armonía se rompe…


Ryzom


Ryzom

“Free Ryzom” se transformó en la Virtual Citizenship Association.
Declaración: “Vivir en un mundo virtual nos da el status de ciudadanos, y nuestros derechos deben ser reconocidos y fortalecidos”

http://p2pfoundation.net/Virtual_Citizens_Association
En 2005, jugadores descontentos con sus poderes, organizan protesta reuniéndose para bloquear los servidores del juego
Los juegos son cosa seria. Siempre lo fueron.
Imágenes del libro “Fandomania” de Dorfman, sobre “cosplay” o juego de disfraces.
Jason Rowe, jugador de “Star Wars Galaxies”
(como “Rurouni Kenshin”)
Chicos, videojuegos,
mundos virtuales y escuela:

¿qué hacen los chicos
en los mundos virtuales?

Un gran ejemplo: Minecraft

Nota: Mundos virtuales, videojuegos y escuela por Alejandro M. Tortolini 
se encuentra bajo una Licencia
 Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirDerivadasIgual 3.0 Unported.

Redes sociales y mundos virtuales se vuelven cada vez
más importantes en nuestras vidas.
Pasamos cada vez más horas jugando
y socializando.

2010: a la italiana Paola Letizia le roban todo en su casa de Pet Society. Inicia demanda judicial
Juez ignora la demanda
Los abogados de Paola demuestran sufrimiento psicológico

Ryzom: la esperanza que no fue.


Ryzom

2006: Nevrax, administradora de Ryzom, quiebra
Xavier Antoviaque y amigos forman grupo "Free Ryzom" y hacen oferta
Juez los ignora y vende el juego a la empresa alemana Gameforge

Ryzom

2008: GameForge no cumple con los pagos prometidos, y el juez vende el juego a la empresa Winch Gate
Final feliz: en 2010, en decisión histórica, Winch Gate decide liberar el juego

World of Warcraft

Es récord Guinness: más de 11 millones de jugadores de todo el mundo
Tiene razas, bandos y reinos
Rasgo común en todos estos juegos: organización en comunidades
Final: los jugadores rebeldes son eliminados del juego
World of Warcraft China:
Relación conflictiva con el gobierno lleva a varios cierres del juego.
2009: ante el inminente cierre del juego, avatares se reúnen para “morir” juntos.
Redes sociales y mundos virtuales
son sitios de expresión:

Imágenes del libro “Alter Ego”
de Robbie Cooper (2007)

Uru: la migración forzosa
Uru Online era la continuación del famoso juego Myst
No violento, sin niveles ni puntajes
Objetivo: resolución de misterios, en la tradición de Myst
Público: por el perfil del juego, la mayoría eran jugadores adultos
Por error la empresa envía miles de invitaciones (llega a haber 10.000 jugadores)
Se saturan sus servidores
Lunes o Martes Negro: el juego cierra en 2004
Deciden migrar a otros mundos virtuales (Second life y There.com)
La antropóloga Celia Pearce cuenta todo el proceso en su libro “Communities of play” (2009). El libro es una verdadera joya por el doble rol de Pearce: diseñadora de videojuegos y antropóloga
Comienzan a explorar sus nuevos mundos…
…y a replicar su cultura.
No somos simples consumidores de los espacios virtuales que habitamos.
Los dotamos de significado, construimos relaciones y objetos culturales en ellos.
Debemos considerarnos “ciudadanos digitales” con obligaciones pero también con derechos.
Hacen todo lo que vimos hasta ahora:

crean objetos, se identifican

con personajes, pero sobre todo

aprenden juntos.

Escuela y videojuegos:


La escuela no puede (ni debe) competir con los videojuegos. Son cosas distintas.

Podemos aprender mucho
sobre la forma en que
los chicos aprenden
en los videojuegos y
en los mundos virtuales

Trabajan y aprenden en grupo, opuesto al adulto que lo hace de forma individual
Usan permanentemente internet (foros, YouTube) para aprender y difundir lo que aprenden
Importancia del mérito y del alarde personal
Aprenden valores y disvalores. Etica en los videojuegos: GTA y el apalear a alguien hasta sacarle los sesos
Crean bienes, y los intercambian
Como el hipertexto, todo videojuego tiene su lógica y sus reglas
Los chicos sólo pueden moverse dentro de esas reglas
Así como no puedo clickear en un link que no existe, no puedo hacer dentro del juego aquello para lo que el videojuego no fue pensado.
Esto vale para la mecánica del juego y para los valores que tiene implícitos. Un juego de guerra está hecho con la lógica de la confrontación violenta. Pero también puedo ponerle valores (honor, sacrificio). Ej. Zeratul en Satarcarft I.
Ejemplos de colaboración:

“Totem”, “medikit”

En los juegos en red, la conversación es tan importante como la acción.

Videojuegos son “nuevas plazas”,
nuevos espacios de reunión.

La mayoría de los jugadores termina conociéndose en la vida real.

Antecedente: Infiniminer (código abierto)
Juego de construcción. Bloques, "mundo de cuadrados"
Primera gran lección: la estética NO es lo fundamental. Usa simples bloques (opuesto a Second Life)
De él dijo Peter Molineaux: “es lo mejor que he jugado en los últimos diez años”
Gran potencial educativo
No sirve negar a los videojuegos y mundos virtuales, son parte importante de la vida de los chicos (y de muchos grandes)
Entrar a los videojuegos con humildad, sin prejuicios
Ver, preguntar, sugerir
Podemos aprender mucho sobre cómo aprenden en ellos, y sobre todo, podemos aprender CON los chicos
Esta estética
no es casualidad
("lencería de combate", Pearce)
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