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¿POO?

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by

Juan Pablo Rodriguez

on 11 June 2016

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Transcript of ¿POO?

pero lo
alguna vez fue simple...
¿POO?
La Programación Orientada a Objetos es un concepto complejo...
Pero lo
alguna vez fue simple...
Algunos consejos antes de continuar tu viaje...
Si ya escuchaste de ella pero aun no la entiendes, deshazte de vicios e inicia nuevamente...

Abre tu mente e imagina, te aseguro que no vas a morir...

Si no entiendes algo pregunta en el momento, luego es muy tarde...

Esfuérzate un poco...
La orientación a objetos es un paradigma de programación...
Una forma de ver las cosas, o de entender un problema
La POO tiene cuatro conceptos que son pilares
Pero no son los únicos...
¿Como se piensa en objetos?
Modelado:

Consiste en identificar los objetos del problema, sus atributos o características, las acciones que realizan o su comportamiento y cómo se relacionan entre ellos.

Banco
Puede Ayudarme?
Claro, en que puedo servirle?
Abstracción:

En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?"
Que Hace
¿Como?
Clase
Es una plantilla de software que define los atributos y métodos que se incluirán en un tipo particular de objeto, estos se definen solamente una vez, en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una clase se llaman generalmente instancias de la clase y contienen sus valores para los atributos.
Clase Abstracta
No permite instanciaciones.

Es comúnmente utilizada como clase base.

Se utilizan para desarrollar métodos o subprogramas que no están ligados directamente a un objeto o para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos.

Clase Base
Clase Derivada
Clase que hereda atributos y métodos de una Clase Base, pero que necesita especificar algo propio.

Clase de las cuales heredaran otras clases. Se utilizan para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos, con la diferencia que si se pueden instanciar.

Atributos
Es una característica de un objeto, sus valores definen el estado del objeto. El pastel posee atributos como: Tamaño, Precio, Color, Sabor, Textura. Si el valor del atributo sabor es "limón", entonces su estado es ácido, pero si el valor del atributo sabor es "dulce de leche" el estado es dulce.
Métodos
Acciones que realizan los objetos, son subprogramas procedimientos o funciones programadas como parte de un objeto, estos define el comportamiento del objeto. El pastel posee métodos como endurecerse, derretirse o pudrirse y ese sera su comportamiento.

Identidad
Cada objeto sin importar si fueron hechos basados en una misma clase son objetos que poseen su propia identidad. podemos decir que las personas son hechas todas de una misma clase, sus atributos son los mismo (Nombre, Genero, Tamaño, Color), no así sus valores y tienen comportamientos en común (Caminan, Comen, Duermen) pero incluso aquellos que son mellizos, cada uno es una persona diferente y posee su propia identidad.
Objeto
Es un concepto o entidad con límites bien definidos y con significado para un problema planteado. Es el producto resultante de una clase. Posee un estado, exhibe un comportamiento y posee una identidad única. Los objetos tiene dos puntos de visión.

Interna:Objeto=Atributos+Métodos+Identidad

Externa:Objeto=Estado+Comportamiento+Identidad
Si la Clase es una Receta... el objeto es el producto resultante osea...
Encapsulamiento:

Permite el ocultamiento de la información. Hacer que la implementación de una abstracción esté oculta y que dicha abstracción solo sea usada por medio de su interfaz permitiendo que la implementación pueda ser cambiada o hasta sustituida por otra sin alterar para nada los clientes que la usan. desde el punto de vista interno consiste en encapsular un conjunto de métodos dentro de un método general ocultando así los métodos que lo conforman.
La luz pasa a través de la córnea y llega a la pupila que se contrae o expande según su intensidad.
La luz pasa a través de la córnea y llega a la pupila que se contrae o expande según su intensidad.
El cristalino será quien proyecte las imágenes enfocadas. Puede aplanarse o abombarse según lo cerca o lejos que esté el objeto.
La retina recibe la imagen invertida en sus paredes. La luz estimula los conos y los bastones quienes transforman esa información en impulsos nerviosos. Esta electricidad se trasladará al cerebro a través del nervio óptico. El cerebro es quien realmente ve las imágenes. Endereza la imagen invertida de la retina e interpreta la información de color, tamaño, posición, etc.
Ejemplo
:
Mira que lindo Pajarito
Jerarquia:
Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.

Por jerarquía denotamos el orden de relación que se produce entre abstracciones diferentes.
Jerarquía
Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.

Por jerarquía denotamos el orden de relación que se produce entre abstracciones diferentes.

Muestra la relación entre clases u objetos.

Existen dos tipos:
Jerarquía de Herencia
Herencia (generalización/especialización, padre/hijo, jerarquía del tipo "es un"...). Una clase (subclase) comparte la estructura o comportamiento definido en otra clase, llamada superclase.
Jerarquía de Composición
Comprende relaciones del tipo "es parte de" al realizar una descomposición.

Presenta la relación entre dos objetos donde uno forma parte del otro.
Enlaces y Mensajes
Enlaces y Mensajes
Un Enlace: Se define como una conexión física o conceptual entre objetos. Denota la asociación específica por la cual un objeto (cliente) utiliza los servicios de otro objeto (servidor). Podemos notar un enlace cuando en un método de la clase A se llama o utiliza un método de una clase B.

Un Mensaje: Consiste en la utilización del enlace o la ejecución de la llamada del método.

Agregación
Es una relación que se derivó de la asociación, que en todos los casos, será una colección, es decir un Array, Vector, Collections, etc, y además de ello la clase que contiene la colección debe tener un método que agregue los elementos a la colección.
Asociación
Momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos, donde ambos objetos son independientes.

Para validar la asociación, la frase “Usa un”, debe tener sentido

El ingeniero usa una computadora
El cliente usa tarjeta de crédito.
Composición
Es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños.

La frase “Tiene un”, debe tener sentido:
El auto tiene llantas
La portátil tiene un teclado.
Reproducir
Sonar
Herencia:

Es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos

La característica de herencia, permite definir nuevas clases derivadas de otras ya existentes, que la especializan de alguna manera.
Polimorfismo:

Se presenta cuando varias clases implementan la misma operación. El mismo mensaje enviado a objetos de varias clases toma distintas formas.

Existen Dos Tipo:
Sobre Carga:

Cuando un objeto posee dos o mas métodos con el mismo nombre y que actúan diferente.

Cuando dos dos objetos poseen un método en común pero que actúa diferente.
Tomar foto.
(cámara delantera).
Tomar Foto (Cámara Trasera).
Tomar Foto
Sobre Escritura

Cuando en una clase derivada se define un método que ya existe en su clase base, este método sobrescribe al otro método y actúa de una manera diferente.
Yo Puedo comunicar dos personas a distancia
Yo también y mejor hasta por mensajes
Ja ja ja...
Modularidad

Consiste en dividir un proceso o problema en un conjunto de subprocesos o subproblemas de menor escala, facilitando la disminución de la complejidad y la reutilización de subprocesos en otros procesos.
Reproducir
Sonar
Cuando hablamos de la programación orientada a objetos "no vamos a fijarnos en lo qué hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo; y vamos a intentar simular este escenario en nuestro programa" Juan Antonio Lopez Quesada
Ocultamiento
En programación orientada a objetos el principio de ocultamiento hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o procedimientos).
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