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Introdução à teoria da interatividade

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Inês Sequeira

on 10 March 2014

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Transcript of Introdução à teoria da interatividade

Introdução à teoria da interatividade
Interatividade
Níveis segundo ação sensorial
Nível de interatividade:
Características ou componentes
Níveis segundo a relação Homem-máquina
Reativa - utilizador tem controlo limitado;
- sistema controla a interação e o feedback;
- caminho pré-programado
Interatividade
Dataglove
Dispositivo que permite captar o movimento da mão.
Permite detetar a posição e a flexão dos dedos.
Usada para animação e realidade virtual.
Está equipada com sensores.
Geralmente usada em conjunto com o fato de realidade virtual.

Imagens projetadas em 3 a 6 paredes de uma sala cúbica
Óculos 3D
Projetores ou flat screens
Várias colunas em diferentes ângulos, som 3D
Sensores gravam a posição do utilizador
Vários computadores (mais barato, mais rápido)
Realidade virtual
Do GUI aos ambientes imersivos
Realidade virtual
Inês Sequeira
12º C4
Ano letivo: 2013/2014
Disciplina: Aplicações Informáticas B
Professor: Alfredo Pereira

Evolução histórica da interface homem-máquina
Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Conceito
Ilusão de uma realidade que não existe realmente , através do uso de tecnologias digitais.
Simulação da realidade
simuladores de voo
=
Imitação do mundo real
1968, Mother of all demos
Douglas Engelbart
invenção do rato
Augmentation Research Center
(hipertexto, teleconferência, rato, copy/paste)
Anos 60
Anos 70
Xerox
Realidade imersiva
Realidade não imersiva
Sensação de inclusão


utilizador sente-se como parte do ambiente virtual
Conceito
- capacidade de um sistema receber informação e a partir dessa informação transformar, evoluir ou criar novos ambientes virtuais
- comunicação:

troca de informação entre o utilizador e o sistema
-
feedback
: resposta do sistema a uma inserção de dados
- controlo e resposta: permitem ao sistema regular e atuar no ambiente virtual
- tempo de resposta: tempo entre a acção do utilizador e a alteração do sistema
- adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador.
- co-criatividade: controlo que o utilizador tem sobre a sequência e o ritmo das ações
 Coativa – utilizador tem controlo da sequência, ritmo e estilo das ações
- utilizador tem controlo da estrutura e conteúdo das ações
- controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo
Elevada – utilizador completamente imerso, estimulação de todos os sentidos

Média – controlo limitado, alguns sentidos

Baixa – utilizador não imerso, alguns sentidos
Tipos de interatividade
Linear – utilizador define o sentido das ações, mas apenas acede à seguinte ou à anterior


 De suporte – utilizador recebe apoio sobre como utilizar o sistema, através de simples mensagens ou complexos manuais


Hierárquica – utilizador pode escolher uma de várias opções predefinidas (ex: menu)
Tipos de interatividade
Sobre objetos – utilizador ativa objetos usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema

  Reflexiva – utlizador responde a perguntas do sistema; a resposta é comparada com outras, havendo uma reflexão sobre a mesma

 De hiperligação – o sistema define ligações para garantir o acesso aos seus elementos
 Proativa
Tipos de interatividade
 De atualização – gera conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador; pode ter componentes de inteligência artificial


 Construtiva – utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos, atingindo um objetivo específico; é uma etensão do de atualização
Soluções interativas
Avaliação:

funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;
qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
contributo para a imersão do utilizador;
utilização adequada das cores;
aspectos visuais;
qualidade adequada do som;
qualidade da estimulação táctil e da percepção da força;
funcionamento e objectivos da simulação;
outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.

Desenho:

definição de solução interativa a desenvolver;
caracterização do tipo de imersão pretendido;
avaliação, caracterização e suporte de vários dispositivos a utilizar;
definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador;
avaliação de recursos e capacidades;
seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
criação e edição de formas geométricas e texturas;
descrição de visão estereoscópica;
caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
modelação da ação física do sistema.

(Cave Automatic virtual environment)
Anos 80
Apple
PARC - Palo Alto Research Center
Alto - computador com GUI





contrato com a apple
demo Xerox apple - 1979
macintosh - 1º computador comercial baseado num GUI
macintosh (1984)
GUI (Graphical user interface) = interface gráfica
mecanismo de interacção utilizador-computador
baseado em símbolos visuais (widgets), como menus e janelas
Desenvolvimento e investigação do GUI
ambientes de realidade virtual
ambientes imersivos
+ estimulação dos sentidos
CAVE
Possibilita testar protótipos antes de construir modelos físicos

ativada por voz; trabalho colaborativo
Dispositivos
Wisconsin Institute of Discovery
EVL, Chicago, 1993
Technical University, Zvolen, Eslováquia, 2012

Sensação de não-inclusão


utilizador não se sente dentro do ambiente virtual
Ergonomia - Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados:

rendering – processo de criação da imagem a partir de informação: conteúdo, ângulo de visualização, iluminação

mapeamento de texturas – permite dar a cada objeto as suas características visuais, simulando o tipo de material, cor, rugosidade, refletividade, transparência, de modo a dar uma aparência realista
Reabilitação de pacientes após AVC
Usada no filme Polar Express
Usada no filme Avatar
HMD (Head-Mounted Display)
BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor)
Crystal Eye
Spacemouse
Teclado
Joystick
Monitor
Headphone
Fato de realidade virtual
Ring mouse
GyroPoint Desk
Controlo e manipulação
Visualização ou Audição
- comunicação:
-
feedback
:
- controlo e resposta:
- tempo de resposta:
- adaptabilidade:
- co-criatividade:
Centro Ciência Viva do Lousal
Outros dispositivos
Virtusphere
Treadmill - omni
Virtualizer
Reactive Grip
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