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Hipermedia

No description
by

Andrés Esteban Marín

on 11 August 2015

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Transcript of Hipermedia

¿Qué es multimedia?
HIPERMEDIACIONES
Convergencia de varios medios como el texto, las imágenes, animaciones, sonido y video que permiten representar el conocimiento y la información de manera más fluida, y con la posibilidad de generar aprendizaje.
Viejas concepciones

Acetatos
Diapositivas
Películas 16 milímetros

El usuario deja de ser
un simple observador
Para convertirse en....
Un usuario que se involucra
el proceso y desarrollo
del modelo multimedia,
navegando con los elementos
que intervienen....

USUARIO
Entonces multimedia es....
El proceso se vuelve más complejo
¿Qué es
hipermedia?
Su primera concepción surge con el hipertexto, el cual es considerado como la versión no lineal de la información que permite crear, enlazar y compartir archivos.
¿Qué es Hipermedia?
MEDIOS
Texto
Audio
Elementos visuales



PRODUCTOS
Edición de videos
Simulaciones
Tutoriales
Libros electrónicos
Videos de Notebooks


TECNOLOGÍA
Almacenamiento
Dispositivos
Computadoras
Redes
Puede ser analizada bajo 3 premisas.
SOFTWARE
HARDWARE
Para la realización
de un modelo multimeda
es necesario...
Con hipermedia, se tiene acceso a la información, mediante:

- nodos
- objetos
- enlaces
Mente humana
En hipermedia, los nodos permiten almacenar información que contenga, sonido, texto, imágenes, etc. Estos incluyen botones para enlazarse con otros nodos.

Hay 6 tipos de nodos.
ÍNDICE
Tienen enlaces que apuntan a términos relacionados o sinónimos.
TEXTO
BOTONES
NODOS
IMAGEN
SONIDO
MIXTOS
Combinación de texto, sonido e imagen.
Un enlace conecta un par de nodos,
mientras que un botón ejecuta
un procedimiento.
Un texto o imagen para que el usuario pueda tener acceso o conectar con otro documento.

Hay 5 tipos de enlaces.
MOVERSE A
Permite navegar desplazándose de un nodo a otro.
INDICE
ZOOM
ENLACES
VIEW
PAN
Permite obtener información más amplia y general, hace lo inverso al enlace zoom.
Expande un nodo corriente en un nodo con información más detallada.
Es usado con propósitos de seguridad
y debe activarse de acuerdo
con el tipo de usuario.
Se desplaza al usuario
desde un nodo índice,
hacia el nodo indexado.
Aplicaciones educativas de hipermedios dentro o fuera del aula para propiciar un ambiente divertido de aprendizaje.


Forma de comunicación para estudiantes, facilitando otras formas de expresión diferentes a la escrita con las que puedan aprender.
Hipermedia en la Educacion
Facilita el desarrollo de ideas y fomenta la creatividad en el estudiante, para que desarrolle sus propios materiales de enseñanza.

Interactividad con otros estudiantes para el intercambio de ideas.

Medio de capacitación mediante videos explicativos y sonido.

EJEMPLOS
Enciclopedias interactivas en el aula
Materiales instruccionales de aprendizaje
Sitio web como
apoyo educativo
APPS educativas para reforzar asignaturas
Cursos de aprendizaje en línea
Experiencia con el usuario
¿Navegar en la red?
Imágenes
Contenidos
Bibliotecas
virtuales
Video
Música
Información
Tutoriales
Encales
Noticias
¿Hipertexto?
¿Qué dicen los autores?
Roland Barthes
Identifica la esencia del hipertexto en el texto mismo, es decir, un “texto ideal” es aquél que ofrezca múltiples interpretaciones, para que el usuario sea un agente activo.
Michael Foucalt
Señala que el texto se concibe a través de redes y que el éxito de una lectura en red, radica en la capacidad que tenga la menta para “asociar”.

La mente humana relaciona ideas, hechos y datos mediante links, enlaces, con el objetivo de tener acceso a múltiple información almacenada previamente.
Manovich
Amplía la idea de hipermedia a la variabilidad de los nuevos medios.

Los elementos multimedia de un documento están conectados por medio de hipervínculos y son independientes, libres y distribuidos por toda la red. Caso contrario lo que ocurre en medios tradicionales que son fijos.

Salaverría
La clave de multimedia es información en multicódigo y unidad comunicativa, en donde la nueva frontera del periodismo ya no es tecnología sino lingüística y unidad comunicativa globo.

Unión armónica de elementos informativos para que sean entendibles, legibles, no redundantes y con un mensaje, es decir, redactar contenido óptimo para la web.

Hipermedia amplía la noción de un texto hipertextual al incluir no sólo palabras para acceder de una página a otra (hipertexto) sino, también, navegar de una imagen a un sonido, o de un sonido a otro, haciendo múltiples combinaciones.
Lenguaje no secuencial que hace que el lector tenga que elegir, entre un bloque de texto, imágenes conectados entre sí que forman diferentes caminos de navegación.
EL RETO
¿Cómo?
El hipertexto estimula la narrativa capaz de brindar posibilidades para la expresión, la creatividad, y un espacio orientado al procesos de comunicación global.


El Hipertexto "no existe fuera de nosotros sino está en nosotros mismos".

Señala que la mente es capaz de tener acceso a las expresiones culturales para seleccionarlas y reconfigurarlas.
Castells
De manera que hipermedia
funciona como una red de interconexión
parecida al cerebro.
La forma en la que se concibe la información cambia, con la aparición de las tecnologías de la información es posible tener acceso a todo tipo de contenido.
Redes Sociales
OCIO
CULTURA
NOTICIAS
EDUCACIÓN
POLÍTICA
Acceso libre a la información de manera democrática.

Reducir asimetrías en el poder.

Concientizacion de los mensajes de manera más significativa que en los medios masivos.

Intercambio libre de información entre usuarios.

Respuestas inmediatas a los contenidos.

Apartir de los intereses y referentes que haya entre usuarios, se crean comunidadades de internautas.
PERMITE
Mensaje y la red
ETIQUETAS
Concentra de manera gráfica las palabras más usadas en el contenido de un sitio, para enlazar con las publicaciones que las contienen.

Funciona como una guía que permite al usuario acceder a información de acuerdo a sus intereses.
Video tipográfico
Permite la unión de la percepción del mensaje verbal por los canales auditivo y visual para reforzar el mensaje.

Fotos con etiqueta
Permite hacer pública la identidad de las personas que aparecen en una fotografía.
Circulación de enlaces
Permite a los usuarios compartir información publicada en portales especializados, ya sea colocándolos en su página personal o publicándolos directamente en los perfiles de las personas de su elección.

Espectador participativo
Carlos Scolari

En la actualidad, no basta con saber leer y escribir, es necesario que el usuario tenga competencias referentes a la
red

Un usuario que sepa buscar, filtrar y tratar información.
Un usuario que sepa producir, editar, y distribuir textualidades en diferentes soportes y lenguajes.
La comunicación se masifica, es decir, cada persona consume los contenidos que quiere, y cuando quiere.
ANTES


y ...
cambia la comunicacón entre las personas

DESPUÉS



La comunicación en el ciberespacio cambia y se va nutriendo de acontecimientos personales y comunitarios.
Interacción entre usuarios
Inmediatez condicionada por la veracidad
Responder los contenidos creados por otros usuarios
Retransmitir los contenidos íntegros o modificándolos

y la
trasnmedialidad.
Comentario
Espacio destinado a la respuesta, retroalimentación o crítica de un contenido de internet. Es una forma de comunicación interpersonal entre usuarios que comparten información.
Es por ello que...
“Hipermedios y
multimedios: hacia su utilización en
educacion”

"Retóricas digitales del acontecimiento mediático"
Infografía digital
Sistema visual
Principal recurso para adquirir conocimiento, ya que permite reconocer conceptos, e incrementar la posibilidad de manejarlos.
Interpretación de textos, mensajes, imágenes que junto con la tecnología, son el punto de partida para la comunicación moderna.
La tecnología condiciona lo que se puede o no hacer respecto al diseño
pero.... . ¿Qué es diseñar?
Conceptualizar información de manera estética que sean reconocidos por la sociedad como una forma de alfabetización.
Internet ha hecho posible que los periódicos y diarios migren a las versiones digitales para estar presentes en la red y estar al alcance de más audiencia.
Con más versatilidad

Permiten generar hipertextos con combinaciones multimediáticas

Nueva forma de presentar la información con ayuda de la tecnología.

Es responsabilidad del redactor web, brindar información web capaz de decodificar

calidad en la información
para lograr ser un medio
influyente, la información debe ser...
Impecable
Veraz
Legible
Oportuna
Imparcial
"Lo que leemos en internet está hecho de
otra manera y, por tanto, no es un diario eso que encontramos, de la misma manera que no es una radio o una televisión. Curiosamente es una mezcla de los tres medios, una cosa nueva"

Juan Luis Cebrián,
ex director de El País
pero ¿qué es infografía digital?
Es una alternativa que capta y retiene la atención del usuario e interpreta los contenidos.

Recurso que brinda éxito al ciberperiodismo por medio de argumentos.

Brinda información de una manera óptima para aquéllas personas que no gustan de la lectura.


Resultado de la investigación periodística y documental lo que requiere de un.....
Presenta la información relevante mediante medios multimediáticos figurativos como fotografías, imágenes, videos, así como signos y sonidos.

La información es digerible y ofrece múltiples interpretaciones.
intérprete
Usuario que además de leer textos, ve imágenes, video, escucha sonidos, palabras, aquél que interactua y emite juicios sobre el producto multimedia que se le presenta.
en otras palabras.....
La infografía digital es un tipo de comunicación visual e informativa que por medio de representaciones figurativas, convenciones abstractas e, incluso, sistemas orales, facilita la transmisión de conocimiento.
Además
¿Nuevos retos para el Infógrafo digital?
Su lenguaje es más complejo de elaborar a diferencia de un locutor, conductor o reportero.

Falta de tiempo para terminar el producto final, y una vez terminado la información que presenta se vuelve rebasada, para entonces, nueva información surge.

Debe tener la misma formación que un periodista para poder transmitir la información..

por lo tanto, una infografía parte de 2 rubros…
INTERACCIÓN
Permite buscar o elegir el contenido cambiando el orden de lectura e interpretación

Permite seleccionar el nivel de profundidad que se desee

El acceso a la información tiene niveles hipertextuales internos o externos en los que el usuario conectarse con diferentes caminos

Interactúa mediante unidades elementales con textos, imágenes, sonidos.

INFORMACIÓN
Debe ser independiente de los contenidos web alojados en un sitio de información.

Una infografía no debe contener errores de contenido, se vuelve inservible.

Debe destacar por su versatilidad para mostrar la información periodística.

La información puede ser de todos los ámbitos.

Al presentar los contenidos mediante imágenes, limita la profundidad en la información

Cualquier proyecto visual debe tener como objetivo esencial la calidad de la información.

Periodismo y la infografía digital
Ambos conceptos dependen directamente de los contenidos, no tanto de la forma de presentar el medio como de la manera de presentar el subproducto infográfico.

La infografía necesita un diseño de información o contenido.

La información periodística va cambiando cada día y el infógrafo aporta siempre una dosis de creación nueva

Diseño
Debe existir ética en el diseño informativo, al presentar contenidos organizados y no presentar imágenes o grafismos que dañen la integridad del usuario.

Es importante planificar bien el producto o matriz para que funcione adecuadamente

Debe haber arquitectura y jerarquía de los elementos propios de las presentaciones

Forma de estilo predeterminada para un una infografía digital

..lo que nos lleva a un…
Libro de estilo
Sucede como un manual de estilo, en él se establecerán las pautas a seguir para la elaboración de la infografía
Imágenes
Guardar relación con el la información que se presente.

Evitar abusar de las imágenes (mapas, gráficos, logotipos, tipología)

Tipografía
Es la puerta de entrada de cualquier contenido en un cibermedio.

Creación de un estilo de contenido propio, una línea editorial.

Debe ser legible y sus colores deben contrastar para que no se pierda con el fondo.

Debe tener transparencia, buena composición, armonía, tono, contrastes....
Color
Se debe trabajar con un conjunto limitado de colores, estableciendo una gama de porcentajes a usar sobre ellos.

Estilo propio del color para generar identidad en la infografía

Movimiento
Podemos utilizar el movimiento, mediante animaciones.

Programas como Flash, Cinema 4D o 3D Studio Max brindan recursos para poder usar movimiento en las infografías.

Sin embargo, a diferencia de la TV, el internet da más peso a la información que a las imágenes en movimiento.

Sonido
La infografía digital no es sólo un recurso visual, sino también fónico.

El sonido puede ser determinante; sin embargo, no es bueno abusar del recurso, salvo que el propio contenido lo justifique o que el sonido apoye la información.
Efectos estéticos
Deben ocupar un plano secundario, ya que pueden desinformar o contradecir la información.

Se deben evitar los dobles mensajes motivados por excesos decorativos,

¿Cómo se hace una infografía?
Participa un periodista, un programador y dos ó tres infógrafos.

Se debe plantear un tema en concreto, dicho tema debe despejar incógnitas, resolver situaciones de futuro, de especulación, reconstrucciones pasadas.

Establecer las pautas que permitirán elaborar el producto.

Establecer los puntos clave de la información, y ordenarlos de más a menos importantes.

Consultar e investigar para la obtención de contenidos rigurosos

Crear el
storyboard
conforme al estilo que se planteó con anterioridad. Agrupar la información, las imágenes, el texto, y otros recursos a utilizar.

Después, realizar pantallazos con cada plantilla, para hacer las anotaciones correspondientes.

El trabajo de una infografía recae en...
La información tiene responsabilidad en el periodista.

La creatividad en el infografo.

Funcionamiento en el programador.
El conjunto final es la infografía digital que se cuelga en la web ciberperiodística y nace como una interfaz efectiva de servicio
Ciudadano

Es de fácil acceso, capta la atención y la retención de intérpretes.

La infografía es cada día más una importante fuente documental para las personas

En resumen
Si la información (texto, imágenes, gráficos, audio, video) que se encuentra en internet, está al servicio ciudadano para que los usuarios puedan intercambiarla libremente, ¿por qué existen los derechos de autor?
Copy Left
¿Qué es?
Es la práctica del derecho de autor que permite la libra distribución de las copias de un producto o trabajo.

Su implementación depende de la legislación particular de cada país.
Surge gracias al software libre y la concepción sobre la producción y circulación del conocimiento.

Es un fenómeno global acerca de la discusión sobre derechos de autor y redes de cultura.


Proyecto
GNU

Surge en 1984 por Stallman, con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre.

Surge bajo 4 premisas que brindarían un SOFTWARE LIBRE:

Libertad de usar el programa
Libertad de estudiar el funcionamiento del programa
Libertad de distribuir copias
Libertad de modificar el programa y de mejorarlo





Copyleft y el usuario

Pretende situarlo en el centro de la cultura para soltar su creatividad colectiva de la sociedad

En la web 2.0 circulan cantidades gigantescas de información, (audio, imágenes, texto…), lo que permite que los usuarios reproduzcan, de manera libre, el material y, a su vez, lo distribuyan.

Sucede con la música, películas y videojuegos.

Lo que nos conduce a los derechos de autor…..

Copyrigth y el Derecho de Autor
Son las normas establecidas que protegen las obras o patrimonios de los autores, y los derechos de éste en el ámbito económico, ya que se entiende que una obra es un producto de consumo.

Mientras que los derechos de autor, establecen una protección moral y una relación entre la obra y el autor.

Copyrigth vs Copyleft
Tanto autores como receptores de las obras, realizan esta práctica (Copyleft).

Los autores tienen acceso a otras obras que, a su vez, un usuario quiso compartir o subir a la red como una copia no autorizada; tienen acceso a libros, imágenes, películas, música (Copyleft).

Copyrigth necesita transformarse estructuralmente en la nueva era del internet.
Los propios autores son consumidores de bienes culturales.

Círculo
vicioso
En resumen...

Copyleft es...

Posición política y una voluntad de revisar tanto derechos como responsabilidades de autores y receptores.

No existe una regulación, sólo “se hace”.

De no existir la copia no autorizada y el compartir entre pares, las personas no accederían a los bienes culturales (música, libros, textos, imágenes, películas, videos…).

Los autores pretenden obtener ganancias de las copias que se distribuyen libremente por los usuarios de la red, por ello...

Los autores resguardan su material para, después, liberarlo las copias “legales”. de esta manera, a través de las copias del "original" recibirán los beneficios sin intermediarios.

Documental:
Remix Manifesto


Explora las dificultades que surgen con los derechos de autor en la era del internet y de la información.

Panorama de los medios de comunicación y de los nuevos medios.

Relación entre autores y usuarios

Aborda los límites que existen entre la piratería y la posibilidad de crear una obra artística basándose en otras.

La cultura es cosa del pasado
El pasado controla el futuro
El futuro es menos libre
Para una sociedad libre se debe...
Limitar el
control del pasado
Aborda la historia de...

La discusión se centra en sus famosos samples, los cuales, han sido criticados debido a que si es legal o no lo que hace.

Comienza a dedicarse a la música mientras estudia ingeniería biomédica, lo cual, también centra importantes discusiones como….
Gregg Gillis
(Girl Talk)
Músico que se dedica a hacer
Mashups
o
Bastard Pop.


Técnica de producción que consiste en recortar partes de diversas piezas musicales para formar una nueva pista.

La lucha contra el derecho de autor de patentes médicas, ya que señala: hay descubrimientos que pueden ayudar a curar el cáncer pero, debido a las patentes, no proliferan; es decir, alguien más es dueño de esa propiedad intelectual (descubrimiento, patente…) como ocurre con la música.

Entonces...
¿
Existe o no la libre circulación de información?

¿Es legal o no la práctica del copyleft?

¿Qué tan viable es para los productores que miles de usuarios realicen esta práctica?

¿Deberían obtener los productores regalías por esta práctic
a?

Círculo
vicioso...
Narrativas transmedia
¿Qué son?
Historias contadas a través de varios sistemas de significación que incluyen a la comunidad de fans.

De significación: verbal, icónico, audiovisual, interactivo.

Medio: Cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro.

Una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la TV, novelas, cómics y videojuegos.

Cada medio hace lo que mejor sabe hacer, debe ser autónomo para tener su propio consumo.

En las narrativas transmedia….
No se trata de adaptar un lenguaje a otro, por ejemplo del libro al cine.

Se desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes, por lo que el relato se expande y aparecen nuevos personajes o situaciones.

Galaxia semántica
Conceptos que convergen con transmedia...
Cross-media
1. La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas.

2. Es una producción integrada.


3. Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de dispositivos como: (poner imágenes de: Computadoras personales, teléfonos móviles, televisión).

4. El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema de acuerdo a: historia/objetivo/ mensaje.


Plataformas múltiples
Ubicadas en la tecnología digital dentro de un marco de diseño que incorpora:

• Medios: textuales o audiovisuales.

• Plataformas: chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión.

• Sistemas de software: Linux o Windows



Mercancía intertextual
Estrategias de las industrias culturales para captar a las nuevas audiencias.
Mundos transmediales
Marie-Laure Ryan y Susana Pajares Tosca (expertas en videojuegos) definen este concepto como:
“sistemas abstractos de contenido, a partir de los cuales,
un repertorio de historias de ficción y personajes
puede ser actualizado o derivado hacia una variedad
de formas mediáticas”.


En un mundo transmedia, el público y sus creadores comparten una imagen mental de una serie de rasgos que distinguen un ambiente narrativo.

Un transmedia world puedecomenzar en cualquier medio: el mundo de El Señor de los Anillos nació en las novelas, el de Star Wars en el cine y los Pokémon provienen de un juego para la Nintendo Gameboy.





Estos establecen una misma experiencia en torno a una narrativa expresada mediante una combinación de lenguajes, medios y plataformas.
Cambio de paradigma
Con la difusión de la World Wide Web, algunos consumidores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores); se apropiaron de sus personajes favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos.

Prosumudores del siglo XXI son activos y participan en la expansión transmedia

Ejemplos de transmedia
The Matrix (1999)
Se convirtió en la máxima expresión visual del ciberpunk.

Hubo 2 secuelas en 2003: The Matrix Reloaded y Matrix Revolution.

En ese mismo año salió a la venta el videojuego Enter The Matrix y Animatrix, una serie con nueve cortos de animación.


En 2005, aparecieron otros dos videojuegos: el MMORPG The Matrix y The Matrix: Path of Neo y una serie de cómics: The Matrix Comics.

The Matrix es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática que integra múltiples textos, para crear una narración de tales dimensiones que no puede confinarse a un único medio.
Star Wars (1977)
Experiencia transmedia más importante del siglo xx.

Marvel editó el primer comic de acuerdo al filme. Pero después, se incluyeron situaciones nunca antes vistas.

Posteriormente se lanza una novela y el videojuego Star Wars Expanded Universe, el cual, fomentó la expansión del mundo narrativo.


Star Wars está presente en:
Cine
Televisión
Comics
Radio

Harry Potter (1997)
La saga literaria recaudó casi 500 millones de copias en 67 idiomas.

Los filmes, son considerados la franquicia más taquillera en la historia del cine con casi 8 mil millones de dólares.

Más que una expansión narrativa son adaptaciones cinematográficas, como sucede con el Señor de los Anillos, tratando con más respeto las historias.
Incluye videojuegos como Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo(Playstation, 2003)y Lego Harry Potter.

También, The Wizarding World of Harry Potter, un área temática dentro del parque de atracciones de la Universal en Orlando (Florida).


Interacción con los usuarios….
Los contenidos generados por los usuarios se expandieron más rápido que la narrativa misma de Harry Potter.

Factfction tiene más de medio millón de relatos de aventuras que crean los usuarios.

Al igual que las plataformas Mugglespace y Mugglenet.


J. K. Rowling (autora del libro), al no poder frenar la expansión de los relatos de los usuarios,
creó
Pottermore
para comercializar versiones electrónicas de sus obras,
presentar nuevos productos y dialogar con su comunidad de fans.
El fenómeno
Pottermore

Pottermore es una página web única y gratuita que ofrece una emocionante experiencia online que gira en torno a la lectura de los libro.
Pottermore convierte la marca Harry Potter de un producto adaptado o repetitivo en una verdadera marca transmedia.

Transmedia es interacción: la audiencia no sólo quiere una relación con la narración, sino que sus contenidos tengan impacto.

“Pottermore es la continuación de Harry Potter por otros medios” .
Pokémon
Franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego RPG, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a televisión, juegos de cartas, ropa.

Personajes adoptaron formas evolutivas que se vinculan con los otros personajes.


El niño integra la información de varios medios, lo que hace que cada uno, conozca algo que los demás no.

Entre todos comparte dicha información y van construyendo la historia.


Henry Jenkis y su trabajo con las narrativas
transmedia

“Transmedia es la cultura que creció mirando Pokémon, Star Wars y He-Man and the Masters of the Universe”.

Para obtener un transmedia, se puede mezclar un filme y la web con una narrativa completa y enriquecedora.


Debe haber interacción entre las diferentes partes que componen un transmedia, lo que remite al concepto multimodalidad y cultura en red.

Transmedia es un campo muy explorado en el que pueden intervenir otras áreas como la educación.


Se habla de performance transmedia, branding transmedia, educación transmedia, movilización transmedia o rituales transmedia, de transmedia knowledge management, etcétera.

Todas estas experiencias son diferentes, pero al mismo tiempo están conectadas entre sí.
En algunos años….
Tensión entre el modelo tradicional y el modelo que nace transmedia.

Primera tendencia: Proyectos en el sector artístico independiente; se avanza hacia una mayor
sofisticación en la distribución de la información a través de las diversas plataformas.

Segunda tendencia: Relación entre transmedia y multimedia. El iPad brinda la posibilidad de integrar totalmente historias multimodales e intertextuales en un mismo paquete.


Ventaja

Hace que los contenidos sean más accesibles a una audiencia general que a veces no tiene los recursos para unir todas las piezas

Desventaja
Se pierde la experiencia —hasta ahora central en la estética del transmedia


El transmedia lo crea la gente que busca y reconstruye piezas de información. Se puede decir que el transmedia puede convertirse en multimedia.

En el mundo del internet y los nuevos medios, los usuarios ya no actúan como seres pasivos, intercambian información, interactúan con las herramientas que el internet les brinda, formando comunidades de usuarios con intreses específicos....

Lo que nos conduce a realizar un análisis sobre el mundo de la hipermedia en la cultura, política y procesos sociales...
Economía política de las hipermediaciones: la producción
La economía política de la comunicación y la cultura
Analiza los procesos de producción, circulación y consumo de bienes culturales
Las comunicaciones digitales han renovado todas las fases del proceso social de producción.
Nuevos modos de producción - Auge del open source
Código fuente (source code):
Aspecto fundamental del régimen de propiedad intelectual de la industria del software.

El poder está del lado del productor.

El usuario expresa una demanda y el productor la trata de interpretar para poder satisfacerla.


Código abierto (open source)
Puede ser difundido libremente y cualquiera puede modificarlo.

Se habla de una producción.

“Experimento de construcción de una economía política; es decir, un sistema sostenible de creación de valor y un conjunto de mecanismos de gobierno”… Weber.


invierte esta lógica.
Propone 3 grandes desafíos a la economía política.
Motivación

Coordinación

Complejidad


El código abierto…
Quebranta la oposición entre productor y usuario.
En la era industrial se identifican productores y consumidores (provisión y demanda)


El open source está haciendo,por la innovación de masas, lo que la linea de montaje hizo para la producción de masas.
¿Por qué es importante el código abierto en las hipermediaciones?
Generación y distribución
de contenidos (noticias, fotografías, vídeos, música,
Varios procesos confluyen en las nuevas formas cooperativas de producción
comunicativa.

La red digital permite el intercambio de contenidos entre miles de sujetos rompiendo con el modelo uno-a muchos
que caracterizaba al broadcasting.

Estandarización y abaratamiento de la tecnología hace que los usuarios nuevas formas para crear y manipular los textos.
En sus inicios, la World Wide Web no tenía un lenguaje propio.

La maquetación de las páginas se parecía a la del libro o diario impreso, los sitios se abrían con una presentación no interactiva que copiaba a la TV.

surgen los.......
Weblogs
¿Qué son?
Un sitio web en el que colaboran uno o varios autores actualizando periódicamente y, de manera cronológica, contenidos basado en una temática en particular y redactados con estilo personal e informal. El texto más reciente aparece primero.
Los bloggers comenzaron a intercambiarse listas de weblogs dando lugar a un proceso de agregación y creación de comunidades.
Pyra Labs (1999) lanza Blogger, el instrumento hasta ahora de mayor éxito para la creación de weblogs.
Otos sitios de blogs que hicieron competencia: Moveable Type, Edit This Page o Word Press.
Primera generación de blogs
• Enlaces, comentarios y artículos

• Sirvieron para filtrar información

• Generaron descendencias, desde blogs decididamente personales hasta experiencias informativas inspiradas en la prensa tradicional.

Convergencia de lenguaje: video, sonido, imagen, voz, texto….

Fotoblogs
Documentos iconográficos

Ejemplo: Flickr. Se basa en la iconografía, modificando formas de consumo e intercambio de imágenes.


Cualquier navegante de la red puede cargar las fotos de su último viaje y compartirlas con una comunidad mundial de usuarios, quienes pueden descargar esas imágenes y reutilizarlas.

Podcasting
Videoblog
Galería de vídeos de corta duración.

Experiencia participativa de masas como YouTube

Espacio donde cualquier usuario puede compartir sus vídeos, intercambiar comentarios o enlazarlos.

Moblogs, sistemas diseñados para dispositivos móviles (PDA, teléfonos móviles,
iPods, etcétera).

Reproductores de formato MP3 ha conducido a la creación de audioblogs
basados en ficheros sonoros en diferentes formatos.


Podcasting es una variante más reciente que incluye la sindicación RSS para facilitar la identificación y descarga de archivos multimedia como audio o video, que puede incluir texto.
Los weblogs cuestionan un modelo de difusión de la información basado en la filosofía uno-amuchos.
Wikipedia (1999)
Enciclopedia libre plurilingüe, escrita de forma participativa por voluntarios, que permite que la gran mayoría de los artículos sean modificados por cualquier persona.

Actualmente, cuenta con más de nueve millones de artículos en 253 idiomas.

Principal ejemplo del código abierto aplicado a los contenidos.
Digitalización del sonido

Década de los 80

Fase de grabación y edición.

Digitalización de animaciones, edición no lineal, efectos especiales.

Sportes digitales como el CD-ROM, DVD.



Convergencia de profesiones

Profesiones clave en el mundo de la producción comunicacional:

periodista
diseñador
fotógrafo
técnico de sonido
Diseñador web
Es un profesional que "domina el lenguaje HTML, la producción gráfica y el desarrollo de contenidos mediáticos».

Diseñadores tuvieron que adaptarse a las nuevas tecnologías y diversificar sus competencias e integrarse en equipos multídisciplinarios.
Un diseñador web debe dominar los principios de la usabilidad y la accesibilidad y estar a la vanguardia en tecnología.

Debe actualizar sus conocimientos para no quedarse rezagado u obsoleto, de lo contrario resulta ser un mal diseñador web.

Periodista
El redactor debe dominar la producción informativa para un medio caracterizado por las formas hipertextuales, la multimedialidad y la gestión de espacios colaborativos.

Redactor polivalente, no trabaja para un sólo medio y dominarlos.
Polivalencia tecnológica: utiliza instrumentos (software y hardware) que le permiten producir y gestionar contenidos en diferentes soportes.

Ej. escritura, retoque fotográfico, edición no lineal de vídeo


Niveles de polivalencia
Polivalencia mediática: diseña y produce contenidos en diferentes lenguajes (escrito, audio, gráfico, vídeo e interactivo).

El periodista, después de cubrir un evento, prepara el texto para enviarlo a los medios impresos o en línea, graba una intervención radiofónica y edita el vídeo para transmitir en televisión.


Polivalencia temática: se ocupa de generar informaciones para las diferentes secciones del medio (deportes, política, cultura, etcétera).
Con la tecnología surgen nuevas formas de comunicación y los profesionistas tienen que adaptarse a ellas; nuevas formas de interacción entre el usuario y la tecnología.
JUEGOS
Y
VIDEOJUEGOS

Libre:
actividad que se realiza sin ninguna obligación.

Separado
: realidad estructurada de forma autónoma respecto de la vida cotidiana.

Ficticio
: no posee el status de “realidad”.

Reglado:
se desarrolla mediante reglas.

Incierto
: Que no se puede saber lo que ocurrirá.

Improductivo
: no produce riquezas materiales.
R. Callois
Juego y la recepción-comprensión: generar “
vivencias narrativas
”.
¿Qué son?
Experiencia cognitiva, emocional y sensorial que experimenta espectador.

Para obtener vivencias narrativas es necesario 2 tipos de tipos de construcciones culturales:

los
relatos
y los
juegos
.

RELATO
Los espectadores experimentan, de forma vicaria, una historia en la que no están incluidos como protagonistas, como agentes que puedan variar con sus decisiones y acciones a través de la historia.

El individuo “vive” una historia ajena en la que no participa

JUEGO
Los individuos experimentan, de forma directa, la inmersión en una narración que ellos mismos, como jugadores, a través de sus decisiones y acciones, contribuyen a desarrollar.

Se convierten en agentes protagonistas.

El individuo “vive” una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente.


El individuo estructura mentalmente vivencias de su vida real como narraciones, de tal forma que adquieren sentido.

Schulz y Luckmann
La conducta de un individuo adquiere sentido y, por tanto, se narrativiza a través de su propia
interpretación.

Sólo a través de la interpretación y/o el relato se obtienen verdaderas vivencias narrativas de la vida.

Otra forma de vivencia narrativa se obtiene a través de la imaginación.
Agón
De competición basados en reglas Ej. ajedrez, fútbol.

La prueba se centra en: la victoria

Alea
Basados en el azar. Ej. dados ruleta.

La prueba se centra en: los destinos que depara el azar.


Ilinix
Basados en el vértigo. Ej. montaña rusa

La prueba se centra en: superar y afrontar el vértigo

Mimicry
Basados en la representación. Ej. “mamá y papá”, “médicos, enfermeros”

Realidad simulada, los participantes se sumergen en una vivencia narrativa



Tipos de juegos
Estos juegos son una realidad del individuo, configuran un fragmento de ésta con características específicas
Juegos de compactación

Juegos de representación

VIDEOJUEGOS
Articulación entre juegos de compactación y representación, pero, es llevada al extremo.

Mezclan una serie de reglas específicas con el objetivo de superar las pruebas, y todo ello articulado con reglas propias de la representación de mundos.

Ej.: Soldados de la Segunda Guerra Mundial, equipos y jugadores de fútbol o de baloncesto, caballeros de la Edad Media, etc.





“Juegos abstractos”, Ej. Tetris o el Arkanoid. El participante logra objetivos y demuestra sus habilidades.





A través de un personaje representado, el jugador actúa dentro de un mundo figurativizado en el juego.

Videojuegos
de simulación social
The Sims o Second Life: representación de un mundo y la identificación del jugador con un personaje a través del cual, vive una vida paralela dentro de dicho mundo.

En este tipo de juegos, los factores de compactación usados tienden a reducirse en mayor o menor medida.


Principio de clausura: un juego posee un inicio y un final; se usa en los juegos de compactación y representación


Los videojuegos simuladores sociales como Second Life: se rompe este principio,

Los mundos que se representan en ellos aparecen como mundos persistentes que permiten secuencias de acciones y situaciones sin final.

Relación entre el juego y relato
Se desarrollan como una secuencia articulada de acciones que se suceden en el tiempo y que suponen la transformación sucesiva de estados y situaciones.

Los acontecimientos que aparecen y su propia estructura y desarrollo se aprecian y se viven como un mundo autónomo.

de representación...
Configuran la representación de secuencias de acciones.

Es un trabajo de representación de un mundo y de las acciones que en él se desarrollan.


de compactación...
Poseen límites, un inicio y un fin que permite establecer un principio de estructura interna y define el sentido interno del desarrollo del juego y del relato.

Tienen un final, ya que a partir de su naturaleza se define el sentido de lo que ha ocurrido hasta entonces.



¿Diferencia?
Ambos basados en reglas.

El relato se configura como una narración enunciación, mientras que el juego lo hace como una narración performance.


entonces....
Un videojuego es un juego que se constituye como una narración performance, en la que el jugador actúa en el desarrollo de la narración

Son mundos representados, el jugador se identifica con algún personaje: aventuras gráficas, juegos de rol, juegos de estrategia, simuladores sociales.

Estructura narrativa de un género de relatos puede reconvertirse en la estructura profunda de un juego.


Vivencias narrativas

1.- El sujeto es producto de su actuación como jugador de un juego compactación

2.- El sujeto es producto de su actuación como jugador de un juego representación

3.- El sujeto es producto de su actuación como espectador de un relato audiovisual.

Pueden ser subjetivas
Fantasías que un sujeto imagina, o sueños e interpretaciones narrativas de la realidad de su vida o de otros.
Pueden ser intersubjetivas
Los juegos son narraciones performance en los que su principio de constitución es la actuación del individuo como jugador dentro del desarrollo y resolución de la historia.

Perspectiva lúdica
Comprensión del acontecimiento a partir de un esquema narrativo.

Las consecuencias del resultado del juego se dejan en suspenso, lo importante es el propio desarrollo del juego, las jugadas que se hacen, la pericia y habilidad de los jugadores.
Perspectiva no lúdica:
conexión entre el resultado del juego y las consecuencias que tendrá en la vida real

El juego es un puro elemento instrumental para la determinación de consecuencias posibles: ganar o perder.






Perspectiva lúdica:
desconexión entre el juego y el resultado y las consecuencias posteriores

Las consecuencias posibles dotan de mayor o menor tensión dramática al desarrollo del juego


Características de un juego
Sentido y la intrascendencia.

El
sentido
está vinculado a su carácter narrativo.

Supone una dirección y un objetivo, una meta o metas que dan coherencia al desarrollo del juego.

La
intrascendencia
viene determinada por la característica del encapsulamiento
del juego. El juego es un paréntesis en la realidad de la vida cotidiana de los jugadores.
Juego (narración performance).
Representación

Relato (narración enunciación)
Ficción
Documental
Interpretaciones narrativas de la vida

Memoria episódica
Planificación proyectiva
Vertientes de un juego
Relación del juego con otras formas y funciones culturales
Organización des las perspectivas narrativas básicas
Historia y discurso
Historia
El tiempo se manipula por motivos narrativos.

“Cada palabra que asumen hablante y oyente y, en el caso del hablante, la intención de influir en el otro de alguna manera”.

El observador puede reconstruir la historia ex post, después de haber revisado y analizado el discurso.


Consiste en el orden de los acontecimientos que se presentan al espectador en los medios interactivos, el discurso no está fijado o predeterminado, sino que se genera durante la interacción.

Discurso
La historia acontece como un hecho, en su propio tiempo,

La fábula es la base de la historia, la lógica de las acciones, la sintaxis de los personajes o el curso temporal de los acontecimientos.

El argumento es la historia tal como se explica con todas las desviaciones, digresiones, flashbacks y mecanismos verbales”.

La historia no es una simple propiedad de la historia textual que se pueda resumir y reconstruir al final.

Un videojuego puede explicar diversas historia Según la actuación del jugador.

Ej. Resident Evil puede convertirse en una micronarración anticlimática de cinco minutos. En los videojuegos puede haber múltiples historias.




ORDEN
Discordancia entre la ordenación de la historia y el discurso se denomina
anacronía
.

Cuando la progresión narrativa se interrumpe y vuelve a un punto anterior en el orden de la historia, se produce una
analepsis
(o flashback).

Movimiento contrario, un movimiento de anticipación, como
prolepsis.

El usuario, si no se ve limitado por un orden específico y predeterminado de los acontecimientos, puede incurrir con facilidad en
paradojas temporales.

FRECUENCIA
Proceso que no se refiere al problema de dónde se sitúa un determinado acontecimiento en la progresión de la narración, sino al de cómo cada acción da lugar a un proceso de temporalización.

El ritmo es un tipo concreto de tensión que se describe a partir de tres nociones:

Esquema:
unidad básica del ritmo
Iteración:
repetición del esquema en el tiempo.
Tempo:
patrón configurado por las repeticiones.

Entonces…. el ritmo así como la tensión, no es tan solo una categoría que se utilice para analizar la música, sino que condiciona cualquier texto y medio.

DURACIÓN
En el texto…

¿Cómo podemos medir la duración de un texto escrito, y compararla con la de la historia?

Se expresa en términos de espacio (palabras o incluso páginas)

En la historia…

Se mide en términos de tiempo (¿cuántos años/ días/minutos comprende la historia?)

La duración se centra en los medios basados en el espacio, es decir, los medios (como el texto escrito) que no tienen una extensión temporal.

Dimensiones en la relación tiempo-narración-orden
Si el álter ego del jugador se traslada al mundo ficcional, se le da cierta libertad interactiva: luchar contra enemigos y, así, poner en juego su supervivencia.

El jugador controla al avatar que tiene cierto nivel de actuación. Ej. Metal Gear Solid, el avatar del jugador tiene sus propias creencias, valores y normas de conducta, que se comunican al jugador.

El jugador y el avatar entienden el mundo de la misma manera, saben lo mismo, y actúan de acuerdo con los conocimientos y creencias que comparten.

Paradojas en los videojuegos
El ritmo en los videojuegos, es una categoría analítica principal.

Los videojuegos producen la propia temporalidad individual y generan patrones rítmicos: desde la aceleración alternante y las frenadas de los videojuegos de coches, hasta la construcción creciente de Tetris y las aceleraciones paso a paso de Space Invaders.

Cine
El espectador y el mundo ficcional es sólo simbólico y no hay interacción posible entre el espectador y su representación.

Videojuego
El usuario forma parte de diversas maneras posibles del mundo ficcional, interviene en él y sus conocimiento se acostumbran a coincidir con los del álter ego.

Para los fans, el juego presenta la oportunidad de “volver a casa”, hacia esa proximidad con la historia, a través de los libros o de las películas.

En el videojuego, la Tierra Media se vuelve real, el lugar que puede ser explorado por los usuarios, quienes decide dónde ir y ganar la batalla contra el Mal junto con otros miles de jugadores.
¿Qué es un mundo transmedia?
“Un sistema de contenidos abstracto a partir del cual un repertorio de historias de ficción y personajes, puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas”

En un mundo transmedia, el público y sus creadores comparten una imagen mental de una serie de rasgos que distinguen un ambiente narrativo.
Se desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes, por lo que el relato se expande y aparecen nuevos personajes o situaciones.
Los jugadores
Jugadores alrededor de todo el mundo, 90% hombres, 10% mujeres, desde 14 años, hasta los 68.
Los jugadores siguen la proximidad entre el juego y el universo de Tolkien.

En este videojuego, el universo transmedia ha sido la principal motivación a la hora de participar.
La Tierra Media también ha inspirado varios medios de comunicación: música, radio, cine, televisión, animación, cómic, pintura, juegos de mesa, juegos de rol, aventuras textuales, fanfiction de todo tipo y videojuegos
La historia general se despliega de acuerdo con la trama
de los libros, y en diversas ocasiones los diseñadores del juego destacan
la estrecha afinidad con la obra impresa más que con las películas.
LOTRO Y MUNDO TRANSMEDIA
El videojuego se esfuerza por alcanzar un equilibrio entre la adhesión a la épica historia de los libros y el hecho de dar a los jugadores la experiencia de tomar parte activa.
Uno puede ser fan de un libro o una película, pero en los mundos transmedia como la Tierra Media que migran a través de varias plataformas.
El videojuego, ¿es mejor
que las películas?
En un mundo transmedia, la respuesta no reside en la historia, sino en la experiencia de los fans, si el videojuego recrea la historia de tal manera que los fans se sientan parte de la misma.
La teoría de la recepción y el modelo del Reader Response ayuda a entender cómo se desarrolla el doble proceso de reproducción e interpretación.

Es una forma dinámica de describir a lector o la interacción del jugador con un texto.

En transmedia, e proceso de actualización contiene elementos objetivos y subjetivos: en la forma del texto y el conocimiento del lector, el llamado repertorio (“el territorio familiar dentro del texto).
LOTRO en el mundo transmedia, permitir la libre exploración, y los encuentros con los principales lugares y personajes, creando una mayor sensación de inmersión.
Habilita nuevas posibilidades
de interacción que permiten a los fans expresar diferentes aspectos de su relación con sus admirados “textos".
Los fans no sólo revisitan y reconocen, ellos actúan, negocian y colaboran con los demás,
e incluso se ven obligados a defender el valor de su propia interpretación
del mundo transmedia.

Así como surgen nuevas formas de interacción para el usuario, también, surgen nuevas formas de transmitir la información o, inlcuso, el arte.
Arte
y nuevas Tecnologías
Sitio web artístico jodi.org cambio la noción de internet, al demostrar que no era un simple medio de transmisión de información, también podía ser un conducto de transmisión artística .
1994, año clave en la era del internet, se presentaba en el primer site comercial, que dejaba de ser una red empleada para la informática; se convertía en un medio de comunicación popular.
Auge de los “nuevos medios”, y decadencia de los “viejos medios”, suponía un alejamiento de los medios tradicionales como la prensa y TV, tenían que migrar a la era digital.


MEDIA ART
Arte creado a partir de las nuevas tecnologías.

El arte se ayuda de las tecnologías para explorar las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos.

Manifestaciones artisticas
Videoarte
Arte de transmisión e interactivo
Herramientas multimedia
Realidad virtual
Fotomontaje digital
Collage
Cine experimental
Performance

Antecedentes artísticos
Dadaísmo
Pop Art
Dadaísmo
Manifestaciones del arte de los nuevos medios .
fotomontajes
collage
ready-mades
performances

Uso de la ironía y el absurdo para complacer al público.
Pop Art
Reproducción de imágenes de la cultura comercial mediante de anuncios, cómics y revistas con técnicas artísticas.

El software y hardware posibilitaron la aparición del arte en los nuevos medios

Los artistas de los nuevos medios trabajan bajo condiciones tecnológicas y artísticas para realizar una obra, el arte de los nuevos medios necesita de la interacción de su público para su reproducción y apropiación.

Parodia Corporativa
El internet permite que los artistas puedan producir entornos en red que imitan la estética y retorica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, eslóganes, nombres registrados
Hacktivismo
Artistas se convierten en hackers, quien vive y respira de la informática, comparten información y contribuyen en el progreso de su campo creando actividades software de código abierto y permitiendo el libre acceso a la información y a los recursos informáticos.

Los artistas hackers desarrollan el Hacktivismo, mezcla de hacking y actividad política.

Artistas y nuevos medios
Los artistas de los nuevos medios emplean internet como herramienta para explorar y construir la percepción de la identidad.
Mediante el uso de cámaras y robots de control remoto, generan un efecto de telepresencia o experiencia a distancia.

Telegarden, de Ken Goldberg, por ejemplo, permite que gente de cualquier punto del planeta cuida las flores y plantas de un jardín mediante un brazo mecánico controlado por instrucciones on-line.

Mientras que con la obra de Rafael Lozano-Hemmer,Vectorial Elevation, permite a los visitantes de la página Web mover desde la distancias focos robotizados con los que crear patrones de luz sobre el cielo de plazas públicas.

Telepresencia y vigilancia
Los artistas de los nuevos medios buscaron la manera de trabajar de manera libre y tener una presencia a nivel internacional y un público global, sin la necesidad de recurrir a exposiciones en galerías o museos.

Muchos están en contra de la comercialización y la economía global artística, en lugar de comprar y vender, intercambia sus obras a través de los sitios web, principal característica del código abierto.

Artistas independientes
Colección y preservación
Ante la negación comercial y los obstáculos tecnológicos, para exhibir y preservar sus obras, muchos de ellos se dan a la tarea de implementar programas de nuevos medios, como la galería Bitforms en Nueva York y Seúl, el GIMA en Berlín, entre otras.

Algunas maneras de preservar su arte: documentación, los programas de emulación y la recreación, etc.
El arte de los nuevos medios, así como la estética y la tecnología, supone un reto para artistas, coleccionistas y galeristas, quienes tienen el trabajo de preservar su arte.
Hipermedia es, entonces, un camino hacia una forma de comunicarnos de manera diferente, ayudándonos de miles de herramientas multimedia para producir un mensaje y que llegue a cientos de personas, que interactúen con él, que se apropien y formen sus propias comunidades de transmisión de información, es un tipo de inteligencia colectiva que nos permite ponernos a la vanguardia con la tecnología y que a su vez, permite que la tecnología llegue a nosotros.
Etimológicamente el término
multimedia
(múltiples medios) proviene de:

MULTI: variedad.
MEDIA (
medium
): medio o canal de comunicación.
Pueden incluir:
Textos
Datos numéricos.
Gráficos
Imágenes
Sonido
Animaciones
Videos
Aplicaciones
Entre otras
Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
Multimedia digital
Multimedia es la forma de comunicación en la que interviene más de un tipo de información.
¿Cuál es la diferencia entre análogo,
electrónico
,
digital
y
virtual
?

¿La prensa, la radio, la televisión, el cine y los libros son multimedia?
Perspectiva histórica
Libro (texto + imágenes)
Fotografía
Cinematógrafo
Cine sonoro

Perspectiva histórica
Televisión y vídeo (analógica / digital)
Computadores
Internet
Dispositivos móviles
¿Y las exposiciones en los museos?
Multimedia en videodisco
Multimedia en CD-ROM y DVD (offline)
Multimedia a través de la red (online)

Conceptos generales
El mundo digital
.
Nicholas

Negroponte.
Átomos y bits.

Interactividad:
control en tiempo real de un dispositivo o proceso.
Marshall McLuhan.
Aldea global.
Características de los
productos multimedia
El usuario puede:
Modificar los parámetros de funcionamiento del sistema.
Controlar la navegación.

El interfaz debe ser intuitivo, basado en iconos.

Características de los
productos multimedia
Debe tener en cuenta al usuario.

Tiempos de respuesta lo más cortos posibles.

Experimentación: posible gracias a la capacidad de los sistemas para desarrollar procesos de simulación.

Componentes esenciales
La
máquina
en su actuación como coordinador.

Los
enlaces
que conectan las fuentes de información.

Los
controles de navegación
que permiten interactuar.

Mecanismos para generar, procesar y
comunicar
.

¿Qué ha permitido su desarrollo?
Crecimiento de la capacidad computacional.

Elevación de la capacidad de almacenamiento.

Disponibilidad de mayores ancho de banda.
Definición (1)
Un computador, una red de comunicaciones o una herramienta software se considera un sistema multimedia, si soporta el uso interactivo de al menos uno de los siguientes tipos de información: audio, imágenes en movimiento o vídeo, en adición a texto y gráficos.
Definición (2)
Según Fred Hoffstetter, multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
Definición (3)
Consiste en la integración de
medios continuos
(audio y vídeo) y
medios discretos
(texto, gráficos e imágenes) de manera que convertidos a información digital puedan ser presentados al usuario de una forma coordinada.
Clasificación de los medios (1)
Por la forma de ser percibidos:
vinculados a las capacidades perceptuales humanas: fundamentalmente vista y oído.

Por el medio de representación:
vinculado a la forma en que es codificada la información: diferentes tipos de formato (GIF y MP4, entre otros).

Por el medio de presentación:
a través de qué dispositivo es presentada la información.

Clasificación de los medios (2)
Por el medio de almacenamiento:
disco duro, CD-ROM, DVD.

Por el medio de transmisión:
vía telefónica, cable coaxial, fibra óptica.

Por el medio de intercambiar la información:
transmisión directa por la red, uso de e-mail, televisión digital.


Ámbito de aplicación
– Corporativo
– Industria
– Educación
– Entretenimiento
– Ámbito doméstico
– Lugares públicos
– Publicidad
– Periodismo
– Entre otros

Aprendizaje multimedia
Richard E. Mayer, profesor de Psicología de la Universidad de California, plasmó en su libro Multimedia learning las conclusiones de estudios relacionados con el aprendizaje multimedia.
Principios multimedia
1. Principio de coherencia:
aprendemos mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos irrelevantes se han excluido.
Principios multimedia
2. Principio de señalización:
aprendemos mejor cuando hay señales que destacan la organización esencial de la información a procesar.
Principios multimedia
3. Principio de redundancia:
aprendemos mejor con gráficos y narración que con gráficos, narración y texto escrito.
Principios multimedia
4. Principio de contigüidad espacial:
aprendemos mejor cuando imágenes y textos relacionados están cercanos entre sí en vez de estar alejados.
Principios multimedia
5. Principio de contigüidad temporal:
aprendemos mejor cuando imágenes y palabras relacionadas se presentan simultáneamente en vez de presentarse sucesivamente.
Principios multimedia
7. Principio de formación previa
: aprendemos mejor en una lección multimedia cuando conocemos de antemano los nombres y características de los conceptos principales.
Principios multimedia
8. Principio de modalidad:
aprendemos mejor con imágenes y narración que con imágenes y texto escrito.
Principios multimedia
6. Principio de segmentación:
aprendemos mejor cuando un mensaje multimedia se presenta en segmentos que el usuario puede procesar a su ritmo en vez de como una unidad continua.
Principios multimedia
9. Principio multimedia:
aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras.
Principios multimedia
10. Principio de personalización:
aprendemos mejor en las presentaciones multimedia cuando el lenguaje utilizado es coloquial en lugar de formal.
Hipertexto + Multimedia
Encales
Encales
Theodor Nelson:
“Con hipertexto me refiero a una estructura no secuencial, a un texto que bifurca, que permita que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario”

Aproximación de la tecnología
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