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Apresentação WBMA 2014 - Usando Métodos Ágeis para Ensinar Métodos Ágeis

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by

Avelino Ferreira Gomes Filho

on 27 April 2015

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Transcript of Apresentação WBMA 2014 - Usando Métodos Ágeis para Ensinar Métodos Ágeis

Usando Métodos Ágeis para Ensinar Métodos Ágeis
O Aprendizado de Métodos Ágeis na UFRJ

O
objetivo
desse artigo é
apresentar
como valores, princípios, práticas e técnicas de Métodos Ágeis podem ser utilizadas para
ensinar
Métodos Ágeis
Por que?
Rodrigo de Toledo

“Não desejamos apenas ‘empurrar’ conteúdo para os alunos. Queremos que eles tenham uma
experiência real de aprendizagem
em que eles utilizem tudo o que aprendem. Queremos que esse
conhecimento seja útil
para eles, não só durante a faculdade, mas para a vida”.
A Disciplina de Métodos Ágeis
Ensino baseado em problemas reais

No início do semestre, os 21 alunos do curso são divididos em 3 grupos
Cada grupo deve pensar em problemas que possam ser resolvidos por software.
Cada tema apresentado em aula representa 1 passo para resolver o problema escolhido pelos alunos.
Sabadágil
Durante o curso, os alunos passam algum tempo aprendendo sobre conceitos ágeis.
Software funcionando é a medida primária de progresso.
É um sábado dedicado à programação e criação do produto.
Imaginam e criam as Personas
(Perfis de possíveis usuários)
Criam as User Stories que descrevem a solução do problema
Definem o Product Backlog
São convidados profissionais externos

Atuantes no mercado privado ou público.

Que utilizam métodos ágeis no seu dia a dia.

Desempenham o papel de Facilitador
Os alunos apresentam o problema, a visão e a possível solução (P.B.) para o facilitador
Que como qualquer P.O. pode incluir, alterar e excluir US do PB.
No final do dia todos os grupos apresentam o MVP implementado para todos os presentes.
Disponibilizam o software
na internet
em alguma Plataforma de Distribuição (Google Play ou Apple Store)
Colhem as métricas e feedback
Receptividade dos usuários reais
Uso do software
Negócio
Técnicas
Definição do problema
Teoria puxada pela prática.
Sabadágil
Lançamento e métricas
Trabalhos Relacionados
da Silva, A. F. (2007).
Reflexões sobre o ensino de metodologias ágeis na academia, na indústria e no governo.
Corbucci, H., Goldman, A., Katayama, E., Kon, F., Melo, C., and Santos, V. (2011)
Genesis and evolution of the agile movement in brazil – perspective from academia and industry
Melo, C. O. de, Santos, V., Katayama, E., Corbucci, H., Prikladnicki, R., Goldman, A., and Kon, F. (2013).
The evolution of agile software development in brazil.
Goldman, A., Kon, F., Silva, P. J. S., and Yoder, J. W. (2004).
Being Extreme in the Classroom: experiences Teaching XP.
Santos, V. A., Goldman, A., and Santos, C. D. (2012).
Uncovering steady advances for an extreme programming Course.
Vinícius Teles
Teles, V. M. and de Oliveira, C. E. T. (2003).
Reviewing the curriculum of software engineering undergraduate courses to incorporate communication and interpersonal skills teaching.
Teles, V. M. a. (2005).
Um estudo de caso da adocão das práticas e valores do eXtreme Programming.
Método de Ensino
Ensino Empurrado
Ensino Puxado
Teoria
Prática
Aprendemos isso...
Queremos aprender sobre...
Prática
Teoria
Melhoria Contínua
O que aprendemos
O que gostaríamos de ter aprendido.
O que foi bom.
O que poderia melhorar.
Participação Total dos Alunos
A disciplina é bastante disputada.
+ de 50 alunos/ano para apenas 21 vagas
Responsáveis pela seleção dos próprios alunos.
Influência constante no conteúdo das aulas.
Definem o peso dos critérios de avaliação na nota.
Definem o MVP
(Minimum Viable Product)
É o conjunto mínimo de User Stories capaz de validar se a solução resolve um problema real.
Resultado
“Eu gostei do 'aulão' de Sábado, escolha democrática dos temas, boa divisão entre aulas teóricas e praticas, Dojos, Planilha A-HA moments".
"Eu não gostei do horário das aulas, não ter tido pelo menos mais uma aula no sábado perto da metade do desenvolvimento dos trabalhos...”.
"Gostei das aulas teóricas misturadas com prática e dos Dojos."
“Foi a melhor matéria que tive no curso todo”.
Feedback
von Wangenheim, Christiane Gresse Savi, Rafael and Borgatto, Adriano Ferreti (2012)
DELIVER! – An educational game for teaching Earned Value Management in computing courses

von Wangenheim, Christiane Gresse, Savi, Rafael and Borgatto, Adriano Ferreti (2013)
SCRUMIA—An educational game for teaching SCRUM in computing courses
Concluindo
Prática antes da teoria induz ao engajamento e aprendizado real.

A própria disciplina é uma demonstração de Métodos Ágeis na prática.

Sabadágil

Método Puxado de Ensino
No futuro
Avelino Ferreira Gomes Filho
(avelino.filho@ppgi.ufrj.br)
Carlos Felippe Cardoso - CFC
(carlos.resende@ppgi.ufrj.br)
Rodrigo de Toledo
(rtoledo@dcc.ufrj.br)
Muito Obrigado
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