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La réalité virtuelle

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by

zino khol

on 15 December 2012

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Transcript of La réalité virtuelle

La réalité Virtuelle Plan: Introduction
Définition
Problématique
Caractéristiques d’un système de RV
Caractéristiques univers virtuel
Interfaçage
Domaines d’applications
Les logiciels de RV
Avantages et Inconvénients
Conclusion Introduction 01 02 03 04 05 06 07 La réalité virtuelle est une Simulation Informatique Interactive Immersive.
C'est une interface homme-machine avancée qui simule un environnement réaliste et permet aux utilisateurs d'interagir avec celui ci. Définition Les ordinateurs prennent de plus en plus de places dans notre vie courante. Ils sont de plus en plus intégrés dans les objets du quotidien (téléphone portable, électroménager, ...). Mais l'approche d'un ordinateur pour un utilisateur moyen est rarement intuitive et fait grandement appel à sa capacité d'abstraction. La réalité virtuelle apporte un environnement dont chacun est familier puisqu'il est calqué sur notre réalité. HOMME Immersion Interaction Le Monde virtuel Le monde
virtuel HOMME Interfaces motrices:
Suivi du corps
Voix / sons
physique Interfaces sensorielles
Visuelles
Auditives
Haptiques "Le toucher" Problématique La problématique majeure de réalité virtuelle est de créer un monde virtuel interactif et en temps réel, D’où l’intérêt d’ améliorer la relation entre immersion et interaction qui doivent être bien définis et analysés à plusieurs niveaux. Caractéristiques d’un système de RV système de RV univers virtuel IHM "Interfaçage" Caractéristiques univers virtuel Le degré de réalisme La navigation L'interactivité proche du monde réel
exp (Gravité) La rapidité de réaction
le moindre temps d'attente
peut nuire à l'impression
de réalisme se déplacer librement et
pouvoir regarder ou on veut
grace à l'imagerie 3D influencer les événements qui
ont lieu dans le monde virtuel,
et non plus seulement les regarder.
L'homme, qui était spectateur
en devient acteur. Interfaçage Il existe plusieurs interfaçage pour la réalité virtuelle Salle immersive sphérique ou cubique (CAVE, SASCube , constituées d'écrans de rétroprojection ou de projection directe stéréoscopiques et synchronisés. L'utilisateur est immergé dans une pièce où les murs, le sol et/ou le plafond sont des images projetées qui constituent un environnement géométriquement cohérent.
Par un système de capture de position du visiteur, la perspective est recalculée en temps réel pour respecter son point de vue. Écran stéréoscopique avec ou sans la tête traquée de l'observateur : l'utilisateur voit la scène virtuelle en vision stéréoscopique, les deux points des deux images stéréoscopiques doivent correspondre aux points de vue des yeux de l'observateur.
Si la tête de l'observateur est traquée, les images sont recalculées en temps réel pour correspondre à son point de vue. L'utilisateur est équipé de lunettes qui cachent alternativement la vision d'un œil puis de l'autre, l'ordinateur s'occupe d'afficher l'image correspondante de manière synchrone. Capteurs et affichage: casque 11 Gant de capture "data gloves" La main étant l'outil de base de l'homme, c'est le premier élément de son corps à apparaître dans la réalité virtuelle. Un « data glove » ou encore gant de capture, dispose de nombreux capteurs, reliés par de la fibre optique, qui permettent au système de « voir » les mouvements de la main de l'utilisateur. Celui-ci voit de même sa main en image de synthèse, celle-ci reproduisant les mouvements de l'original.

Le « data glove » permet aussi de commander la machine. Il est donc possible de désigner des objets, d'exécuter des programmes, exactement comme avec le pointeur d'une souris.

Le gant peut aussi servir à se mouvoir. Ainsi, il est possible de se diriger en montrant du doigt la direction à suivre C'est un système qui se présente sous forme de deux écrans couleurs cristaux liquides montés comme les verres de très grosses "lunettes ". Tout l'intérêt de la technique, c'est que ces vues seront celles du monde virtuel. Ainsi, lorsque l'opérateur tournera la tête, le programme le sachant affichera les nouvelles vues et donnera l'impression à l'opérateur qu'il est à l'intérieur du monde virtuel.
Le fait d'avoir une vue pour chaque œil crée un effet stéréoscopique donnant une perception tridimensionnelle et augmente ainsi le réalisme de la scène. 08 09 10 Domaines d’applications Formation par simulateur (conduite de véhicules, médecine)
Applications médicales, simulation de chirurgie
Jeux vidéo
Télé-immersion
Visualisation scientifique
Météorologie
Astrophysique
Recherche fondamentale
Architecture 14 Conclusion 13 12 Les logiciels de RV World Toolkit est une bibliothèque commerciale d'outils pour la création d'applications
d'environnements virtuels.

Minimal Reality

Reality Built for Two

dVS Avantages inconvénients La Flexibilité

Environnement sans risque

Mise en situation de l’apprenant

aller au delà de ce qui
existe dans la réalité Complexe

Couteux la réalité virtuelle offre aujourd’hui un nouveau paradigme d’interaction homme-machine dans lequel l’utilisateur n’est pas considéré comme un simple agent externe observant des images défilant sur un écran, mais comme un acteur participant activement à la construction et à la transformation d’un monde virtuel en trois dimensions. 15 Références CALT Encyclopedia Wikipédia THESE DE DOCTORAT, UNIVERSITÉ D’ANGERS, par Abdelmajid KADRI Tuan-Vy NGUYEN Soutenance de mémoire MERCI Ludovic Blin, Université Paris Dauphine LOUCIF CHAWKI
KHOLLADI ZINE EL ABIDINE
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