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LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

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by

cesar valencia

on 28 January 2014

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Transcript of LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

PRINCIPIO No. 1
Estirar y Encoger
"Squash and Stretch".
PRINCIPIO No. 4
Acción Directa y Pose a Pose
"Straight ahead action and pose to pose"
PRINCIPIO No. 5
Acción Continuada y Acción Desfasada
"Follow through and overlapping action".
Principio No. 6
Aceleración y Desaceleración Gradual.
"Ease in and out on slow in and out".
PRINCIPIO No. 2
La Anticipación
"Anticipation".
PRINCIPIO No.3
Puesta en Escena
"Staging ".
PRINCIPIO No. 7
Arcos
"Arcs".
PRINCIPIO No. 8
Acción Secundaria
"Secondary action".
Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.
¿Cual es la Herramienta adecuado para lograr este efecto?
Aquí también incluiríamos la Contraanticipación. La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación. Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.
Concepto.
El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.
La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad.
En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada.

Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramenteser mejorada.
Dirige la atención del espectador hacia lo mas importante dentro de la pantalla
"Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo".

Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida.
A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.

Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría
de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos
cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.
Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida.
A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.

Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un
personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del
cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. Observarías que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.
Explain how it will help
Describe the next steps
Instructor de Animación 3D:
Cesar Augusto Valencia C.
SENA. Centro de Tecnologias Agroindustriales. Cartago.
Noción del Tiempo
"Timing"

PRINCIPIO No 9.
PRINCIPIO No. 10
Exageración
"Exaggeration"
PRINCIPIO No. 11
Peso y Profundidad
"Weight and depth".
PRINCIPIO No. 12
Actuación, personalidad
"Acting".
Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico.
Cuanto más estilo "cartoon" sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.

En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas:
1. La preparación para el movimiento.
2. El movimiento en sí mismo.
3. La prolongación de la acción.
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.
La acción continuada:
Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios.
En la acción superpuesta,
movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot ".
La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de
reposo (Ease Out).
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. O si movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas también se muevan. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la acción principal.
Son pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la
acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.
Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing será más lento.
Como animador, ésta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. Así sólo anda un cojo.
No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, también serás un animador chapuzas.
Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.

Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente
el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La
velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.
Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y
despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos(strech), brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero notanto que destruya la credibilidad.
Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar más cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de abajo a la derecha?) Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.

Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores.
El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar. Y aquí no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte.
¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mejor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos. Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es torpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea y creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado será menos mecánico.
En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en términos de animación de personajes; no simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engañar a la audiencia haciéndoles creer que existe. La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir. Cuando animes una caída, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará.
Ejemplo:
Gráfico de Tiempo.
Ejemplo 2:
Grafico de = Tiempo Vs Objeto.
Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constantes, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo y, o se le hecha mucha imaginación.
Por contra, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el "timeline" será difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar.
Es por eso que lo más aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada técnica.
Lo que yo hago es marcar poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendrá lugar un Squash, un Overlapping o cualquier otro "adorno". De esta manera consigo tener claro el aspecto global que tendrá la animación salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco.
Pose A Pose.
Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error (siempre y cuando la animación esté bien hecha, claro).

> En Pose a Pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite prever de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano. Así mismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming.

Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes.
ACCIÓN DIRECTA
Mientras que la anticipación (Anticipation) es la preparación de una acción, seguir adelante (Follow Throug) es la terminación de una acción. Las acciones rara vez tienen a una parada repentina y completa, porque generalmente se llevan más allá de su punto de terminación; esto hace que el movimiento de un objeto sea más realista.
A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc
Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.
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