Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności

Prezentacja pracy doktorskiej
by

Radek Bomba

on 1 October 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności

mgr Radosław Bomba
Metodologia
Rozprawa doktorska napisana pod kierunkiem
prof.dr hab. Andrzeja Radomskiego

Główne założenia konstruktywistycznego modelu poznania
Podsumowanie


tendencja przenoszenia się gier z zamkniętych instytucji naukowo-szkoleniowych, do sfery publicznej,prywatnej, a następnie osobistej


intensyfikacja obecności gier komputerowych oraz praktyk i działań opartych na mechanizmach znanych z gier w życiu codziennym współczesnych ludzi

wyraźny związek tej tendencji z upowszechnianiem się nowych urządzeń medialnych w społeczeństwie

kultura gier umożliwia oddolną kreatywność graczy, co przeczy przekonaniu,że medium to tworzy bierne postawy

gry stają się częścią życia codziennego i pozwalają na kreowanie tożsamości i wspólnot

rozwój gier sprzyja przeobrażeniom sfery pracy i edukacji (gamifikacja, zatarcie rozróżnienia na pracę i zabawę, edutainment)
Instytut Kulturoznawstwa UMCS
Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności
rzeczywistość jest konstruowana przez praktyki społeczne
prawdziwość przekonań zależy od kontekstu społecznego
fakty są konstruktami kulturowymi
wiedza jest produktem interakcji międzyludzkich
oddziaływanie rzeczywistości jest zawsze uprzednio przefiltrowane przez kulturę
nauka służy strukturyzowaniu na nowo zastanego już doświadczenia społecznego
prawda ma charakter konsensualno-koherencyjny i opiera się na porozumieniu społecznym
Antropologia codzienności
kultura ma charakter procesualny
postuluje studiowanie konkretnych kontekstów kulturowych
badacz jak i badani wpływaja na proces konstruowania znaczeń kulturowych
badanie codzienności kultury zachodniej
koncepcja opisu gęstego (Cliford Geertz)
badania brytyjskich studiów kulturowych (Stuart Hall, Angela McRobbie, John Fiske)
przedstawiciele: Michael de Certeau, Umberto Eco, Roland Barthes, Roch Sulima, Piotr Sztompka, Wojciech Burszta, Waldemar Kuligowski
Gry komputerowe i nowe media
reprezentacja numeryczna
modularność
automatyzacja
wariacyjność
transkodowanie
wirtualna rzeczywistość
realna wirtualność
immersja
interaktywność
interpasywność
interfejs
Ludologia
Ludologia

odrębna dyscyplina badawcza poświęcona analizie gier i zabaw ze szczególnym naciskiem na badanie gier komputerowych

gry komputerowe są przede wszystkim grami, a dopiero później medium, widowiskiem, opowieścią

głównymi kategoriami analiz są: symulacja (świat przedstawiony oraz rządzące nim reguły) i akcja (działania gracza podejmowane w symulowanym środowisku)

Postuluje się tu badanie gier na trzech komplementarnych płaszczyznach
I. zasady gry
II. świat gry
III. rozgrywka
Gry sieciowe jako narzędzie do treningu kadry zarządzającej
(Byron Reeves, Thomas W. Malone, Tony O’Driscoll)

Współczesne gry sieciowe takie jak World of Warcraft mogą uczyć unikalnych umiejętności niezbędnych w nowoczesnym zarządzaniu :

1. szybkość podejmowania decyzji i motywowanie współpracowników,
2. umiejętność zarządzania ryzykiem,
3. rotacyjności stanowisk kierowniczych uzależniona od sytuacji

Byron Reeves, Thomas W. Malone, Tony O’Driscoll, Leadership's Online Lab, "Harvard Business Review" May 2008, s. 58-66.
łączenie nauki i zabawy sposobem na zaangażowanie ucznia w proces edukacyjny
gry komputerowe pozwalają na osiągnięcie tzw. doświadczenia przepływu, czyli stanu który dostarcza jednostce satysfakcji, ale jednocześnie motywuje ją do działania i wysiłku

Modele adoptowania gier w procesie edukacyjnym
Model akademicki - gry odzwierciedlają program nauczania

Model widowiskowy - zorientowany nie tylko na naukę, ale i na dostarczenie przyjemności graczom

Model konstrukcyjny - główną wartością edukacyjną stają się tu eksperymenty i eksploracje prowadzone przez samego odbiorcę

kompetencje proceduralne (gry komputerowe łączące podejście behawiorstyczne i konstruktywistyczne) (Ian Bogost)

koncepcja gier epistemicznych (David Shaffer)

DGBL- Digital Games-based Learning (James Paul Gee, Marc Prensky)
Kulturowa historia gier komputerowych
"Prehistoria" gier komputerowych
1947 roku prototyp pierwszej gry elektronicznej
lata 50. XX wieku gry używane przez naukowcow do: testowania możliwości komputerów i badań nad sztuczną inteligencją (teorie Alana Turinga)
wojsko i biznes: wykorzystanie symulacyjnych aspektów gier
w latach 60-tych pierwsza gra stworzona przez subkulturę hakerską ("Spacewar!")
gry komputerowe funkcjonują w środowisku naukowców, wojskowych, biznesmenów, studentów uczelni technicznych

Nolan Bushnell buduje pierwszy automat do gier i tworzy firmę Atari
automaty pojawiają się w kręgielniach, pubach i barach
Ralph Baer tworzy konsolę TV do gier, co umożliwia rozgrywkę w domu
gry stały się popularną rozrywką i zaczęły kształtować nawyki spędzania czasu wolnego.
pod koniec dekady powstaje gra typu MUD wykorzystująca do rozgrywki sieć połączonych komputerów
Narodziny przemysłu gier komputerowych
Dekada lat 70. XX wieku
1947
1962
1971
1990
pierwszy poważny kryzys na rynku gier (nadprodukcja, słaba jakość)
zmiana filozofii produkcji gier uwzględnianie potrzeb odbiorców, produkowanie gier o wyższej jakości
reorientacja rynku na najmłodszych użytkowników
upowszechnienie się komputerów domowych, które umożliwiły użytkownikom samodzielne tworzenie własnych gier (oddolny ruch hobbistów)
komputer domowy przyczynił się do rozpowszechnienia nowych typów gier opartych na umiejętnościach logicznego myślenia, a nie tylko na zręczności i refleksie
rozwój komputerów domowych
nowe sposoby obcowania z grami komputerowymi oparte na perspektywie pierwszoosobowej (FPP) i fotorealistycznej grafice
burzliwe dyskusje nad problematyką przemocy w grach (ustalenie zasad ratingu)
pierwsze kobiece bohaterki w grach i działania na rzecz równości płci w kulturze gier
upowszechnienie się Internetu sprawia, że na popularności zyskują gry sieciowe
2000
wzrost zainteresowania grami sieciowymi (“World of Warcraft” ponad 12 mln graczy na całym świecie)
wirtualne światy stanowią nową przetrzeń relacji społecznych (tworzenie wspólnot)
ekonomia gier łączy się z realną ekonomią
powstaje ruch gier niezależnych jako reakcja na komercjalizację rynku
nowe interfejsy, gry wykorzystujące GPS i systemy mapujące ruchy gracza
wykorzystanie rozszerzonej wirtualnej rzeczywistości lub kreowanie rzeczywistości alternatywnej
oddolne przetwarzanie gier przez graczy
2010
1980
Codzienność 2.0 Gry komputerowe w medialnej kulturze uczestnictwa
Wymiar technologiczny
Wymiar społeczny
oddolna kultura opierająca się na aktywności użytkowników
konsument staje się prosumentem (Alvin Toffler)
partyzantka semiotyczna (Umberto Eco)
zawłaszczanie i personalizacja treści (Michel de Certeau)
współczesna kultura medialna = spółdzielnia spożywców (Zygmunt Bauman)
cyrkulacja treści i kultura konwergencji (Henry Jenkins),
kultura oparta na przetwarzaniu treści (Laurence Lessig)
kultura ta wpływa na inne praktyki kulturowe: społeczeństwo sieciowe, netokracja,wikinomia, open source, Creative Commons
cheating - oszukiwanie systemu gry przez graczy
moding - modyfikowanie i przetwarzanie gry lub jej elementów (grafika, muzyka, reguły) przez użytkowników
styl gry- indywidualna rozgrywka oparta na preferencjach gracza
twórczość graczy - portale o grach, blogi, fora Internetowe, kanały YouTube, filmy fanowskie,opowiadania, wiersze, recenzje i przewodniki po grze
w krajach rozwiniętych w gry komputerowe gra mniej więcej podobna ilość kobiet i mężczyzn
świat producentów gier jest zdominowany przez mężczyzn (88,5 %)
w niektórych typach gier męscy gracze stanowią nawet 80%
Problemem dotykającym kobiety w kulturze gier jest:
seksizm
traktowanie grających kobiet jako słabszych graczy
nagabywanie
wiele kobiet decyduje się na grę męskimi awatarami, aby uniknąć tych problemów
w kulturze gier komputerowych rozwijają się również ruchy kobiece zwalczające na różnych płaszczyznach problem dyskryminacji (kobiece klany i gildie, firmy produkujące gry dla kobiet i zakładane przez kobiety)
Grupy wykluczone i dyskryminacja

w grach stereotypowe przedstawienia mniejszości kolorowych
często cechy charakterystyczne dla danej mniejszości (akcent, mowa ciała) przypisywane są negatywnym postaciom w grach fantasy tj. orki, trole, demony
problem stanowi także tworzenie gier wyłącznie z białymi awatarami
26% wszystkich graczy
ma ponad 50 lat
wielu starszych graczy wstydzi się przyznać, że korzysta z gier komputerowych z obawy przed rówieśnikami (samowykluczenie)
Tozsamość i gry 2.0
projekcja różnych aspektów własnego “ja” umożliwia autorefleksję
anonimowość pozwala na eksperymenty z tożsamością (zmiana płci, stylu życia)
rozwijanie tych aspektów swojej osobowości, które są tłumione w otoczeniu społecznym gracza (np. inna orientacja seksualna)
hipertożsamość -kreowanie licznych awatarów w tej samej grze (zdecentralizowane “ja")
procesy inkorporacji i egzystencjalizacji sytuują tożsamość wirtualną jako komplementarną wobec rzeczywistości fizycznej gracza
Wspólnoty 2.0
wspólnoty sieciowe
netokratyczne
wirtualne
wspólnoty rodzine
(gildie rodzinne)
wspólnoty "szatniowe"
(powstają na czas jednej rozgrywki)
Transformacje sfery pracy i życia zawodowego pod wpływem gier komputerowych
Struktura przemysłu gier
WYDAWCY
DEWELOPERZY
Profesje:
artystści konceptualni
level designerzy
testerzy gier
scenarzyści
graficy
animatorzy
muzycy
TECHNOLODZY
Profesjonalizacja e-sportów
E-sporty
wyewoluowaly z oddolnych działań graczy
obecnie jest to środowisko zawodowe
zorganizowane podobnie do prawdziwego sportu (trenerzy, zawodnicy, menadżerowie, zawody, ligi graczy)
Gamifikacja
Game farming polega na zarabianiu pieniędzy przez graczy na sprzedaży wirtualnych przedmiotów ze świata gier (artefakty, uzbrojenie, fikcyjna waluta) i/lub świadczeniu usług innym graczom w grze za realne pieniądze

Game farmerzy przez wiele godzin dziennie grają w gry sieciowe zdobywają unikatowe i cenne w danej grze przedmioty, a następnie wystawiają je na aukcjach internetowych sprzedając je innym graczom

Game farming w Chinach, został zalegalizowany i przybrał formę normalnej działalności gospodarczej

zaciera się tu charakterystyczne dla kultury modernistycznej rozróżnienie na pracę i zabawę
"Virtual Battle Spece 2 Army" próba generalna przed misją w realnym środowisku

"Gatro SiX" gra decyzyjna oparta na 260 interaktywnych filmach do ćwiczeń kadry oficerskiej
"CHI Systems Inc." gra do nauki mowy ciała Irakijczyków


"Army 360" kulturowa symulacja ucząca żołnierzy różnic kulturowych i
obyczajów danego społeczeństwa
"Virtual Iraq" terapeutyczna gra komputerowa używana do leczenia urazów psychicznych
zastosowanie urządzeń zdalnych (drony, roboty zwiadowcze, roboty do rozbrajania itp.)
upodabnia pole walki do gry

zachodzi również gamification na poziomie sprzętu (kontrolery używane do obsługi urządzeń zdalnych upodabniane są celowo do padów używanych w konsolach)
America's Army - militainment
Gry komputerowe i edukacja w epoce cyfrowej
Społeczeństwo industrialne
punktualność
posłuszeństwo
rutynowa praca
Społeczeństwo sieciowe
elastyczność
innowacyjność
kreatywność
Tradycyjna szkoła
Gra komputerowa
testy
przyswajanie wiedzy
jedna prawidłowa intrpretacja
symulacja
eksperyment
zróżnicowane strategie
Alfabetyzacja medialna

nieumiejętność wykorzystania nowych mediów skazuje na wykluczenie (podobnie jak analfabetyzm)

alfabetyzacja “growa" rozumienie i poznanie mechanizmów działania gier, ale także umiejętności plastycznego adoptowania ich do różnych kontekstów edukacyjnych i zawodowych

edukacja oparta na poznawaniu poprzez doświadczenie (działanie i obserwowanie efektów)

łączenie krytycznej refleksji z umiejętnościami praktycznymi

umiejętność krytycznego spojrzenia na samo medium gier jako społeczno -kulturowy konstrukt istotne są tu aspekty techniczne medium, kontekst kulturowy, procesy semiotyczne jakie są wytwarzane z ich użyciem
Gry jako edutainment
Jarocin 85' w Second Life
Dziękuję za uwagę!!!
Full transcript