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Présentation des MUVEs

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on 17 February 2014

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Présentation des MUVEs
L’usage des MUVEs dans le monde
L’émergence des MUVEs dans l’enseignement nous vient majoritairement du nouveau continent. Comme dans de nombreux domaines, notamment celui des nouvelles technologies.

L’un des projets les plus marquant dans ce domaine est SLoodle. Ce terme formé des initiales de Second Life venant remplacer le "M" de Moodle (plateforme d'apprentissage en ligne) propose une interface ludique en matière d’E-learning.

Ce métavers est le plus présent dans le cadre de l'enseignement à travers le monde
Quelques chiffres
Cette méthode d'E-learning est bien plus implantée aux Etats-Unis ou au Royaume Unis qu'en France, qui manifeste encore quelques réticences à adopter ce système d’apprentissage, comme le montre les chiffres publiés par David Castera, entrepreneur web dans un article publié sur son site :

En France
La France affiche un intérêt plus marqué pour les serious games (jeux sérieux) que pour l’exploitation de MUVEs. Néanmoins certaines académies sont passées aux MUVEs en aménageant des espaces pédagogiques tel que Second Life notamment.

La faculté virtuelle de droit de Lyon a ouvert en 2009 un espace dans le monde persistant de Second Life, via le système Sloodle. L'espace virtuel propose diverses activités d'auto-apprentissage. Les enseignants ont également la possibilité d'organiser et d'animer des conférences virtuelles, depuis n'importe où dans le monde.
La faculté de droit virtuelle de Lyon compte:

-15 000 utilisateurs
-9 000 utilisateurs régulièrement actifs
-3 000 connexions par jour
-Un usage généralisé chez les enseignants
-6 000 documents en ligne par année
-15 "enseignants en ligne"

D’autres exemples
En 2007, l'académie d'Amiens a aménagé un espace dédié à l'apprentissage des langues par le biais de l'univers virtuel Second Life. La présence d'usagers de différentes nationalités rend possible une pratique des langues dans un contexte moins formel que celui proposé dans un enseignement plus traditionnel, grâce aux outils de chat, serveur vocal et visioconférence.

Certains MUVEs tels qu’Opensim permettent une mise en situation simultanée d’apprenants face à un problème afin de leur donner plus de sens, comme l’explique M.Simao dans un article publié 11 Novembre 2007, dans Atelier Sciences.

La cohésion de groupe est également renforcée par ce procédé qui demande une collaboration des apprenants entre eux.

Le nouveau continent
On peut citer le cas de plusieurs universités américaines qui ont déjà adopté Second Life, dont Harvard, Standford ou l’université de New-York, qui ont investi l’espace virtuel des mondes persistants de Second Life.




Rebecca Nesson, enseignante à Harvard, citée dans un article du New York Times, rapporte que l’utilisation de Second Life a permis de réduire l’effet d’éloignement avec l’apprenant en enseignement à distance.


Partie 3 Les perspectives
La création de l’espace international de l’enseignement et la globalisassions de l’éducation demande de la part de la société de nouvelles solutions pour l’organisation de l’éducation hybride ou à distance. L’utilisation des MUVEs dans l’éducation apporte chaque jour de nouvelles perspectives.

L’observation des enjeux à été utile pour notre recherche car elle nous a aidé à découvrir toute la complexité du travail avec MUDEs et la diversité des méthodes d’organisation.




L'analyse des sources théoriques nous permet de conclure que les chercheurs partout dans le monde cherchent à analyser les MUVEs et les adapter aux besoins des élèves et des enseignants.

Enjeux Éducatifs

Les MUVEs possèdent plusieurs atouts pédagogiques implicites. L’utilisation des MUVEs donne à l’apprenant la possibilité d’évoluer librement dans le monde virtuel crée.

Un MUVE, qu’est ce que c’est?
Deux catégories de MUVE

Première catégorie : Les mondes simples




Les mondes simples

Ce sont des
environnements virtuels accessibles sur le Web,
via des applications en ligne que l’utilisateur peut télécharger sur son poste de travail. Par exemple Assemblive



Les perspectives
Les MUVEs présentent de nombreux enjeux :
Éducatifs
Les MUVEs possèdent plusieurs atouts pédagogiques implicites. L’utilisation des MUVEs donne à l’apprenant la possibilité d’évoluer librement dans le monde virtuel créé.

L’ enseignant en MUVE

Le rôle de l’enseignant dans des mondes virtuels est très important.
L’enseignant peut dispenser ses cours à des spécialistes de la médiatisation, organiser des cours en visioconférence, proposer des projets de recherches ou des devoirs aux étudiants et les évaluer, alors qu’un tuteur sera chargé de les guider et de les accompagner au quotidien notamment via un système de téléphonie en Voip lors de l’arrivée du nouvel étudiant à l’université.


La simulation du travail dans un hôpital.
Deuxième catégorie : Les mondes complexes
La simulation du travail dans un hôpital. Ce scénario pédagogique peut être utilisé pour former des étudiants et des professionnels dans le monde social virtuel 3D de Second Life : infirmières, pharmaciens, ambulanciers, techniciens ambulanciers, travailleurs sociaux, techniciens en santé respiratoire, techniciens de laboratoire, techniciens radiologiques échantillons, médecins, dentistes et de nombreux autres domaines.

Les mondes complexes

Ce sont des
applications open sources, qui doivent être téléchargées
sur le poste de travail de l’utilisateur et sont entièrement paramétrables. Exemple Second Life.
Enseignez, accompagnez, protégez !
Avant d’utiliser les MUVEs en apprentissage, il faut déterminer si le MUVE est adapté aux élèves en termes d’âge et de contenu. L’utilisation des MUVEs a déjà provoqué beaucoup de discussions et de débats dans la société moderne.

L'enseignant doit faire attention aux conditions générales d’utilisation des MUVEs. Si les MUVEs ne sont pas hébergés par l'établissement scolaire (université, lycée, collège, etc.) et ne sont pas contrôlés par les responsables d”enseignement, ils peuvent présenter des risques pour les apprenants. Avant d’utiliser des MUVEs, il faut être sûr qu’ils ne contiennent pas d’éléments dangereux tels que : violence, langage grossier, peur, drogue, sexe, discrimination, jeux de hasard et jeux en ligne avec d’autres personnes.

Sociaux
Aspect social des jeux de rôle en ligne, motivation principale des joueurs - multiplication de l'offre de jeux de « dating » en ligne

Un grand nombre de chercheurs leur reconnaissent des caractéristiques socialisantes d’autres mettent l’accent sur l'instrumentalisation des relations entre joueurs.

La possibilité de communiquer et interagir que permet l'avatar, donne la dimension sociale des MUVEs

La personnalisation des informations est une valeur ajoutée (par rapport aux Serious Games)

La dimension virtuelle permet à l’utilisateur de se concentrer sur le contenu

La forte interactivité donne une identité plus présente

Contribue à “remédier à l’isolement [...] en formations à distance”. (Gérald Delabre)

Historique des MUVEs


1987
-
Habitat

de Lucasfilm, inititalement créé en 1985 par Randy Farmer et Chip Morningstar

•1988
-
Club Caribe
était initialement disponible en version limitée, il a été finalement libéré au public comme une extension de Q-Link.


1993
-
The Metaverse,
lancé par Steve Jackson Games une entreprise américaine de création et d'édition de jeux de rôles


1995
-
SenseMedia
a créé SnowMOO. un MMO inspiré de Snow Crash et correspondant à une mise en œuvre d'un MUVE basé sur du texte.


1997
-
Active Worlds,
entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un MUVE en diffusant des mondes de réalité virtuelle


2003

Second Life
est le pionnier des MUVEs, ce MUVE permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes.

Economiques
Coût pour l’utilisateur.
Développement d’une économie virtuelle
Lien étroit entre monde réel et réalité virtuelle
Apparition de devises virtuelles
Apparition du “travail digital”

Coût pour le concepteur
Moyens matériel et humains importants.
Budgets moins importants en formation que dans l’industrie du jeu vidéo
Décalage entre attentes des “digital natives” et résultats proposés en contexte d’apprentissage.


Avantages MUVEs / jeux sérieux : des convergences
Compétences nouvelles (concepteur de jeux)

Rôle renforcé par le feedback et le debriefing

Prise en main de l’apprentissage
Engagement émotionnel et motivation renforcés
Autonomie, responsabilisation et initiative
Dédramatisation de l’échec, valorisation
Interactions sociales, support du groupe

Vitrine virtuelle pour les établissements d’enseignement
Ce qu’il faut retenir :
Les
MUVEs
ou univers virtuels
sont des environnements du monde réel ou imaginaire,
construit

en 3D
, afin que l’utilisateur, représenté par
un avatar,
puisse être en
immersion
dans ce
monde simulé.

Le sigle
MUVE
signifie
Multi User Virtual Environments

La traduction française de ce terme, est
« Univers virtuels ou métavers»

Définition:
Les univers virtuels sont la
représentation 3D d’un environnement,
qui peut être un
lieu du monde réel ou imaginaire
. Leur
conception est basée sur la simulation et l’immersion
. Ils permettent à des groupes ou communautés localisés dans différents endroits, de se retrouver, d’interagir, se déplacer au sein de ce monde virtuel via un
avatar
.
Du point de vue technique, ces univers sont catégorisés en deux mondes
Educatifs

Sociaux

Economiques
Limites MUVEs / jeux sérieux : des convergences
Utilisation décontextualisée du jeu = pas d’apprentissage
Réticences des enseignants face aux MUVEs (formation)
Addiction, identification à l’avatar
Maîtrise nécessaire de l’utilisation des TIC
Atteinte à la vie privée


Multiplicité des intervenants pour réaliser le produit
Coût élevé des espaces dans les mondes virtuels
Design important pour les publics digital natives
Enseignant
Ingénierie
Apprenant
Conclusion
Les MUVEs : une opportunité pour l’enseignement, notamment en FOAD

Avantages des MUVEs : réseau social très large, gain en temps et en frais de déplacement ou location de lieu de conférence

Difficultés liées à la prise en main et à l’aspect innovant, aux contraintes techniques et pédagogiques (planification requise)

Un outil qui bouleverse les pratiques d’enseignement

Tableau comparatif de 5 MUVEs










Nous vous remercions de votre attention.
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