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PRODUCTOS MULTIMEDIA y USABILIDAD

A presentation on Prezi presentations that will amaze and inspire your audience.
by

AZAHARA FORMACION DISEÑO

on 4 March 2014

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Transcript of PRODUCTOS MULTIMEDIA y USABILIDAD

USABILIDAD
Definir el mensaje que se quiere transmitir
Cómo se quiere trasmitir
Tipo de usuario
INTERACTIVIDAD
Interactividad
MULTIMEDIA
Características fundamentales en las producciones Multimedia:
ES FUNDAMENTAL SABER:
DEFINIR: el
GUIÓN
de la producción a realizar, incluyendo las funcionalidades, el nivel de interactividad y las herramientas para llevarla a cabo.
+
La
Multi-Media
combina
los distintos medios de comunicación digitales

texto,

sonido,

imagen
(fotografía, animación y video) –
de una forma interactiva,
creando un vínculo participativo
con el
usuario.
ÁMBITOS EN LOS QUE SE DESARROLLA:
Requerimientos para una PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Concluding with an overview (or final reveal) can be a great way to bring the context of your story together.

Transparencia

Navegación
ADEMÁS
DEFINIR: Se desarrolla además, la creación de un
PROTOTIPO
para chequearla e ir probándola con el cliente o usuario que va a utilizarla.
DEFINIR: la etapa final es la de
CREACIÓN DEL PRODUCTO
En función de los resultados de las pruebas realizadas previamente, se desarrolla el recurso o aplicación multimedia.
PRESENTACIONES o
documentos multimedia
APLICACIONES

multimedia
El
USUARIO
tiene una actitud
más bien de consulta o aprendizaje.
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Se puede acceder a la información que interesa prescindiendo del resto de datos, gracias a los enlaces
hipermedia
o
hipertexto
.
RAMIFICACIÓN
TRANSPATENCIA
La tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta un conocimiento previo del sistema.
NAVEGACIÓN
ORGANIZACIÓN
y
HARDWARE
ETAPAS
PARTICIPANTES
Planificación y evaluación de costes
Diseño y producción
Control de la marcha de cada tarea
Trabajos de integración
Pruebas
Conjunto de usuarios preseleccionados y motivados
Poner el sistema en todas las situaciones posibles
Evaluar el grado de satisfacción
Distribución
Empaquetado, distribución y promoción adecuada
Política de post−venta y servicio de atención al usuario.
Gerente de proyecto
Responsable de organización, desarrollo e implementación del proyecto
Control de los presupuestos, gastos, tiempos, plazos y resultados
Mantenimiento de la integridad del equipo
ORGANIZACIÓN
Diseñadores de multimedia
Generar, adquirir y/o manipular los objetos
Diseñadores gráficos; ilustradores; animadores y especialistas en imagen, sonido e interface
Guion similar al de una película
Saltos en la linealidad, interacción
Programadores multimedia
Aprovechar las posibilidades de los sistemas de creación
Tecnologías asociadas al software
FÁCIL usable incremento de uso
MENÚ PRINCIPAL: Siempre visible
Estructura
Intuitiva + Ayuda
ADAPTACIÓN MEDIO
OrdenadorPDAMóvilIPAD
ACCESIBILIDAD: Todos (Personas con capacidades reducidas
Colores
Voz - texto
Tamaño
Fuente tipográfica
Guardar - Imprimir
Subtítulos
Multilingüe
Asesores especialistas en el ámbito de aplicación
Certificar que los puntos de vista son los adecuados
Proporcionar información sobre los aspectos dudosos
Texto concreto con los contenidos específicos y diferenciado del guion general
Escritores o guionistas
Conceptos básicos
wEB
2
3
1. DISEÑO GENERAL DE LA PAGINA Y SITIO WEB
HTML, W3C, CSS
buena estructuración.
maximizar el tamaño espacio/pantalla.
identificar las páginas: LOGOTIPO.
URL fácil de recordar, breve y concisa.
2. ORGANIZACIÓN
para página web y cualquier otro producto multimedia.
importante: el usuario ubicado.
incluir controles de navegación.
3. TEXTOS WEB
elegante, sencilla y breve.respetamos medidas 1024x768
4. ENLACES
incluiremos los enlaces necesarios.
5. GRÁFICOS
según nos interese: jpeg, bmp, png
6. NAVEGACIÓN
proporcionar facilidades de navegación adicionales: acceso rápido.
7. OTROS FACTORES QUE INFLUYEN EN LA USABILIDAD
conocimientos técnicos de los usuarios HARDWARE y SOFTWARE
Adaptabilidad para PDAs:
Definir la estructura de la app.
Primera página con la información útil.
Elaborar contenidos concisos: lo IMPORTANTE y ESENCIAL.
Optimizar los gráficos según tamaño y resolución de las pantallas.
Adaptabilidad para CD-ROM:
Sistema de fácil acceso y navegabilidad.
Opción de “guardar datos” e “imprimir”
Hardware del usuario
Mayor sofisticación mayor coste
Otras aplicaciones: PDA y CR-ROM
4
Nace a finales de los años 90, aunque expresa un concepto anterior
Define la capacidad de ser atractivo, comprendido y aprehendido en condiciones específicas de uso.
Se deben alcanzar los objetivos de manera efectiva y eficiente.
Aporta beneficios y un grado de calidad al producto.
Es un parámetro de valoración de calidad de las aplicaciones
Intro
1
http://prezi.com/rnbn5ow2txc9/present/?auth_key=nl0njvj&follow=2lyo9bloqpww&kw=present-rnbn5ow2txc9&rc=ref-33633179

CALIDAD
El grado en que Un conjunto de características inherentes cumplen unos requisitos definidos o deseados
Cómo se consigue esa calidad
Que tipo de requisitos hay que cumplir
Con una clara definición de lo que el cliente quiere
Con un buen estudio de proyecto
Con un adecuado proceso de fabricación del producto
Con una realización que cumpla las especificaciones necesarias del producto
GESTION DE CALIDAD:
Requisitos de compromiso de calidad que se evalúan por unas NORMAS ESTANDARIZADAS por Organismos:

Organización Internacional de Normalización;
encargado de promover el desarrollo de normas internacionales de fabricación (tanto de productos como de servicios), comercio y comunicación

Asociación Española de Normalización y Certificación
elabora las normas técnicas españolas (UNE) con la participación abierta a todas las partes interesadas y representar a España en los distintos organismos de normalización regionales e internacionales.
7M
que afectan la calidad:
Mano de obra (recursos humanos)
Materia prima
Maquinaria
Método / Procedimiento
Medio (gestión de calidad)
Mercado (marketing)
Money (recursos económicos)
FASES de la Gestión de Calidad:
Planeamiento
Control de Calidad
Aseguramiento de la Calidad
Mejoras de Calidad / Calidad Total

TIPOS DE ESTANDARES:
LOS OFICIALES: Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.
Española: AENOR (norma UNE)
Europa: Comité Europeo de Normalización (CEN)
Internacional: ISO
Los “de facto”. Son aquellos que son promulgados por comités guiados por una entidad, organismo o compañía, se usan por voluntad propia o conveniencia y tienen una amplia aceptación, aunque no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.
El caso más claro es el W3C (World Wide Web Consortium) que crea estándares ampliamente aceptados y que a veces pasan a ser reconocidos como estándares oficiales
Estándares PROPIETARIOS de una corporación o entidad.


LAS NORMAS SE EVALUA LA CALIDAD DE:
PRODUCTOS:
Hardware-software-Material procesado-Servicios
PROCESOS
SERVICIOS
CLASIFICACIÓN DE ESTANDARES DE CALIDAD
ISO 9001
ISO 9241-920
interacción táctil
ISO 9241-143
interacción con formularios
ISO 9241-151
GUIADANCE ON WORLD WIDE WEB
USER INTERFACES
Es la norma ISO enfocada a la calidad en USABILIDAD y ERGONOMÍA tanto de hardware como de software, fue creada por la ISO y la IEC.
Está compuesta por 17 partes:
La 1 y 2 es una introducción y guías para el empleo del estándar.
De la 3 a la 9 tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software.
De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software.
En realidad la norma se llamaba
Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)
pero en 2006 se le simplificó el nombre; y además se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la
interacción táctil
(ISO 9241-920:2009) ,
la interacción con formularios
(ISO 9241-143:2012)
o interfaces web
(ISO 9241-151:2008)

Es un estándar internacional para la evaluación de la calidad del software. Está reemplazado por el proyecto

SQuaRE
(Software Product Quality Requirements and Evaluation) es una revisión de la ISO/IEC 9126-1:2001, y conserva las mismas características de calidad de software.
Se encarga de clasificar la calidad del software en un conjunto estructurado de características y sub-características de la
siguiente manera:
FUNCIONALIDAD
Adecuación
Exactitud/Precisión
Interoperabilidad
Seguridad
ISO 9001
ISO 9126 - 1: 2001

Ergonomics of Human System Interaction
Es una norma para la gestión y Aseguramiento de la calidad. Esta norma es un modelo para el Aseguramiento de la calidad en el DISEÑO y DESARROLLO de la producción, la instalación y el servicio posventa.
La serie ISO 9000 es un conjunto de normas orientadas a ordenar la Gestión de la empresa. Algunas de estas normas especifican requisitos para el sistema de calidad (ISO 9001, 9002, 9003) y otras dan guía para ayudar en la interpretación e implementación del sistema de calidad (ISO 9000-2, ISO 90004-1
ISO 9004
Directrices de mejora del desempeño del sistema de gestión de calidad
El objetivo principal de un producto multimedia es la de
comunicar
un contenido mediante
recursos expresivos
, consiguiendo la organización de dicha información a través de diversos modelos de
NAVEGACIÓN
Ramificación
En QUÉ CONSISTEN LAS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
¿QUÉ ES LA INTERACCIÓN?
INTERACCIÓN
es la acción y reacción, es decir, la comunicación recíproca entre dos personas o elementos. La presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo que modifiquen su transcurso, a lo que se califica como
multimedia interactiva.
Se distingue entre:
El
USUARIO
puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. La actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada.

Se crean diferentes estructuras de la información

Los primeros títulos multimedia con una concepción muy editorial, usando el texto como principal elemento de comunicación, estáticos, con un uso redundante y deficiente del so- nido y sólo incorporando animaciones y vídeos como elementos addicionales para justificar su multimedialidad convivían con los videojuegos que buscaban cada vez más acercarse a la capacidad audiovisual del cine, mejorando sus graficos y posibilidades sonoras y aumentando al máximo su dinamismo para acercarse a los gustos de un público joven acostumbrado al zapping y a un ritmo de vida trepidante.
La evolución del editorial al audiovisual
En el inicio de la multimedia en el campo editorial los diseños interactivos basados en el
hipertexto
e
hipermedia
, consistían en clicar enlaces de imágenes y textos para saltar a otras pantallas, el uso del
audio
continuaba siendo redundante para la voz y agobiante con la música, las animaciones y vídeos añadidos sólo buscaban avalar la multimedialidad del producto.
Entre los años
1996 y 97
se produce un verdadero giro en el diseño de los productos multimedia al abandonarse el texto como elemento principal de comunicación del mensaje y al tomar un
protagonismo absoluto el audio y el vídeo o la animación
. Se está produciendo una evolución desde una concepción muy editorial de los productos a creaciones mucho más audiovisuales
En consecuencia, los cambios en la tecnología y en la forma de entender los productos multimedia han cambiado radicalmente la forma de expresarse de los productos multimedia. Cada vez se ven más lejos aquellos primeros productos volcados de fuentes de papel y el mercado se ve invadido de nuevos títulos que ofrecen un auténtico espectáculo audiovisual cercano al cine, al vídeo y a la televisión
Mundo Empresarial
Los usos más frecuentes son: presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad,formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones,tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.
Mundo Industrial
las aplicaciones tecnológicas, las que más utilidad han demostrado, los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción.
La

educación
Es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. Las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes.
Ámbito Domestico
Mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD−ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología.
Lugares públicos
El un contenido informativo visual e impactante, así como una interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito del funcionamiento en lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines,teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información.
Es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos gráficos de enlace, entonces se trata de una creación HIPERMEDIA, estos permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante, esta forma el acceso es más sencilla. También está la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del GUI de navegación, igualmente hace que la asimilación de los contenidos sea más fácil y cómoda.
HIPERTEXTO son enlaces que se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o contenidos del documento.
Mundo Empresarial
Los usos más frecuentes son: presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad,formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones,tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.
Mundo Industrial
las aplicaciones tecnológicas, las que más utilidad han demostrado, los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción.
La

educación
Es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. Las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes.
Ámbito Domestico
Mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD−ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología.
Lugares públicos
El un contenido informativo visual e impactante, así como una interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito del funcionamiento en lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines,teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información.
http://es.slideshare.net/dianapb/evolucin-del-concepto-de-calidad
Cuando hablamos de
EFQM
solemos referirnos al modelo de calidad definido por la fundación que lleva dicho nombre. Precisamente es la Fundación Europea para la Gestión de la Calidad, EFQM en inglés, una fundación sin ánimo de lucro y con sede en Bruselas que cuenta con más de 500 socios repartidos en más de 55 paises.

Esta fundación define el módelo
EFQM de Calidad y Excelencia
como vía para la autoevaluación y la determinación de los procesos de mejora continua en entornos empresariales tanto privados como públicos
http://www.efqm.es/http://www.aenor.es/aenor/inicio/home/home.asp#.UlPu6WiZlzM
http://www.efqm.es/
http://www.iso.com/
¿QUÉ ES UNA NORMA?
Norma o estándar es una especificación que reglamenta procesos y productos para garantizar la interoperabilidad. Más específicamente, una
norma de calidad
es una regla o directriz para las actividades, diseñada con el fin de conseguir un grado óptimo de orden en el contexto de la calidad.
ISO 9000-3: 1991
Guía para la aplicación de la norma ISO 9001 al
desarrollo, suministro y mantenimiento de software
.
En todo caso, nos certificaríamos según ISO 9000-3.
No añade ni cambia los requerimientos de la ISO 9001. Los amplia y aclara.

ISO 9000- 2 : 1993
FIABILIDAD
Nivel de Madurez /Vencimiento
Tolerancia a fallos
Capacidad de Recuperación
Cumplimiento de la fiabilidad
PORTABILIDAD
Adaptabilidad
Instabilidad / Facilidad de ser instalado
Conformidad
Capacidad de ser reemplazado
Cumplimiento de portabilidad
EFICIENCIA
Comportamiento en el tiempo
Utilización de recursos
Cumplimiento de la eficiencia
MANTENIMIENTO / MANTENIBILIDAD
Capacidad de análisis
Capacidad de modificación/Variabilidad
Estabilidad
Capacidad de ser probado
Cumplimiento de mantenibilidad
USABILIDAD
Claridad / Compresibilidad
(Capacidad para ser entendido)
Capacidad de aprendizaje
Operabilidad
(Capacidad para ser operado)
Atractividad
(GUI)
Cumplimiento de la usabilidad
CALIDAD INTERNA
CALIDAD EXTERNA
CALIDAD EN USO
Diferentes aspectos de la Calidad de Software
medible a partir de las características intrínsecas, como el código fuente
medible en el comportamiento del producto, como en una prueba
durante la utilización efectiva por parte del usuario
Modelo de calidad para la CALIDAD INTERNA/EXTERNA

Este modelo contiene:
• La terminología relacionada con las
medidas de las métricas.
• El uso de las métricas en el proceso del
ciclo de la vida.
• Unos conjuntos básicos introductorios
de métricas externas para cada
característica y subcaracterística de
calidad de software.
ISO 9126-2
ISO 9241
ISO 9241-11:1998
GUIDANCE ON USABILITY
EFECTIVIDAD
EFICIENCIA
SATISFACCION
Los tres atributos de calidad son:
Mide la exactitud e integridad con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados, y por tanto implica la facilidad de aprendizaje, la ausencia de errores del sistema o la facilidad del mismo para ser recordado
Mide los recursos empleados (esfuerzo, tiempo, etc.) en relación con la exactitud e integridad con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados
Es un factor subjetivo que implica una actitud positiva en el uso del producto.
Dentro de la ISO 9241-151 (http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=37031) podemos destacar las siguientes directrices (viene cada una explicada y con ejemplos, y se puede encontrar una checklist para la evaluación al final del documento de la ISO)
ISO 13407: 1999
Human Centred Design Processes for Interactive Systems
Describe los cuatro principios del Diseño Centrado en el Usuario:
• Involucrar activamente a los usuarios
• Asignación adecuada de funciones al sistema y el usuario
• Soluciones de diseño iterativas
• Diseño multidisciplinar
• Y las cuatro actividades del Diseño Centrado en el Usuario:
• Entender y especificar el contexto de uso
• Especificar los requisitos del usuario y de la organización
• Producir más de una solución de diseño candidata
• Contrastar los diseños con los requisitos

Esta parte de la norma ISO 9241 presenta los principios de diseño detallados para el diseño de sitios web útiles. La norma abarca cinco áreas:
1. Las decisiones de diseño de alto nivel y la estrategia de diseño:
• ¿Cuál es el propósito del sitio y la forma en que se presente claramente a sus usuarios?
• ¿Quiénes son los usuarios y cuáles son sus objetivos?
2. Diseño de contenidos:
• ¿Qué es el modelo conceptual del sitio?
• ¿Cómo está organizado el contenido y la forma en caso de que el sitio de acuerdo a cuestiones como la privacidad y la personalización?
3. Navegación y búsqueda:
• ¿Cómo se debe organizar el contenido para que los usuarios puedan navegar por el sitio con facilidad?
• ¿Cómo van a los usuarios buscar en el contenido del sitio?
4. Visualización de Contenidos:
• ¿Cómo deben las páginas individuales se diseñarán de modo que la gente pueda hacer uso de la información?
• ¿Cómo deben ser diseñados enlaces?
5. Aspectos generales de diseño:
• ¿Cómo se debe diseñar para una audiencia internacional?
• ¿Cómo se debe proporcionar ayuda?
• ¿Qué tiempos de descarga son aceptables?

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