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Transmediación educativa

Transmediación educativa

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Transcript of Transmediación educativa

Gamificación
4 formas de expansion
dispositivos inf. a com.
realfabetización
experiencias múltiples formas educativas
Gamificación
No olvidar:
Según nuestro planteamiento, más importante que el conocimiento de la herramienta, sería la comprensión de conceptos como integración de lenguajes, interactividad, hipermedia, posibilidades y funciones de los documentos integrados, etc. Convendría incluso iniciar la alfabetización multimedia sin utilizar ningún ordenador. La ficha que hemos incluido anteriormente sobre contenidos básicos de un documento multimedia, por ejemplo, podría utilizarse sin necesidad de conocimientos previos de informática. De hecho, prácticamente la totalidad de la actividad que anteriormente proponíamos de partir de un libro de texto para convertirlo en hipertexto y/o hipermedia, si excluimos el último paso de la realización del documento, puede llevarse a cabo sin ningún contacto con el ordenador. Alfonso Gutiérrez
A la función tradicional de la biblioteca como espacio de recursos para la elaboración de tareas y actividades, que los profesores y estudiantes desarrollan a lo largo del año escolar y a su rol clásico de apoyo a estas actividades, la biblioteca TRANSMEDIA introduce una novedad importante, pues la idea es que no sea sólo un lugar de albergue de recursos textuales (libros, revistas, textos de referencia), sino de recursos académicos y didácticos de otro tipo tales como: vídeos, películas, documentales y otros recursos audiovisuales; fotografías, diapositivas, mapas y otros recursos similares; videojuegos educativos y otros recursos de simulación; e-books, aplicaciones móviles y otros recursos digitales; así como acceso a bases de datos, gestores de contenidos, repositorios web, bibliotecas y otros recursos virtuales (biblioteca virtual).
Transmediación
educativa

Dispositivos
Realfabetización
Ojo!!
de la hibridación (de los géneros) a la transmediación (de los medios / formatos)
expansiones
Remediaciones. Bolter y Grusín (1999) definen el término “remediation” como “the formal logic by which new media refashion prior media forms”. En este sentido, la remediación busca que obras realizadas en dispositivos o medios anteriores al ciberespacio (textos, pinturas, fotografías, cine, radio, etc.), pero con suficiente potencial para ser transferidas a la lógica y potencialidades del ciberespacio, se rehagan aplicando las lógicas de un arte de la cibercultura y las características de una estética digital
Hipermediaciones. Podemos llamar “hipermedias”, siguiendo a Vouillamos (2000), a las obras digitales que articulan cuatro componentes: funcionan con base en el hipertexto (expresión no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación: animaciones, audio, video, etcétera); requieren interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a partir de sus acciones) y están abiertos a la conectividad (es decir, a la comunicación on-line, ya sea porque incluyen enlaces a la red y/o porque su acceso se hace por medio de ella).
Transmediaciones. En su libro: “Cultura convergence. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación”, Henry Jenkins (2009) propone el término narrativa transmediática para tratar aquellas obras que no se mantienen en un solo medio. La narrativa transmediática va más allá del libro y del filme, pasa por el cómic y los videojuegos, se convierte en objeto de descubrimiento en foros de Internet, está hecha por un autor colectivo y propone ser leída por un lector colectivo. Se trata de un proyecto creador de un universo dentro del cual surgen varias obras en distintos medios que interactúan entre sí, son independientes pero al mismo tiempo forman parte de un todo.
Creación colectiva. Casacuberta (2003), asume que el centro de la cultura ha dejado de ser al autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen de forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador en stricto sensu para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que use, desarrolle y difunda, según sus intereses, que no tienen por qué coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista. (Casacuberta: 2003, p 60):
educación "cuántica"
los narradores transmediáticos tratan la realidad como un multiverso pletórico de universos paralelos y simultáneos, y sus narraciones terminan en una visión poliédrica del universo ficcional, donde lo simultáneo, el contrapunto, la analepsis, la prolepsis devienen las herramientas para incorporar el mayor número posible de miradas sobre los hechos, sus causas y consecuencias
Informacionales: archivos
Comunicacionales:Narrativos: prezi
Conceptuales: cmaptools
Escriturales: blogs
Colectivos: wiki
Didácticos: Moodle
En suma, las universidades del siglo XXI establecerán múltiples y distintos tipos de vinculaciones con la sociedad que las circunda. Quizás un día se las clasifique por su “conectividad” al sistema distribuido de producción de conocimiento. Aunque todavía ocupan un lugar privilegiado en este sistema, las estructuras existentes son demasiado inflexibles para dar cabida a las modalidades de producción que están surgiendo o a las demandas que impondrá un grupo más diverso de “estudiantes”. Los estudiantes saben que su éxito personal depende de poder encontrar el lugar que les pertenece en la naciente sociedad del conocimiento. El problema es que éste ya no es el campo de juego exclusivo de las universidades. Y aquí está el peligro, o ¿es quizás la oportunidad?Gibbons Michael. (1998). Pertinencia de la educación superior en elsiglo XXI.
La experiencia de conocimiento se ha diversificado: ya no se limita al solo contacto con el recurso textual sino que se vincula a las formas y los formatos que hoy vienen adquiriendo los contenidos tanto académicos, como didácticos y de cultura general. A esta expansión se le conoce como “politextualidad”. Si bien el libro ha perdido ya su posición central como objeto-base alrededor del cual se centraba el proceso de la lectura y acceso a contenidos, en cambio, el texto se ha ampliado hasta conformar una auténtica politextualidad, definida como un espacio híbrido, donde diversos formatos: el mismo libro, los textos electrónicos, la multimedia, películas, bancos de datos, se mezclan y se integran a la vez, exigiendo una metalectura, es decir, un modo dinámico de leer que responda a esa nueva situación, en la que el modelo ya no es la base documental estable (el acceso a través de índices, catálogos, etc.) sino la conectividad. En ese sentido, la metalectura se define como ese proceso en que la lectura, obligada a zafarse del imperativo del libro, se abre a otros formatos (imágenes, texto electrónico, multimedia), los dinamiza y los integra en una nueva dimensión polimórfica y transversal.
nOTAS
Atención a las prácticas letradas contemporáneas. La idea es formar "prácticas letradas contemporáneas", como estrategia adicional a la de una alfabetización tradicional, centrada solo en los procesos de lecto/escritura textual. En todo caso se trata aquí de una estrategia que va más allá de lo instrumental y se articula de forma pertinente a dos de expectativas URGENTES: aprendizajes que permitan a los estudiantes, y futuros hombres integrados productivamente a la sociedad, desenvolverse en el medio local y global de manera práctica, y formación en valores para que dicho aprendizaje práctico no caiga en mero instrumentalismo. El énfasis estratégico se dará sobre nuevas prácticas "letradas", es decir, sobre el reconocimiento y manipulación de los nuevos formatos de acceso y producción de conocimiento, especialmente aquellos ligados a las TIC, como podrían ser los textos digitales (enriquecidos o planos), la web y sus recursos (correo electrónico, blogs, wikis), las redes sociales, la multimedia y los dispositivos móviles.
En concordancia con la consolidación de una ciberciudadanía, la promoción de la cibercultura, debe garantizar una "alfabetización en inteligencia colectiva", esto es, una formación que permita que cada acto de clasificación o evaluación, cada emisión de información, cada retransmisión de datos, cada registro en una memoria personal, cada envío de enlaces de un sitio web a otro contribuya para informar y transformar la memoria colectiva. Los participantes de la nueva esfera pública, no son solo autores, ellos también son potenciales editores, bibliotecarios, curadores y críticos, por medio de cada una de sus acciones online, contribuyen a la orientación de los otros participantes. El ciudadano del siglo XXI debe aprender a practicar una comunicación multidimensional y responsable, deberá ser capaz de reconocer qué tipo de conversaciones creativas en la red son pertinentes y cómo sus elecciones y acciones en la red pueden afectar el comportamiento en la esfera pública.
Educación expandida. A diferencia de una educación sostenida por un solo medio (el texto impreso), la educación hoy puede (y debe) echar mano de todos los medios disponibles para ofrecer no solo diversidad de contenidos, sino escenarios y actividades diversificadas en función de la capacidad interpelativa de cada medio. No es lo mismo informar o desarrollar una actividad en medios impresos o escriturales que a través de video, audio o medios digitales. Más aún, la educación hoy no se sostiene en un solo medio sino que pide su "transmediación". Esto exigirá, consecuentemente, una alfabetización múltiple que permita a los estudiantes no solo acceder a la información en los distintos medios (politextos), sino reconocer y aprovechar la capacidad intrínseca de cada uno y en en vínculo con una atención a la inteligencia múltiple (metalectura).
Más allá del aprendizaje autónomo: hacia un modelo Edupunk. Varios autores y maestros vienen trabajando en lo que han convertido como objetivo fundamental: lograr que los estudiantes sepan diseñar sus propios ambientes de aprendizaje, esto es que alcancen como resultado de su educación "liberarse de la intermediación" del maestro e incluso de la institución, en el sentido de que, haciendo uso de herramientas, información, plataformas, redes sociales y demás instrumentos que hoy se ofrecen de manera amplia y en mucho casos libre, diseñen y gestionen sus propios ambientes de aprendizaje. La escuela sería entonces el lugar donde aprenden a aprender.
Atención a los aprendizajes invisibles. Una de las lecciones más claras que ha dejado la apropiación de las TDI por parte de los llamados "nativos digitales" es que han hecho emerger formas no tradicionales y todavía no muy esclarecidas pero en cambio muy efectivas de aprendizaje. Este hecho, notable en el ámbito de lo digital, puede ser capitalizado pedagógicamente para el ámbito general de la educación, y exige de los profesores atender, comprender y aplicar las formas no explícitas como aprenden los niños y los jóvenes hoy. Un ejemplo interesante es lo que se ha descubierto acerca de las competencias que ponen en práctica los llamados "gamers" o video jugadores, quienes se motivan por cuatro condiciones: un optimismo a toda prueba, una gran capacidad para desarrollar trabajo en equipo, una capacidad de inmersión productiva y un sentido épico de sus acciones y metas. Si se lograra que las actividades escolares incluyeran en su diseño la puesta en escena de estas características, si estas actividades se vivieran como un videojuego (lo que algunos llaman gamificación) muy seguramente tendríamos estudiantes totalmente inmersos en el estudio.
Aprendizaje móvil. Consiste en el aprovechamiento de la disponibilidad y capacidad de dispositivos móviles, específicamente de las cuatro características que mejor los definen: usabilidad, es decir, naturalidad en la manejo de interfaces; ubicuidad, esto es, acceso a datos y aplicaciones desde cualquier ubicación (lo cual será garantizado próximamente con la cobertura de "4g" que impulsa el gobierno colombiano); multifuncionalidad, es decir, capacidad de los dispositivos para ofrecer diversas y muy variadas funciones; y convergencia, que convierte el dispositivo, gracias a la lógica de las aplicaciones, en muchos dispositivos a la vez, es decir, permite la acción diversificada en una misma plataforma.
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