Speldesign - GGM11

ÅR
by Åsa Roos1 view·Updated May 20, 2011
Powered by AI

Need to present on this topic?

Create your own polished presentation in minutes. Just describe what you need.

Free to try, no credit card required

Transcript

Att ge spelaren agens/ kontroll inom ramverket

Hinder

Min motståndare kan slå ut mina pjäser och göra dem obrukbara för mig

Har jag färre pjäser blir det svårare (men inte omöjligt) att uppnå vinst

Att visualisera

Vidare läs- och lyssnatips

Handling:

I schack får jag flytta min pjäs enligt ett visst mönster

Att se spelet framför sig

  • Ramverk
  • Hinder
  • Handlingar
  • Mål/ Vinstkriterie

discordia.se - resurser

http://gdp2.tii.se/index.php/Main_Page

Rules of Play - Katie Salen och Eric Zimmerman

Game Design Workshop - Tracy Fullerton

Hamlet on the Holodeck - Janet H. Murray

Computers as Theatre - Brenda Laurel

Att definiera

Vinstkriterier

Vad är ett spel?

Vad handlar spelet om?

Varför är just mitt spel unikt?

Skall mitt spel vara unikt?

Hur fungerar mekaniken?

Vad är syftet med mitt spel?

Ett ramverk med överenskomna regler

Vad krävs för att spelaren skall vinna?

Vinstkriteriet i Schack är att ta kungen

Regler är

  • Inom ramverket tillåtna handlingar
  • Hinder som försöker stoppa spelaren att uppnå vinstkriterie
  • Vinstkriterie som berättar när en omgång av eller hela spelet är slut

Att kommunicera

Föreläsningen

  • Vad är ett spel?
  • Vad är speldesign?
  • Varför spelar vi?
  • Hur gör man?

Att berätta hur spelet går till, genom:

  • Dokument
  • Konceptkonst
  • Prototyper

för de som skall tillverka det - och för dig själv

Att göra en prototyp eller ett dokument tvingar dig att tänka igenom hur du vill ha det

Vad är speldesign?

Varför lyssna på mig?

Åsa Roos

  • Producent på Avalanche (trippel A-titel)
  • 11 år i branschen (level design, game design, copywriter, producer)
  • 20 år som gamer

Berättelse/ narrativ - drama

Progression

Hur navigerar spelaren genom spelet?

Hur blir spelaren bättre?

Vilka mål har spelaren?

Vad händer när spelaren uppfyllt ett mål?

Utmaning - hinderlopp, både fysisk och mental skicklighet

Fantasi - att föreställa sig en annan värld

Varför spelar vi spel?

SPELDESIGN 101

Vi spelar och leker för att lära oss

Gemenskap - socialt fokus

Belöna spelaren ofta, och gör belöningen värdefull genom att bestraffa ett misslyckande - i det här fallet är agens viktig.

Belöningar som är knutna till berättelsen

Undergivenhet - som ett tidsfördriv

Upptäckt - utforskning av spelet/ spelvärlden

Hur gör man?

Belöningar som är "romantiska" dvs

Magiska vapen

Guld

Magiska rustningar och smycken

Belöningssystem

  • Används när du vill uppmuntra spelaren att utföra samma handling ofta
  • Belöningssystem fungerar bäst när de är slumpmässiga

Uttryck - kreativitet och självförståelse

Negativ feedback

Färdighet

Belöningar som hjälper spelaren att vinna

Döda monster

Svårare monster

Erfarenhetspoäng

...eller snarare, vilka verktyg finns?

Två oumbärliga frågor:

  • Vad gör spelaren?
  • Vem är spelaren?

Positiv feedback

Utmaningar kan vara:

  • Fysiska - spelarens egen skicklighet
  • Mentala - spelarens taktiska förmåga/ intelligens
  • Emotionella - spelarens känslomässiga vilja (a.k.a. dramatiska val)
  • etc.

Olika spelare vill ha olika utmaningar - vem är spelaren?

Färdighet

Erfarenhetspoäng

Ett användbart tänkesätt:

Gameplay = Challenges + Action

Spelbarhet = Utmaningar + Handling

Vad gör spelaren?

Döda monster

Assymmetri

Olika sidor har olika förutsättningar

Sten - sax - påse

Det viktigaste i sammanhanget

Spelaren måste ha utrymme att handla

Agens

Symmetri

Alla sidor har samma förutsättningar

Spelekonomi

Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller begränsar spelaren

Spelbalans

  • Att vikta resurser, kostnader och källor mot varandra
  • Att spelarna har samma möjlighet att vinna från början
  • Att spelet är "lagom" utmanande - att målen kan nås

Ammunition

Resurs

Förlust

Källa

Avfyra vapen

Fallna fiender

Ammunitionslådor