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Introdução à Teoria da Interatividade

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Filipa Vilar

on 21 January 2014

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Transcript of Introdução à Teoria da Interatividade

Introdução à Teoria da Interatividade

GUI (Graphical User Interface)
GUI (Graphical User Interface), interface gráfica do utilizador, é um tipo de interface do utilizador (UI – User Interface) que permite a interação com dispositivos digitais, tais como o rato, o teclado e o joystick, através de elementos gráfico, denominados widgets, e outros indicadores visuais. Esta interface gráfica dá a sensação ao seu utilizador da manipulação direta dos widgets que fazem parte dela.
Todos os atuais sistemas operativos possuem uma GUI própria, que permite ao utilizador interagir com o computador e realizar as tarefas desejadas.
Introdução
O nosso trabalho foi realizado no âmbito da Introdução à Teoria da Interatividade. A interatividade pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema, quer seja através de ações efetuadas neste ou nos seus objetos.
Neste trabalho vamos abordar alguns conceitos tais como Interface, Ergonomia, Realidade Virtual, entre outros.
O objetivo desta pesquisa é ficar a conhecer o tema e realizar um dossier como auxiliar de estudo.
Exemplos:
A GUI do Mac OS
Windows Aero: a GUI do Windows
A Ergonomia estuda as interações entre o Homem e os
elementos do sistema onde este se encontra integrado,
baseando-se nas capacidades, necessidades e limitações
físicas e psicológicas do trabalhador e aplicando princípios
e técnicas de eficiência, conforto e segurança ao seu local
de trabalho de modo a otimizar o seu bem-estar. Constitui
especial importância, visto que se encontra na base da qualidade de utilização, pois quanto mais adaptado for um determinado sistema, mais elevados serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançados pelo utilizador.
A Ergonomia pode ser aplicada em diferentes setores (industrial, hospitalar, escolar, informático, etc.), com o objetivo de melhorar significativamente a eficiência, a produtividade, a segurança e a saúde nos postos de trabalho.

Interface homem-máquina e sua evolução
A relação entre o homem e a máquina tem vindo a ficar cada vez mais próxima. As novas tecnologias têm possibilitado um maior contacto entre ambos. A máquina simples evoluiu até ao que conhecemos hoje como “computador”, com o qual trabalhamos diariamente. O nível de interatividade foi igualmente crescendo, desde a introdução de um comando no MS-DOS até a um simples clique no rato.
1958
1962
1968
1969
1986
1987
A interface Homem-Máquina atual foi fruto da evolução da tecnologia, com avanços em diversas áreas. As mais importantes foram as seguintes:
• Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro
protótipo de um capacete com um sistema de circuito
fechado de televisão integrado no próprio capacete.
O sistema possuía sensores que permitiam deslocar
as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça
do utilizador, criando uma sensação de presença no
ambiente virtual. Produzido posteriormente pela Philco, ficou conhecido como HMD (Head-Mounted Display).
• Em 1962, Morton Heiling, um cineasta,
desenvolveu um simulador denominado
Sensorama. Este simulador permitia ao
utilizador experimentar as sensações de
uma viagem num veículo de duas rodas.
Eram utilizadas imagens 3D, som stereo,
vibrações e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland da Universidade de
Harvard, construiu o primeiro capacete de
visualização com imagens geradas em computador
que contava com um sistema de sensores. Foi
também conhecido por Head-Mounted Three Dimensional Display.
• Em 1969, Myron Krueger criou o
Videoplace, que capturava imagens do
utilizador e projetava-as numa tela em
que as pessoas podiam interagir com os
objetos e ambientes gerados a computador.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual
que permitia ao utilizador indicar comandos
de voz, manipular objetos virtuais a partir do
movimento das mãos e ouvir uma voz 3D
sintetizada por um computador.
• Em 1987, a VPL Research torna-se pioneira na
comercialização de tecnologias de realidade
virtual como a The Data Glove (luva de
dados) e o Eye Phone (capacete de visualização).
Ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Realidade Virtual

Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos em diversos ambientes. O objetivo desta interface complexa é recriar ao máximo a sensação de realidade no utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, são utilizados equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulação não só da visão, mas também dos outros sentidos do utilizador.
Simulação da Realidade
A realidade virtual permite simular experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro, e atingindo objetivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados. É possível, por exemplo, simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equilíbrio.
Realidade Imersiva e Realidade Não Imersiva, e respetivos dispositivos físicos que permitem este tipo de simulação
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão, experimentada pelo utilizador, num ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e interage com os seus elementos. Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos como o capacete de visualização, as luvas de dados e os auscultadores. Para além destes, é importante considerar outros aspetos na imersão como o local utilizado, a forma como é efetuada a projeção, a posição e as deslocações do utilizador, a distância do utilizador aos controlos e a qualidade do som.
A realidade não imersiva, pelo contrário, consiste na sensação de não inclusão num ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o joystick.
Conclusão
A realização deste trabalho ajudou-nos a tomar consciência da dimensão da relação entre o Homem e a Máquina e permitiu-nos conhecer a evolução da tecnologia. Ficamos impressionadas com os dispositivos usados para a simulação em ambientes virtuais. Para nós foi proveitosa a realização deste trabalho, visto que nos foi possível entender que uma pessoa pode fazer parte de um ambiente não real e manipular e sentir objetos exatamente como são na realidade.
Luvas de dado
Rato
Capacete de visualização
Auscultadores
Joystick
Teclado
Ambiente Grafico
Rendering
Ecossistema numa fase posterior
Ecossistema numa fase inicial
Bibliografia
http://www.moodle.ufba.br/mod/glossary/showentry.php?courseid=8937&concept=Interface (08.01.2014)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador (08.01.2014)
http://www.infoescola.com/tecnologia/realidade-virtual/ (08.01.2014)
http://jovensinteractivos.blogspot.pt/2009/09/comunicacao-estabelece-uma-transmissao.html (08.01.2014)
http://www.resumos.net/aplicacoesinformaticasb.html (08.01.2014)
Trabalho realizado:
Ana Filipa Santos, nº6
Filipa Vilar, nº15
12º3
Escola Secundária João Gonçalves Zarco
Aplicações Informáticas B
Prof. Margarida Magalhães
Os atuais ambientes gráficos representam boa qualidade, necessitando, por isso, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Transmitem ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correta da informação.
A qualidade dos ambientes gráficos é um importante na imersão do utilizador, principalmente quando este é criado a partir de um ambiente real, pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual.
Um rendering de alta qualidade requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos. O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual (peso, dimensões,…).
Ergonomia e outros componentes de cariz sensorial
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