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PROPAGANDA DE TV COM BLENDER 2.6

REALIZADO NA UNISO DE SOROCABA DIA 13/11/2012
by

Anderson Santos

on 29 October 2012

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Transcript of PROPAGANDA DE TV COM BLENDER 2.6

PRODUÇÃO DE PROAPGANDA
COM BELNDER 2.6 Orientadora: Profa. MSc. AMÁBILE BRUGNARO ANDERSON MUNIZ DOS SANTOS Ferramentas de modelagem 3D
Proprietário Por que usar o Blender? Fácil acesso
Código-fonte livre (open-source)
Gratuito
Comunidade e desenvolvimento bastante ativa
Freeware: software proprietário que é disponibilizado gratuitamente, mas não pode ser modificado.

Shareware: é o software disponibilizado gratuitamente por um período de tempo ou com algumas funções abertas, mas que implica no posterior pagamento pela sua licença. 

Trial: versão de teste de vários softwares. É disponibilizada algumas funções, geralmente por 30 dias, para que o usuário experimente o programa para saber se ele atende às suas necessidades.

Demo: versão de demonstração, semelhante ao Trial. É possível usar o programa por um tempo ou com apenas algumas funções disponíveis.

Software Comercial: é o software desenvolvido com o objetivo de lucrar.

Open Source: o software de código aberto é aquele que disponibiliza seu código fonte e restringe-se aos termos técnicos da questão. Pode ser livre, ou proprietário. Algumas empresas como IBM, HP, Intel e Nokia investem em software de código aberto. Tipos de licenças Freeware Open-source http://store.autodesk.es/store/adsk/es_ES/pd/productID.251720300 (AUTODESK 3DS)
http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/produto.dll/detalhe?pro_id=2848086&PAC_ID=18656 (WINDOWS 7)
http://www.dell.com/br/p/performance-laptop-deals (DELL INPIRION)   Imagens geradas no Blender 1989 – 1ª Geração
Blender começou a ser desenvolvido como ferramenta interna pelo estúdiode Ton Roosendaal, na Holanda
Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou o maior estúdio de animação nos Países Baixos e um dos mais reputados a nível Europeu
1992 – 2ª Geração
Ainda para uso interno
1995 – 3ª Geração
Total redesign do software Fundador e chairman da Blender Foundation
Design Gráfico
Programador por necessidade História do Blender História do Blender 1995 – 3ª Geração
Mudança do escopo do Blender: servir de pipeline para pequenos estúdios
Somente uso interno (5 a 6 pessoas)
1998
Empresa muda de objetivo (deixar de “vender animação” e iniciar no
negócio de desenvolvimento de software).
2000
Companhia quebra. Surgimento da Blender Foundation
Objetivo: arrecadar 100.000 euros
2002
Outubro: primeira Blender Conference Lágrimas de aço
(2012) Sintel (2007) Yo Frankie! (2008) Big Buck Bunny (2008) Elephants Dream (2006) Apresentação Blender Imagens geradas no Blender Propagandas geradas no Blender Propagandas geradas no Blender Propagandas geradas no Blender Tears of Steel - Lagrimas de Aço NOÇÕES 3D Animar a propaganda com o aprendido


FIM! Requisitos de hardware recomendados:
CPU de 1 GHz;
512 MB de RAM;
Resolução de 1024x768 com cores de 16 bits;
Mouse com 3 botões;
Placa de vídeo com suporte a OpenGL e 64 MB de RAM;
 
Requisitos de hardware recomendados:
CPU dual core de 2 GHz;
2GB de RAM;
Resolução de 1920x1200 com cores de 24 bits;
Mouse com 3 botões;
Placa de vídeo com suporte a OpenGL e 256 ou 512 MB de RAM;
 
Requisitos de hardware avançados:
CPU de 64 bits de múltiplos núcleos;
a 16 GB de RAM;
Dois monitores com resolução de 1920x1200 com cores de 24 bits;
Mouse com 3 botões + mesa digitalizadora;
Placa de vídeo com suporte a OpenGL e 1 GB RAM, ATI FireGL ou NVIDIA Quadro; Não Sobreposição: A interface do usuário permite que você visualize todas as opções relevantes e ferramentas de relance, sem empurrar ou arrastar janelas ao redor.

Não Bloqueio: Ferramentas e opções de interface não bloquear o usuário de quaisquer outras partes do Blender. Blender não aparecer solicitantes que exigem que o usuário preencha os dados antes de executar as coisas.

Não Modal: A entrada do usuário deve permanecer como consistente e previsível possível sem alterar métodos comumente utilizados (mouse, teclado) na mosca (posição de inserção do bjeto na cruz de marcação do mouse). As três regras PHYTON, não fechar A interface OUTILINER TIME LINE CUBO INICIAL BARRA DE INFORMAÇÕES LÂMPADA CÂMERA PROPIEDADES BARRA DE FERRAMNTAS OUTILINER Time line As barras laranja são utilizadas para suavizar as curvas das ações; basta clicar em um ponto e arrastar conforme seu desejo na ação Configurações das ações realizadas nas curvas GRAPH EDITOR Marcação das ações Dopesheet Ações Ação Animação NLA Editor Carregar imagem Configurações da imagem UV/Image Editor Video Sequence Editor Vídeo propaganda da FATEC ITAPETININGA Linha do tempo do vídeo BARRA DE FERRAMENTA Configurações do vídeo Movie Clip Editor
  Text Editor Configuração de nó Imagem que recebe as configurações dos nós Node Editor COMANDOS DE MOVIMENTOS Logic Editor Simulação Física Partículas Textura Material Construtor com Restrição Modificador Construtor com Restrição Mundo Objeto Cena Render Properties Outiliner User Preferences TIPO DE RENERIZADOR INFO ADICIONAR AJUDA ARQUIVOS CENÁRIO Cenário pré-configurado RENDER Info ARQUIVOS ARMAZENADOS NO FILE BROWSER File Browser Python Console A orientação do 3D é convencional e, diferente do que ocorre no Blender 2.63a, o centro está no eixo Z, sendo este o ponto “zero”. Este ponto é utilizado para identificar as coordenadas do eixo Y e Z, conforme figura.
Coordenada global (visão do mundo) é um padrão mundial onde temos um plano de orientação fixa onde podemos ver este mundo de todos os ângulos em um único plano afigura 3 ilustra este plano. Segundo LEHMANN (1987) É um sistema no qual um ponto pode se mover livremente para todas as posições no espaço tridimensional.
O espaço tridimensional aqui é entendido como o espaço ocupado pelos seres humanos. Temos um exemplo de eixos na figura 1 pela forma que os eixos estão orientados, são chamados de “orientação à direita”. COORDENADAS EM 3D Mas ao iniciar a modelagem em 3D verifica-se que existem mais coordenadas em um único objeto conforme a figura. No Blender 2.63a os objetos são orientados através de sua normal, ou seja, somente faces são visíveis e a orientação se dá através destas faces. MANIPULAÇÃO DE OBJETOS 3D 2 1 Mova seta cursor sobre o objeto Seleciona objeto APAGANDO OBJETOS Inserir um plano na posição zero do cursor COPIANDO OBJETO Mova seta cursor sobre o objeto SHIFT+ A INSERINDO OBJETOS MESH E (PLANE) PONTOS DE VISÃO EM 3D Os VERTEX são considerados abstração, ou seja, não são visíveis e só contem coordenadas Obs: AS EDGES só podem ser criadas se houver no mínimo 2.VERTEX, e uma face pode ser criada a partir de 3 VERTEX ou 3 EDGES MODO DE EDIÇÃO
Um objeto 3D é definido:
Pelo vértice, ou seja, um único ponto que possui 3 eixos;
Pela localização, no centro do objeto selecionado;
Pela rotação, relacionando as coordenadas locais e globais; DEFINIÇÕES DE OBJETO TRIDIMENCIONAL CRIANDO JANELAS Posicionar o cursor sobre o local desejado para dividir a área e clicar com o botão direito clicar em SPLIT AREA , em seguida teremos uma linha pontilhada para demarcação do local a ser dividido CRIANDO JANELAS Seta direcionando lado a retornar a área dividida Obs: Para retornar só basta fazer o processo contrário e clicar com botão direito em JOIN AREA, mas, não se esqueça que deve sempre voltar área por área na ordem que foi criada CRIANDO JANELAS O que é render? Animar texto com key frames CAMERA TRACKING 3 2 1 1
PRESSIONAR “A” OU SHIFT + CLIQUE E ARRASTAR MOUSE PRESSIONAR " A " para selecionar VAMOS CONFIGURAR O MOUSE ( CTRL + U ) AUTO DEPHT: Clicar a Auto profundidade (regula automático a profundidade de movimento do cursor) ;
ZOOM TO MOUSE POSITION: Clicar em zoom na posição do molde (o Blender irá fazer zoom onde estiver a ponta do mouse);
ROTATE AROUND SELECTION: Clicar em girar em torno da seleção (quando acionado o objeto faz giro em torno de seu eixo principal);
CAMERA PARENT: Opção de criar pais e filhos para câmera (um depende do outro);
AUTO PERSPECTIVE: Clicar na opção auto perspectiva (o Blender vai gerenciar automaticamente sua perspectiva);
AFASTA APROXIMA Escolha no mínimo oito pontos da imagem para selecionar o local do mapeamento (para cada ponto que escolher pressionar Ctrl+ clique no local com o botão esquerdo do mouse, no lado direito da tela ira surgir uma caixa com a imagem do local selecionado) Mapeamento do vídeo PRESSIONAR “A “ PRESIONAR “0” (ZERO) Na tela 2 clicar na câmera com o botão direito na câmera;
Mudar a visão da câmera pressionando “0”;
Adicionar um CONSTRAINT CAMERA SOLVER, seguir opção 3 da figura 58;
Pressionar “N” para abrir a aba lateral, seguir as opção 3 da figura58;
Pressionar em solver opção camera motion na tela “1”ver opçã4 figura 58;
 
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